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planètes et races de l'amas de minos
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erwan
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Inscrit le: 17 Mar 2008
Messages: 682

MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

MILDGAR IV (RACE JOUABLE)

Le système Mildgar comprend trois soleils dont les différents rayonnements (jaune, blanc et bleu) rendent une lumière constante et dotée de propriétés particulières. Seule planète encore habitable des cinq astres que comprend le système, Mildgar IV est une rescapée. Migort I, planète natale des Gorts est désormais volatilisé en un épais champ d’astéroïde disséminé à travers le système et les trois autres planètes du système ne sont plus que des boules de roc irradiées et transformées en désert stérile. Et même si Mildgar IV permet à la vie de perdurer sur un sol irradié baigné par des mers empoisonnées sous des nuages toxiques, c’est uniquement au prix d’efforts surhumains et d’un équipement de survie indispensable. Cette planète n’est plus que ruines inhabitées et déserts radioactifs de cendres en suspensions parcourut inlassablement par des eaux acides alimentés par des pluies corrosives. Pourtant de loin en loin, dans certaines ruines mieux préservées que d’autres et transformé en temple à la mémoire de leur grandeur déchu, une poignée de Gorts survit et veille à jamais.

Les Gorts



Dextérité 1 à 3 Dé
Savoir 1 à 3 Dé
Mécanique 2 à 3 Dé
Perception 3 à 4 Dé
Vigueur 1 à 4 Dé
Technique 1 à 3Dé

Avantages spéciaux : Regénération et Métamorphe

Ils ont évolués à partir d’algues protéiformes d’origine marine et sont par nature doté d’extraordinaires facultés de mimétisme et de transformation. Ils forment une forme de vie unique asexué se reproduisant par mitose une fois dans leur vie. En fait, à l’état naturel, un Gort se présente telle une pâte brunâtre, épaisse et visqueuse, à la silhouette humanoïde. Cependant les Gorts ont la capacité de changer de formes et si dans leur environnement naturel, c’est à dire exposé au rayonnement du triple soleil de Mildgar ou à celui proche d’Altica, leur apparence est stable, dans la plus grande partie de l’univers, ils sont obligés de porter des armures spécifiques afin de se protéger des rayons solaires et d’éviter de se transformer accidentellement. Ainsi par tradition et par obligation, les Gorts qui quittent Mildgar ou Altica sont toujours vêtus des armures qu'ils ont développées après le désastre pour se préserver de leur capacité de transformation. Ces tenues qui visent à les protéger de leur environnement sont également très pratiques pour le combat. Sans leurs armures, les Gorts ont une apparence quasi-humaine, avec un épiderme brun et imberbe, des yeux sombres et une silhouette humanoïde trapu à la musculature sculpturale. Leurs cordes vocales sont de conformation particulière et ils parlent en murmurant de manière rauque, ce qui les rend parfois difficile à comprendre sans les modulateurs vocaux de leurs casques. Il n'y a guère que sur leurs mondes ou dans des circonstances exceptionnelles que les Gorts se montrent sans armure. Pour la plupart des habitants de l’Amas de Minos, les Gorts demeurent des créatures mystérieuses qui ne quittent jamais leurs armures et parlent à travers un modulateur électronique qui déguise leur voix. Peu de gens ont eu l'occasion de voir leur véritable apparence, et encore moins ont pu voir le visage d'un Gort vivant. Etant asexué et ne se reproduisant qu’une seule fois dans leur vie par Mitose, les Gorts n’ignorent cependant pas des sentiments tels l’amour ou l’amitié. Ils fondent parfois des couples très soudés et fidèles et vouent un profond attachement à leur enfant unique. A noter qu’une fois sur trois en moyenne, la mitose donne lieu à une séparation multiple donnant de 2 à 4 individus au lieu d’un seul. La naissance est un moment difficile et douloureux pour le Gort qui reste des jours entiers dans la souffrance, ne pouvant ni se nourrir, ni se défendre. Moment périlleux qui le laisse dans un état d’affaiblissement extrême. Aussi les Gorts qui peuvent choisir ce moment, attendent pour la plupart d’être revenus parmi les leurs.


Les Origines
A une certaine époque, Mildgar abritait une civilisation prometteuse mais également très instable qui était passé en moins d’un quart de millénaire du féodalisme à l’âge atomique ce qui est particulièrement exceptionnel. Mais cette évolution extrêmement rapide était née d’une situation de conflits incessants et de plus en plus meurtriers qui permirent des progrès fulgurant grâce à la course aux armements. Heureusement, alors que la race Gort était à deux doigts de s’auto anéantir comme bien d’autre à ce cap difficile de leur évolution, un Gort particulièrement visionnaire apparu. Il se nommait Hyrka et était tout à la fois un chef de guerre puissant et charismatique et un inventeur surdoué. Il fut le premier à explorer l’espace grâce à une fusée de son invention et son exemple (et la peur des frappes orbitales ainsi permises par son satellite primitif) lui permit d’unifier la plupart des clans. A sa mort, son fils pus se proclamer Empereur des Gorts après avoir rassembler sous sa bannière les derniers clans Gorts indépendant. Les clans Gort étaient alors unis dans le grand rêve de la dynastie Hyrkanienne ; la conquête des étoiles. Les premières colonies dans le système de Mildgar virent le jour en moins d’un siècle et furent confié à des clans fidèles, proche des Hyrkaniens. Mais durant les siècles qui suivirent, l’incapacité des Gorts à franchir le seuil de la lumière sembla leur fermer l’accès au reste de l’univers et l’assise des Hyrkaniens sur leurs lointains vassaux commença à faiblir. Plusieurs tensions faillirent dégénérer en conflits alors que dans le même temps la plupart des colonies prenaient leur indépendance et furent équipés de systèmes de défense automatisés équipées d’armes de destruction massive. Cette guerre froide dura plusieurs siècles et le rêve Gort devint de plus en plus une chimère au grand regret de beaucoup de gens. Lentement, la civilisation Gort commençait à se diviser de nouveau et l'on redoutait le moment ou la guerre finirait par éclater, une guerre plus violente et destructrice que toutes celles du passé.

Découverte par la République
Lorsque les missions de premier contact de la République découvrirent le système de Mildgar, elles furent très bien reçues par les indigènes qui virent là une chance de reprendre leur expansion. Aux yeux des Gorts, la technologie avancée des voyageurs et l'existence d'une grande civilisation galactique prouvaient non seulement que le voyage interstellaire était techniquement possible mais également une réalité. La dynastie Hyrkanienne tenta de réunifier les Gorts derrière elle mais sous la pression de la République, un conseil représentatif des colonies et de la planète mère fut institué. Son président élu par ses pairs, représentant les Gorts au sénat républicain. Rassuré par ce fonctionnement démocratique, la République aida les Gorts du mieux qu’elle le pus et très vite, ils assimilèrent la technologie étrangère qui les aida à rassembler à nouveau leur peuple. Leur vieux rêve de coloniser les systèmes proches devenait une réalité. Mais en développant leur propre technologie, les Gorts devinrent également de plus en plus arrogants. Ils se mirent à construire des armes et à envisager (très logiquement) que si leur but était l’expansion et la prise de contrôle de riches planètes, d'autres espèces convoitaient également les mondes à leur portée ou y résidaient. Il leur fallait donc s’armer pour se donner les moyens de protéger leur acquis et de s’emparer de ceux de leurs adversaires si l’opportunité se présentait.…
Et les soupçons des Gorts se révélèrent réels lorsque la République après les avoir aidés à exploiter leurs richesses, exigèrent qu’ils réduisent leurs défenses et leurs forces armées. Soit disant que les peuples voisins craignaient leur expansionnisme ! Il devenait évident que la République sous prétexte qu’elle avait fourni aux Gorts quelques technologies (qu’ils auraient de toute façons découvertes tôt ou tard…) comptait maintenant profiter à leur place des richesses durement acquises par leur labeur et des générations de sacrifices. Il en était hors de question et comprenant maintenant la duplicité de la République, les Gorts à nouveau unis expulsèrent les diplomates républicains et leurs espions. Conscient que la République après l’échec de sa manœuvre sournoise tenterait une attaque en force, le peuple Gort entreprit de rassembler ses forces pour préparer un gigantesque programme d'expansion coloniale et militaire. Dans le même temps, les anciennes armes de destruction installées un peu partout dans les colonies du système Mildgar furent réactivées et modernisées, pour éviter que les futurs ennemis de la race Gort puissent frapper son système d'origine.
Mais les Républicains avaient profités de l’accès généreux à leurs planètes que les Gorts leur avaient donné pour saboter leurs installations. Et lorsque la Flotte Républicaine tout entière attaqua, ils déclenchèrent leurs bombes et la civilisation Gort faillit bien disparaître une fois pour toutes : sur les cinq mondes habités du système Mildgar, un seul (Mildgar IV) fut assez épargné pour que quelques milliers de survivants puissent errer parmi les ruines. Non seulement les trois autres colonies furent irradiées et transformées en désert stérile mais la planète mère fut totalement détruite et devint un champ d'astéroïdes, ce seul cataclysme rendant une bonne partie du système impropre à la navigation spatiale. La Flotte Gort anéantie par la catastrophe lutta cependant avec courage et sacrifice, anéantissant la plupart des navires ennemis. Mais privé du soutien des bases orbitales, la Flotte fut finalement vaincu et les derniers survivants abandonnés sur un monde ravagé par leurs ennemis partit vers leurs mondes lointains fêter leur victoire.

Exil et libération
Pendant les années qui suivirent, avec l’aide des Jedis et tout particulièrement de l’un d’entre eux nommé Sorbo, des trafiquants d’esclaves et des négriers en tout genre tombèrent sur les ruines des Gorts comme un vol de charognards. Ils tentèrent de faire croire aux Gorts qu’ils venaient les aider, les emmener sur un autre monde moins dangereux. Mais les Gorts surent voir à travers leurs mensonges et se cachèrent pour échapper à ces criminels venus se repaître des dépouilles de leur civilisation. Mais des milliers de Gorts furent débusqués, capturés et déportés sur Altica pour travailler comme esclaves. Seuls une poignée purent échapper aux traqueurs et rester sur Milgar IV, survivants tant bien que mal entre les rivières empoisonnés, le sol irradié et les gazs toxiques. Sur Altica, les Gorts furent parqués dans des camps, travaillant comme des bêtes pour extraire une maigre pitance du sol sous la surveillance de leurs bourreaux. Ces monstres leur racontaient jour après jour le même mensonge, comme quoi ils étaient là pour les aider et leur apprendre à survivre sur ces terres désolées, tentant de briser leur résistance mais les Gorts tinrent bon et restèrent unis, préparant leur révolte. Et un jour, leurs gardiens se lassèrent et partirent pour ne plus jamais revenir… Laissant les Gorts libres mais prisonnier de leur nouvelle planète. Des générations furent nécessaires pour retrouver la technologie indispensable au vol spatial, reconstruire des armes et rendre leur nouvelle planète habitable. Cependant les efforts accomplis donnèrent des résultats et après des siècles d’exil, les Gorts reprirent le chemin de leur monde natal. Les Gorts restés sur place avaient sombrés dans le chaos et la décadence et les retrouvailles entre les deux branches du peuple Gort furent sanglantes mais rapidement, les Gorts exilés réussirent à convaincre leurs frères qu’ils n’avaient pas trahis leur peuple pour rejoindre la République. Soudé par leur haine commune envers la République qui avait condamné leur race, ils finirent par s'allier. Depuis cette époque, les Gorts ont définitivement renoncé à leur grand rêve, incapable de rendre à nouveau leur monde habitable, ils ont lentement migré vers Altica qui est désormais leur nouveau foyer bien que quelques clans persistent à demeurer sur Mildgar IV qui revêt désormais un caractère sacré dans la culture de cette race. La grandeur leur a glissé des mains juste quand ils allaient la saisir. Et ils n'ont pas oublié.






La situation actuelle
Les Gorts n’ont aucune confiance dans l’Empire, pas plus que dans la République ou la Rébellion. Toutes les races sont les ennemis des Gorts et ils ne seront tranquilles que lorsque leur race régnera sur l’univers. En attendant, il faut se servir des autres races pour accélérer leur anéantissement, comme la République se servit des Gorts. Il y’a vingt ans, lorsque l’Empereur a prit le pouvoir, il a permit aux Gorts de se venger de la République, puis des Jedis en les exterminant à leur place. De nombreux Gorts participèrent à cette sainte croisade en s’occupant personnellement des Jedis de l’Amas de Minos ou en procurant des informations à l’Empire. Maintenant il ne leur reste plus qu’à se venger de toutes les autres races, de leur rendre la monnaie de leur pièce et de les faire souffrir autant que les Gorts ont souffert. Mais il ne faut pas que la République ou les Jedis, ces êtres iniques et hypocrites reviennent, les Gorts feront tout pour cela…

Gouvernement Gort
Les Gorts n’ont plus de gouvernement depuis longtemps et se contentent de vivre en rassemblement autarcique d’une dizaine d’individus, collaborant pour survivre mais vivant chacun de leurs cotés. La seule autorité qu’ils reconnaissent est celle de la Force brute et des membres les plus respectés de leur faction, s’ils en ont.

L’antagonisme Gort
Altica et Mildgar IV accueillent très peu de visiteurs et la plupart sont mal reçus, voire tués s'ils ne sont pas assez prudents et bien armés. On ignore exactement combien de membres compte la race Gort à l'époque actuelle mais la plupart semblent traverser deux étapes rituelles cruciales durant leurs jeunes années. En premier lieu, les Gorts qui n'y vivent pas se rendent sur Mildgar IV pour y subir des épreuves de passage à l'âge adulte qui sont marquées par le don d'une armure personnelle fabriquée exclusivement sur place selon des procédés tenus secret. Ensuite, pendant plusieurs années le jeune Gort quitte son peuple et voyage à travers la galaxie. Il ne le fait pas par curiosité mais par haine. Les Gort louent leurs services comme mercenaires, chasseurs de primes, tueurs à gages et autres professions dans lesquelles leur capacité de métamorphe représente un sérieux avantage et qui vont leur permettre de s'enrichir tout en ayant l'occasion de massacrer des représentants d'autres espèces. Car le peuple Gort est devenu hostile envers le reste de l'univers. Les Gort qui survivent à leurs années d'errance meurtrière reviennent généralement chez eux pour enfanter mais dés que leur unique enfant est en âge de se débrouiller, la plupart n'hésitent pas à repartir à l'aventure de temps en temps.
Bien que les Gorts soient des xénophobes avérés, ce sont des xénophobes intelligents. Quitte à tuer d'autres êtres, autant le faire en obtenant des armes et/ou de l'argent. Les Gort ont souvent un sombre sourire sous leur casque en pensant que les rivalités des autres peuples de la "grande civilisation galactique" qu'ils haïssent leur donnent les moyens de devenir plus forts et plus riches en aidant leurs ennemis à s'entretuer.
Plus que tout le reste, les Gorts haïssent tout ce qui touche à l'Ancienne République et à l'Ordre Jedi, ces soi-disant "défenseurs de la justice" et lors de la dissolution de l’ordre plusieurs de ses membres tombèrent sous les coups vengeurs des Gorts. Et aujourd’hui bien que les Gorts n'aient aucune affinité envers l'Empire qui leur semble tout aussi détestable que le reste de la galaxie, l'Alliance Rebelle qui œuvre pour restaurer la République et les Jedis honnis, est un ennemi à ne pas oublier. Et les Gorts ont la mémoire longue.

Tempérament Gort
Le Gort Typique est paranoïaque, solitaire, taciturne, borné et cruel.

Les Armure Gorts
Une armure Gort est construite sur mesures pour son propriétaire et peut prendre de nombreuses formes. Néanmoins quelque soit que lui choisit son créateur, elle comporte toujours un certain nombre de critères indispensable. Elle doit être intégrale, comporté un convertisseur d’atmosphère, un respirateur et un modulateur de voix. Elle est l'équivalent d'une Armure de Combat Légère (20 PA) avec une protection améliorée contre les environnements hostiles qui la rend deux fois plus résistante aux radiations et vapeurs toxiques qu'une armure standard. Le modulateur vocal donne à la voix murmurante naturelle du Gort un ton électronique neutre et la conception des armures est telle qu'il est difficile de deviner l’identité ou le sexe du porteur si l'on n'a pas l'habitude des petits détails extérieurs de l’armure. Avec les années, les Gorts ont tendance à customiser leur armure et à y ajouter divers gadgets utiles. Les plus prudents en possèdent plusieurs exemplaires et apprennent à les réparer. Il est impossible d'obtenir une armure Gort neuve mais l'on peut récupérer celle d'un Gort mort ou voler un exemplaire détenu par un collectionneur privé. Les Gort n'aiment pas que les membres d'autres races possèdent ce genre de "trophées" et comme leur caractère est à la base un tantinet hostile…
Cependant il est à noter que les Gorts ne portent pas tous une armure (surtout si ils vivent dans un environnement où leur métamorphose est stable !) et pas en permanence. C’est une obligation pas un choix de vie.

Les Factions Gorts
Au delà du cercle familial relativement restreint d’un Gort, la plupart des membres de cette race ont développé un fort sentiment d’appartenance raciale au détriment du reste du monde. Ainsi un Gort essayera toujours de venir en aide à un autre Gort confronté aux autres races. Par contre lorsque aucun danger extérieur ne les menacent, les Gorts forment un peuple très divisé et individualiste. Néanmoins certains factions, rassemblement d’individus liés de façon plus ou moins formelle par une communion d’idée ou de buts sont apparus au cours des siècles et forment les seules communautés Gorts connues. En effet même sur Altica ou Mildgar IV, les Gorts vivent de façon solitaire et autarciques, fuyant le concept même de rassemblement et privilégiant un mode de vie d’ermite.
- La faction la plus nombreuse et en même temps la moins solidaire est la faction des survivalistes. Elle rassemble tous les Gorts qui aspirent simplement à survivre et à améliorer leur ordinaire. Ils sont tout aussi influencé par le passé de leur race que les autres Gorts simplement pour eux la priorité c’est eux et leurs proches. Bien sûr s’ils en ont l’occasion, ils réagiront en vrai Gorts, revanchard, vindicatifs, borné et paranoïaque mais si faire profil bas et mette de coté leurs petites inimité et délires psychiatriques peut leur sauver la vie ou améliorer leur ordinaire, ils n’hésiteront pas. Ce sont avant tout des survivants prêt à tous les compromis pour survivre et oubliant leurs promesses sitôt les ayant prononcé.
- Les Sikaires, forme la faction la plus connue et la plus craint des Gorts. Son but est de venger les Gorts et de leur rendre la place qui est la leur au sein de l’univers. Ses membres sont parmi les plus sauvages, violents et dangereux du peuple Gort. Particulièrement solitaires et paranoïaque, ils cultivent le goût du secret et l’art du meurtre. Certaine rumeurs persistante tendent à prouver que les Sikaires abrite en leur sein une guilde d’assassin très prisé de la pègre ; les vengeurs.
- Les Hyrkaniens, faction minoritaire et peu connue en dehors d’Altica, elle rassemble les partisans et descendants du clan Hyrkanien. Peu nombreux mais auréolé d’une certaine gloire à défaut d’influence, ils cherchent avant tout à réunifier le peuple Gort et à lui rendre sa dignité et surtout sa cohésion.
- Les Kurtistes, minoritaires, méprisés et souvent massacrés sans raison, les membres de cette faction Gort cachent souvent leur appartenance à leur faction. Ils aspirent à changer le tempérament Gort, à faire cesser cette guerre voué à l’échec et stérile entre les Gorts et le reste de l’univers. Il n’oublie pas les crimes du passé mais juge que le plus important est de rendre leur monde plus habitable et leur vie plus agréable. Ils refusent de se complaire dans la violence et de laisser leur environnement sordide en l’état pour leur rappeler leur misère alors qu’ils peuvent consacrer leur énergie à planter, semer, cultiver. Ils ont perdu un Eden, à eux d’en recréer un autre. Les non Gorts les ont vaincus et asservis, à eux de pardonner afin de vivre et non de mourir dans une guerre perdue d’avance.
- Les Pénitents, peu nombreux et considéré comme fou par la plupart des Gorts, ces illuminés sont persuadés que la chute de leur civilisation est due aux fautes de leur peuple qui n’a pas sus comprendre le message des étoiles. Mystiques complètement dérangé, ils tiennent pour la plupart un discours étrange et incompréhensible aux vagues relents religieux. Fort heureusement, ils se tiennent à l’écart des autres Gorts à l’exception de rares occasions où persuadé d’avoir un message à délivrer, ils le clament pendant des jours jusqu’à ce qu’un Gort excédé ne les étripent. D’ailleurs aucun Gort ne se souvient d’avoir jamais vénéré un dieu !
- Les déchus, descendants des Gorts ayant réussis à rester sur Milgar IV, ils se considèrent comme les meilleurs et les plus purs des Gorts, considérant que les autres Gorts ont dû se compromettre avec les Républicains pour survivre. Violent, borné, paranoïaque et mystique, ils se considèrent comme les seigneurs du peuple Gort et les hérauts de leur vengeance. Accessoirement, ils sont les gardiens de Milgar IV et y veillent jalousement sur les lieux saints Gort, où qu’ils soient.

Changeur de forme
Les Gorts en raison de leur nature ont la capacité à changer de formes, d’apparence, de textures et de couleurs et surtout de contrôler ces variations. Si bien qu’ils peuvent prendre la forme de tout être vivant ou objet de même volume qu’eux. Néanmoins cette transformation prend plusieurs heures et ne doit pas être interrompus sans risquer de graves séquelles et même s’ils peuvent imiter une matière ou un organisme vivant, ils ne pourront jamais en acquérir les capacités particulières (résistance, pouvoirs psy ou autre…).
Cette métamorphose est plus ou moins facile et stable selon que leur environnement est proche de celui de leur monde d’origine et en particulier la nature et la densité des rayons solaires. C’est pour stabiliser leur organisme autant que pour se défendre de leurs adversaires que les Gorts ont développé leurs fameuses armures. Néanmoins en l’absence d’armure, un simple filtre protecteur peut suffire pour une courte durée ou l’utilisation d’une combinaison filtrant les rayons solaires pour une exposition prolongée. Bien entendu ces solutions ne présentent pas la même protection et la même utilité en combat qu’une armure Gort intégrale mais sont moins coûteux et plus discret.

Concrètement, la capacité des Gorts à changer de forme est retranscrite par une compétence spéciale nommée « métamorphisme » débutant à 4D.
Lorsqu’un Gort désire se métamorphoser, selon le résultat visé, le maître de jeu attribuera une difficulté et une durée à son jet. La durée d’une métamorphose est égale au résultat d’un jet de vigueur x minutes pour une difficulté moyenne. Il est doublé ou divisé par 2 pour tout seuil de difficulté supérieur ou inférieur. Ainsi une métamorphose jugée difficile prendra deux fois plus de temps qu’une action de difficulté moyenne (jet de vigueur x 2 minutes).
A noter que le Gort peut lors d’une métamorphose choisir d’accélérer cette dernière avec le risque d’échouer. Ainsi par exemple, une métamorphose jugée de difficulté moyenne par le maître de jeu prend normalement autant de minutes qu’un jet de vigueur. Mais si le Gort s’applique une difficulté supérieure, il divisera ce temps par deux pour chaque seuil de difficulté supplémentaire.
Une fois métamorphosé, le Gort peut retrouver son apparence d’origine de deux façons, soit volontairement, soit sous le coup d’une blessure ou d’une violente douleur. Dans les deux cas, le retour à sa forme d’origine prend moins d’une minute au Gort et peut être assez rebutant pour les personnes présentes, son corps fondant littéralement. Mais si le Gort est soumis à une blessure, il devra refaire un jet de métamorphisme avec un seuil de difficulté variable selon l’intensité de la blessure pour conserver son apparence en cours.
A noter que lorsque le Gort utilise sa compétence métamorphisme sur une planète sans lumière solaire (qu’il fasse jour ou nuit n’a pas d’importance c’est l’existence physique de l’astre qui est primordiale), il est affligé d’un malus de 1D. Par contre lorsque la planète est dotée de plusieurs soleils, sa compétence est augmentée de 1D pour chaque soleil en plus du premier.

Régénération :
Le Gort dispose de cette compétence spéciale dépendante de vigueur. Sa capacité à régénérer les blessures superficielles lui permet dés qu’il est blessé, de refaire un nouveau jet de vigueur mais en rajoutant cette fois sa compétence Régénération à son jet. Cependant, même si le Gort peut ainsi éviter de subir une blessure superficielle, il ne pourra pas accomplir d’autre action pour le round. Toute blessure supérieure à blessé ne pourra être régénérée.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement central sur Mildgar IV et chaque clan ou communauté Gort pratique l’autogestion. Il n’existe aucune présence impériale sur ce monde désolé.

Alliance Rebelle
Les Gorts Haïssent la Rébellion, la République et tout ce qu’elles représentent.

Mildgar IV

Type : terrestre
Températures : Elevée
Atmosphère : IV (Combinaison étanche indispensable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Désert de cendres
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 197 jours locaux
Races intelligentes : Gorts
Astroport : Champ d’atterrissage
Population : moins d’un millier
Fonction principale : Pélerinage
Gouvernement : Structure clanique féodale.
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : -
Importations principales : - (seuls les Gorts peuvent se poser sans risque sur Milgar IV et ses habitants ne commercent pas)
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

MIRUN (RACE JOUABLE)

Bien qu'elle ait été découverte et cartographiée environ 2.000 ans avant la fin de la République en raison de sa situation à l'écart des routes de l’amas de Minos et de son manque de ressources, Mirun fut pour l'essentiel laissée à elle-même pendant les 1.500 ans qui suivirent avant de devenir sous l’impulsion des exilés Rhunes, un port douteux où de nombreuses cargaisons illégales pouvaient être achetées et vendues. Par la suite, Mirun devint également le repaire de nombreux groupes pirates qui bénéficièrent de la complaisance totale des indigènes et des autorités locales, situation qui ne prit officiellement fin qu’avec l’avènement de l’empire. Cette complaisance et la position écartée de Mirun furent d'ailleurs les seules raisons pour lesquelles ce monde acquit une importance quelconque.

Le relief de Mirun est en effet exceptionnellement plat et ne possède que quelques collines et chaînes montagneuses basses rompant la monotonie des steppes désertiques qui couvrent la planète. L'essentiel de l'eau est retenue sous terre et doit être extraite par forage si l'on n'a pas la chance d'habiter près des geysers ou des réseaux de rivières qui l'amènent en surface. En dehors de quelques lacs, Mirun ne possède pas d'océan digne de ce nom bien que la planète ne soit pas à proprement parler aride. Non seulement Mirun ne possède pas non plus de ressources minérales intéressantes mais pour une raison inconnue que les scientifiques n'ont jamais pu élucider, aucune espèce animale importée n'y a jamais survécu plus d'une génération et sa propre biosphère est parmi les plus pauvres de la galaxie, comptant moins d'une dizaine d'espèces animales plus évoluées que les insectes.
Les indigènes Gados se sont totalement adaptés à la culture galactique et leur naturel tolérant ne les a pas incités à freiner l'opportunisme des étrangers qui se sont installés sur leur monde et en particulier celui des Rhunes qui dominent aujourd’hui la planète. Leur culture d'origine a complètement disparu sans que cela les inquiète le moins du monde et l'on n'en trouve plus que quelques vestiges architecturaux parmi les canaux du vieux quartier du Spatioport. Le Spatioport est la principale agglomération de Marune et sa seule cité d'importance bien que plusieurs agglomérations d'importance secondaire soient dispersées sur la planète. Construit sur le site d'une ancienne métropole Gado dont le nom a fini par tomber dans l'oubli, le port spatial et l'agglomération attenante ne sont plus connus que sous le nom de "spatioport de Mirun" jusque dans les registres officiels, bien qu'en soi l'installation portuaire n'ait rien de bien remarquable. La faune bigarrée qui arpente les rues du Spatioport ou profite des gondoles pour traverser ses canaux serait tout à fait à sa place à Mos Esley ou dans les rues de Nar Shaddaa. Les établissements qui logent, nourrissent, abreuvent et satisfont les autres besoins de cette clientèle pourraient d'ailleurs trouver leurs pareils dans tous les ports louches de la galaxie. L'Empire ne jugea jamais utile de s'intéresser à Mirun malgré sa position, se contentant de nettoyer la zone des pirates les plus actifs. Les raisons en sont mal connues mais l'hypothèse la plus répandue est que certains hauts responsables impériaux souhaitaient entretenir des contacts avec la frange criminelle de l’amas de Minos pour leurs besoins personnels et se fichaient pas mal des victimes que les criminels pouvaient faire sur Mirun.

Les exilés Rhunes
Chassé de Cordoba il y’a près de 500 ans, les ancêtres des Rhunes de Mirun étaient les partisans du prétendant vaincu au trône Rhune durant la guerre civile. Leur leader, Lucas et tous les membres de sa famille étant morts, les partisans de cette faction choisirent pour la plupart l’exil plutôt que de rejoindre l’une des autres factions prétendant au trône. Aujourd’hui, les relations avec la planète mère restent distante même si les Rhunes ont conservé une forte identité culturelle.

Les Maisons Rhunes
Emigrées en masse sur Mirun, il y’a près de 500 ans, ces familles nobles chassées de leur monde natale Cordoba apportèrent avec elles leurs richesses, leur savoir faire et leurs coutumes. Sous leur impulsion, Mirun s’ouvrit à la technologie galactique et c’est eux qui construisirent les rares palais et bâtiments d’importance à la surface de la planète. Seigneurs déchus, sans espoir de retour, ils formèrent assez rapidement une véritable aristocratie du crime continuant au cours des siècles à rendre hommage à un roi des Rhunes mythiques et disparu. Malgré leurs activités illicites et criminelles, les maisons Rhunes restent des anachronismes dans le monde du crime galactique par leur sens de l’honneur et le respect de la parole donnée qui conjuguées à leurs étranges pratiques féodales en font des criminels d’exception. Enrichis par les trafics et la criminalité, les maisons Rhunes (parmi lesquelles figurent aujourd’hui un certain nombre de Gados qui revendiquent fièrement leurs ancêtres Rhunes !) sont aujourd’hui les véritables maîtres de Mirun. Mirun est ainsi une confédération rassemblant les chefs des principales maisons Rhunes et des clans Gados.

Les Gados
Bien qu'elle ait été pour l'essentiel respectueuse des cultures qui la rejoignirent, la République Galactique ne put empêcher la disparition de certaines d'entre elles, parfois de manière violente. D'autres, comme celle des Gados, ont été assimilées sans la moindre difficulté jusqu'à disparaître complètement. Les Gados sont des humanoïdes primitifs au corps recouvert d'une fine fourrure, et caractérisés par une grande passivité. Comme de nombreuses autres espèces humanoïdes ce sont des bipèdes, et ils sont dotés en plus d'une excellente vision infrarouge leur permettant de voir dans l'obscurité comme en plein jour. Leur système digestif est particulièrement efficace, et permet aux Gados de digérer des "aliments" qui tueraient n'importe quel être humain sur place. Le peuple Gados accueillit à bras ouverts les vaisseaux républicains qui découvrirent leur planète natale, Mirun. Dépourvu d'animosité, peu désireux de se lancer dans de grandes entreprises, ce peuple pacifique accepta volontiers de rejoindre une union interstellaire déjà bien organisée. En l'espace de quelques générations, la tolérance proverbiale des Gados provoqua non seulement la disparition de leur culture mais aussi l'installation de nombreux contrebandiers, criminels et escrocs en tous genres sur leur planète. Loin de devenir les proies des étrangers, les Gados adoptèrent leurs habitudes comme ils avaient adopté la langue, la monnaie et la technologie de la République. A la longue, seuls quelques termes d'argots et le vieux quartier de la capitale planétaire de Mirun rappelèrent que ce monde avait autrefois abrité une espèce avec ses aspirations, ses traditions et sa culture.
Les Gados n'ont jamais exprimé le moindre regret pour leur culture disparue mais ils sont très conscients de sa disparition et l'on considère souvent ce peuple comme particulièrement mélancolique. Ils sont demeurés en grande majorité dans leur système stellaire natal et n'ont jamais colonisé d'autre monde. Cet état de fait résulte sans doute à la fois de facteurs psychologiques mais aussi biologiques. La biologie Gados est en effet des plus singulière car les organes Gados ont tendance à avoir une morphologie longiligne, formant des rubans qui s'étendent dans l'ensemble du corps et autour des masses osseuses reliées par des muscles et des ligaments. Cette anatomie que l'on pourrait qualifier de "fibreuse" offre aux Gados une exceptionnelle tonicité musculaire et une grande souplesse, faisant d'eux des acrobates accomplis. Mais le fait que leurs organes internes ne soient pas localisés dans des portions bien délimitées du corps les rend extrêmement vulnérables à toutes les agressions. Pour un Gados, une blessure à la tête est à peine plus dangereuse que si on lui tranchait une main. D'une manière ou d'une autre, toute lésion sérieuse ne peut qu'atteindre un organe vital et même les médecins les plus compétents éprouvent de très grandes difficultés pour maintenir en vie les Gados qui sont victimes d'un accident banal qui ne demanderait que quelques semaines de repos à un humain. Blessures, fractures, mutilations sont presque toujours mortels si elles ne sont pas traitées sur le champ et cette triste réalité a quasiment condamné les Gados à demeurer dans des endroits qui leur semblent relativement sûrs. Explorer de nouveaux mondes, émigrer vers des planètes encore en friche ou se lancer dans une carrière aventureuse sont des notions proprement effrayantes pour les Gados.








Dextérité 2 à 4D
Perception 2 à 4D
Savoir 3 à 5D
Mécanique 2 à 4D
Technique 2 à 4D
Vigueur 1 à 3D








Gouvernement et présence Impériale
Le gouvernement de la planète est officiellement assuré par un conseil planétaire rassemblant les 4 plus puissants chefs de clan Gados et les dirigeants des maisons Rhunes (12 à ce jour). En réalité, le conseil ne fait qu’appliqué les recommandations des dirigeants de la pègre Rhune.
L’Empire se contente de conserver un consul en place à l’astroport avec une petite garnison.

Alliance Rebelle
S’il est possible que la pègre travaille avec la rébellion, il s’agit d’argent et non d’idéologie. En effet les dirigeants de Mirun font tout pour ne pas attirer l’attention de l’Empire sur leurs petites activités.

MIRUN
Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Sèche
Gravité : standard
Terrain : Plaines, Marais
Durée du jour : 29 heures standard
Durée de l’année : 328 jours locaux
Races intelligentes : Garos, Rhunes
Astroport : Standard
Population : 100 millions de Garos, 20 Millions de Rhunes, 20 Millions d’étrangers.
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Confédération
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Drogues, Informations, Petits matériels.
Importations principales : Nourriture, Technologie, matériel lourd, Armement, droïds.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

MRLSST (RACE JOUABLE)

La planète forestière Mrlsst est composée d’une multitude d’îles et d’archipels semé à la surface de ses vastes océans. Dépourvu de relief, les terres immergées ne sont qu’à quelques mètres au dessus du niveau des eaux et présentent peu de protection aux terribles cyclones qui prennent régulièrement naissance au large. Heureusement les vastes forêts qui représentent le seul paysage de la planète sont composées de Vertetiges, d'immenses pousses apparentées à la fois aux palmiers et aux bambous et recouvertes d'autres espèces végétales symbiotiques. Les Vertetiges les plus vigoureuses font plusieurs dizaines de mètres de hauteur et pendant des siècles, les Mrlssi primitifs construisirent sur leurs parois des habitats sommaires ou s'installèrent même en famille au sommet des spécimens les plus robustes afin d’échapper aux inondations et aux tornades.
Aujourd’hui grâce à un système complexe de contrôle du climat, les tempêtes sont cantonnées à certaines îles inhabitées et la plupart des archipels sont maintenant couverts d’habitations durables et même de quelques tours de construction galactiques dont les sommets se perdent dans les nuages. Mrlsst est un des centres universitaires majeurs de l’Amas de Minos depuis son intégration dans l’Ancienne République et un grand nombre d'étudiants venus de tout le secteur viennent y séjourner. Cet état de fait résulte des fondements même de la civilisation Mrlssi. Dans les temps primitifs, ceux-ci ne pouvaient influencer le climat et devaient survivre sur un monde soumis à de fréquentes secousses géologiques ainsi qu'à des tsunamis périodiques. Perdre toutes ses possessions et devoir tout rebâtir était alors fréquent et rapidement, les Mrlssi pré-industriels se mirent à attacher davantage d'importance aux connaissances techniques puis générales qu'aux biens matériels. Alors que de nombreuses civilisations au développement comparable en étaient tout juste à éduquer correctement leurs élites, les Mrlssi primitifs firent d'incroyables efforts pour faciliter l'échange et la préservation de la connaissance et divers systèmes scolaires ne tardèrent pas à voir le jour qui restent encore aujourd’hui bien plus avancée que nombre de ceux en usage dans l’Empire.


Les Mrlssis
Les Mrlssi évoluèrent à partir d’oiseaux arboricoles vivant dans les hauteurs des étranges forêts de leur planète. Au cours de leur évolution, ils finirent par descendre à la surface et construisirent des cités qui s'intégrèrent avec la forêt environnante. A leurs habitations traditionnelles se joignirent rapidement les immeubles et les constructions des extraplanétaires mais l'environnement de Mrlsst fut préservé. Lorsqu'ils furent en contact avec la République, les Mrlssi ne tardèrent pas à copier ses apports techniques et en quelques générations, leurs ingénieurs devinrent réputés pour leurs aptitudes à améliorer des concepts existants et détecter des failles ou des défauts de conception. Les Mrlssi sont des aviens vivipares incapables de voler dont la taille avoisine les 120 à 130 cm. Leur plumage est généralement gris ou noir mais prend en particulier autour du crâne davantage de couleurs avec l'âge. Les Mrlssi d'un certain âge sont d'ailleurs particulièrement fiers de leur magnifique plumage et la tradition veut que sa beauté soit proportionnelle à leur expérience et leur sagesse. "Montre tes couleurs !" est d'ailleurs une expression couramment employée par les Mrlssi en diverses occasions et selon le contexte, elle peut indiquer qu'on attend de l'autre qu'il agisse comme un adulte, qu'on le considère comme un jeune sot ou qu'il se vante de choses hors de sa portée. Il est rare qu'un Mrlssi quitte sa planète de manière définitive s'il n'y est pas contraint pour des raisons professionnelles. Un grand nombre profite cependant de leurs jeunes années pour parcourir les systèmes voisins après avoir tissé des liens étroits avec des étudiants qui en étaient originaires. Certaines familles de Mrlssi et d'extra planétaires sont même liées depuis plusieurs générations par une forte amitié. Certaines personnes n'apprécient guère la voix haut perchée d'un Mrlssi souvent considérés comme pompeux et dépourvus d'humour. En réalité, les Mrlssi possèdent un humour à froid extrêmement développé et ils adorent les phrases à double sens ou les commentaires ironiques dont la subtilité passe souvent au dessus de leurs interlocuteurs. Le tempérament des Mrlssi est vu comme étant hautain, intellectuel et cérébral à outrance par la plupart des races. Un Mrlssi n’agit pas, il analyse, réfléchit et met en œuvre la solution la plus logique. Un Mrllsi déteste les surprises, la violence et les excès en toute chose mais est doté assez paradoxalement d’une curiosité à toute épreuve et d’une grande tolérance.
Les couleurs de la crête d’un Mrlssi prennent naturellement une teinte différente selon ses origines et assez bizarrement un certain nombre de caractéristiques comportementales ou intellectuelles sont partagées par des Mrllsis de même origine. Ceux-ci après de longues études et expérience sont toujours dans l’incapacité de déterminer à quelle espèce va appartenir un jeune Mrlssi jusqu’à ce que sa crête commence à se teinter. Même si la probabilité d’avoir la même origine que l’un de ses deux parents soit plus que probable. En effet après des millénaires de brassage génétique, trois grandes familles ont sus perdurer et réapparaissent au hasard des naissances.
Les Mrllsis à crête de couleur jaune, rouge ou orangé descendraient d’un groupe ancien de conquérants et de pillards qui auraient dans un lointain passé essaimé à travers tous les archipels. Même si aujourd’hui, ils partagent le goût du savoir et l’attitude pondéré de tous les Mrllsis, ils sont connus pour leurs réaction parfois imprévisibles, leur esprit novateur et leur violence sous jacente qui peut exploser à tout moment.
Les Mrllsis à crête bleue, violette ou verte sont majoritaires et descendent des peuplades côtières qui se nourrissaient quasi-exclusivement de poissons ou de produits de la mer dont la haute teneur en toxines naturelles progressivement à influencer progressivement la couleur de leur plumage.
Les Mrllsis à crête blanche descendent des habitants de l’île des dieux où l’exposition aux substances corrosives à au cours des générations altéré les couleurs naturelles de leur crête.
Les Mrllsis à crête noires, très rares sont depuis toujours considérés comme portant malheur et affligé de nombreuses maladies et d’une courte espérance de vie. En effet, la couleur de leur crête symboliserait une dégénérescence générale de leur organisme.

L’histoire
Vivant dans un monde instable où chaque jour peut être le dernier et devant l’inanité d’amasser des richesses matérielles, les Mrllsis ont eu une histoire particulièrement paisible. Obligé de s’entraider pour survivre et ayant moins de raisons de se battre que bien d’autres races, les Mrllsis ont dés l’ère primitive développé une remarquable tolérance et une très grande ouverture d’esprit accompagné d’un sens de l’entraide et du partage particulièrement développé. Il n’existe pas dans leur histoire de grands royaumes, de grands conquérants ou de guerres. En effet quelle utilité de conquérir si tout ce sur quoi vous appuyer votre pouvoir peut disparaître en un instant ? Par contre leur histoire comporte un nombre incalculable de savants, d’inventeurs, de chercheurs et de penseurs dont les découvertes, inventions et idées nouvelles ont profondément marqué leur histoire. Cette dernière n’est pas comme l’histoire humaine marqué par des monuments, des empires mais par des idées, des façons de vivre différentes et nouvelles.
Néanmoins leur histoire fut marqué de périodes sombres et peut être découpé en cinq périodes :
- L’ère primitive, au cours de laquelle les Mrllsis luttèrent pour survivre et évoluer dans un monde hostile. Les ressources étant limitées et épidémies et famines fréquentes, les crêtes rouges dominaient grâce à leur supériorité navale et leur agressivité.
- L’ère des inventions, vit la fin des pillards, les populations victimes des raids développant de nouvelles technologies leur permettant de résister ou de stopper leurs agresseurs. De nouvelles idées vinrent ébranler les crêtes rouges, les forçant à remettre en question leur mode de vie. Ce fut une ère de grandes réalisations, de progrès fulgurant et de coopération.
- L’ère mystique, fut une des périodes les plus sombres de l’histoire Mrllsi. Alors que le monde tout entier avait été exploré, que les menaces naturelles à défaut d’être maîtrisés étaient endiguées ou prévues, la famine et les épidémies disparues ou endiguées, de nouvelles idées apparurent, dévastatrices, terribles. Privé de découvertes nouvelles, ayant l’impression de piétiner dans leur quête incessante de la vérité et du progrès, les Mrlssis se tournèrent nombreux et avec avidité vers ces idées nouvelles qui parlaient de spiritualité, de divinité, de philosophie… Un lieu fut choisit, une île isolée où nul Mrlssi ne vivait en raison de la toxicité des terres et des plantes, empoisonnés par le souffle fétide échappé de la terre à travers les cheminées de volcans éteints depuis des éons. Là, ceux qui voulaient réfléchir à ces nouvelles choses s’installèrent et leurs idées toujours plus extrémistes et intégristes se transmirent au reste du monde. Au cours des générations, des dizaines de factions différentes se formèrent et s’affrontèrent, chacune persuadé d’être détentrice de la vérité. Et la guerre des idées se transforma en querelles mesquines de penseur à penseur, et par extension d’île en île, la violence se répandit et les premières guerres intellectuelles frappèrent les Mrllsiis. Ce n’étaient pas des guerres avec des armes et des morts mais des combats d’idées et de mots où les vaincus humiliés perdaient toute dignité et se laissaient mourir indifférent à leur propre sort. Heureusement, une idée finit par dominé toutes les autres et peu à peu les guerres déclinèrent, les conflits s’éteignirent et les Mrlssis abandonnèrent ce que l’on appelle désormais l’île des Dieux.
- L’ère de la Raison, arriva alors. Une ère où les Mrlssi débarrassé des croyances et de la foi, adeptes de l’athéisme et de la raison purent se tourner l’esprit serein vers des recherches plus concrète. La spiritualité, la philosophie ou la politique continuèrent à être étudié, remise en question, innové mais aucune idée nouvelle n’a plus eu depuis un souffle suffisant pour entraîner la race tout entière vers le doute comme le fit le concept de divin. Au cours de l’ère de la raison, les Mrlssis dominèrent leur monde et à l’exception du vol spatial atteignirent rapidement un niveau technologique proche de celui du reste de la communauté galactique.
- L’ère Spatiale, est l’ère actuelle et à débuté avec la découverte de Mrlsst par des explorateurs républicains. Depuis, les Mrlssis ont rejoins avec enthousiasme la communauté galactique et de nombreux membres de leur race ont essaimé à travers les étoiles. Même si la plupart préfèrent rester chez eux en attendant que les étoiles viennent à eux à travers leurs livres, leurs holos et leurs étudiants….

Groupes influents
Il existe des gouvernements îliens, des familles ou des individus particulièrement influents ou puissants sur Mrlsst mais ce ne sont pas eux qui ont le véritable pouvoir. Celui-ci est entre les mains des courants de pensée ou groupe de pression à laquelle la plupart des Mrlssis participent ou appartiennent.

- Le Policlub Humanis, peu nombreux mais particulièrement influent depuis l’avènement de l’Empire diffuse des pensées de violence, de conquêtes et de force. Son discours n’est pas particulièrement nouveau et n’a toujours trouvé qu’un écho minoritaire chez les Mrlssis mais la dernière génération semble particulièrement impressionné par une certaine forme de grandeur véhiculé par ce courant de pensée.
- La ligue du chaos, ultra minoritaire et vilipendé par la plupart des Mrlssis un tant soit peu mature et âgé, ce courant de pensée très ancien véhicule l’idée d’une absence totale de structure. En accord avec le mode de vie et de réflexion traditionnel des Mrlssis, ce courant a eu pourtant peu de succès en raison de son manque inhérent de structures et de l’incapacité totale de ses membres à agir de façon concertée, voir même à penser de concert!
- Le mouvement de la liberté, proche de la Rébellion est relativement populaire dans le domaine universitaire et parmi les jeunes. Il parle de liberté de penser, de tolérance et de découverte, un discours propre à plaire aux Mrlssis.
- Les Technocrates fut le mouvement fondateur et le plus important de l’ère des inventions et depuis reste l’un des mouvements de pensée les plus populaires. Il prône la résolution de tout par la technologie et le Progrès.
- Les Mystiques fut le mouvement fondateur de l’ère homonyme et le plus divisée de tous les mouvements à l’exception de la ligue du chaos. Il disparut, victime de ses propres contradictions et conflits, accru par sa propension à la violence. Considéré comme dépassé et obsolète, il attire encore quelques nostalgiques, des inadaptés ou des illuminés.
- Les Lumières, fut le mouvement fondateur de l’ère de la Raison. Il est aujourd’hui le mouvement majoritaire au sein des Mrlssis et préconise que toute chose à une solution et que le savoir, la sagesse, l’étude, la paix et la patience sont les seuls fondements sur lesquelles élever une civilisation durable et pérenne.

Gouvernement et présence impériale
Le gouvernement Mrlssi est une fédération planétaire, le conseil mondial rassemblant les représentants de chacune des île ou archipel indépendant. Le conseil est formé d’un certain nombre de commission dont les membres (5 à 20) sont élus et dont les décisions sont souveraine dans le domaine d’attribution de leur mission (environnement, budget, diplomatie, enseignement…). Un organe de conciliation entre les commissions existe. Appelé Cénacle des sages, il est composé des onze représentants de la fédération les plus âgés et tranche les litiges entre les commissions. Traditionnellement chaque plumage à l’exception du noir y est représenté de façon informelle.
La présence impériale su Mrlsst se limite à un consul impérial en charge de la protection et de la gestion de l’astroport. Pour accomplir sa mission, il dispose d’une compagnie de troupe de chocs et d’une centaine de fonctionnaires. Plusieurs escadrilles de chasseurs assurent la protection de la planète.

L’alliance Rebelle
L’attitude des Mrlssis à l’égard de l’empire est pour l’instant relativement neutre mais la propagande impériale, la falsification de l’histoire officielle et des événements heurtent la sensibilité des Mrlssis et leur honnêteté intellectuelle. Beaucoup plus en tout cas que la violence ou le totalitarisme de l’Empire, propre après tout à la plupart des races galactiques et particulièrement à une entité politique de cette importance. Il n’existe donc pas officiellement de mouvements de rébellion sur Mrlsst ou en tout cas aucun qui ne fasse d’action physique.

Mrlsst
Type : Terrestre
Températures : chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Forêt, urbanisé
Durée du jour : 21 heures standard
Durée de l’année : 321 jours locaux
Races intelligentes : Mrlssi
Astroport : Classe Impériale
Population : 1 milliard de Mrlssi
Fonction principale : Education
Gouvernement : Fédération
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Personnel éducatif, bois, coraux précieux, plantes médicinales.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, livres, holos, équipements électroniques et mécaniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:01 am    Sujet du message: Répondre en citant

NOMẺ (RACE JOUABLE)

Le système de Nomé abrite une seule planète glaciale, si éloignée du soleil que ses faibles rayons l’éclairent à peine et la chauffe encore moins. Sa surface est couverte de glace et de neige sur lesquelles souffle un blizzard constant. Ses mers et ses océans gelés en surface abritent une intense vie sous marine ne dépassant pas le stade de l’amibe, la surface malgré ses températures extrême abrite une faune et une flore rare mais intense

La compagnie Albich
La compagnie Albich, originaire de l’ensemble de Jackson acheta à la République il y’a près d’un siècle les droits d’exploitation de la planète nouvellement découverte de Nomé. Dépourvue de formes de vie intelligentes et de ressources naturelles mais disposant de filons de minerai facilement exploitables, Nomé intéressait au plus haut point cette petite compagnie. A l’époque Albich venait de perdre ses droits sur ses dernières mines et se trouvait en butte à la concurrence de la compagnie Mestra qui était en train de l’acculer à la faillite. Acquérir les gisements de minerais de Nomé, même de qualité médiocre était leur dernière chance de ne pas sombrer. Albich vint donc sur Nomé installer ses gigantesques installations minières pour extraire des montagnes de glace de la planète les minerais qu’elles contenaient. C’est à cette occasion que les Talzs furent découverts. Profitant de l’occasion de réduire ses coûts, Albich exploita illégalement et durement les Talzs, tout en gardant leur existence secrète. Mais même grâce à ce subterfuge, les mines se révélèrent de rendements trop faibles pour sauver la compagnie et elle fit finalement faillite il y’a une cinquantaine d’années. Les installations furent abandonnées, le matériel vendu et la plupart des employés quittèrent la planète, abandonnant les Talzs à leur sort.

Tyruus
Cet Ithorien, gestionnaire habile des serres hydrocoles nourrissant la colonies minières avait toujours été indigné par le traitement infligé aux Talzs et lorsque la compagnie fit faillite, il décida d’agir. Ruinant sa réputation et sa carrière, il portât plainte devant le sénat et témoignât des crimes d’Albich. Après avoir remué ciel et terre et supporter une longue procédure (près de vingt ans) qui le mit littéralement sur la paille, Tyruus eut la joie de faire condamner Albich à de lourdes amendes et sanctions d’une part et à obtenir un dédommagement pour les Talzs d’autre part. Malheureusement, les dirigeants d’Albich ne furent jamais inquiétés et si les Talzs eurent droit aux excuses et à la reconnaissance de la République, les caisses vides d’une société ruinée ne leur rapportèrent rien. Ils continuèrent à vivre sur leur planète jonchée de mines et d’usines abandonnées sur lesquelles la nature reprend peu à peu ses droits.

Les Talzs aujourd’hui
Les Talzs sont des humanoïdes de grande taille (2,10 mètres), ils sont couverts d’une épaisse fourrure blanche. Ils disposent de quatre yeux noirs qui leur confèrent une excellente vision nocturne. Leur trompe leur sert à ingérer les micros organismes contenus dans la glace et de les réchauffer avant de les ingérer. Elle sert également à réguler la température de leur corps et la température de l’air ambiant avant de le faire parvenir à leurs poumons. L’extrémité de leurs membres est dotée de griffes non rétractables.
La culture Talz n’existe quasiment plus à ce jour. Jadis ils durent avoir une culture tribale primitive et des connaissances propres à leur milieu, leur permettant de survivre dans leur environnement extrême. Mais après deux générations d’esclavage et d’acculturation, elles ont disparues avec les camps d’emprisonnement, le travail forcé et les séparations systématiques des familles.
Aujourd’hui, les Talzs sont libres mais ont oubliés comment survivre dans leur milieu naturel. Certains tentent avec difficultés de réapprendre à survivre sans l’aide d’une technologie qui leur est étrangère, vivant des bribes de savoir qu’ils ont sus préserver. D’autres croupissent dans les ruines d’Albich, vivant dans de véritables ghettos, à la merci de l’aide versée jadis par la République et encore maintenant par des organismes humanitaire ou caritatif. Mais que ce soit les Talzs des ghettos, exploités durement par les rares entreprises travaillant encore sur Nomé ou les Talzs crevant de faim dans les étendues neigeuse de Nomé, leur peuple est en train de disparaître…





Dextérité 1 à 3 Dé
Savoir 1 à 3 Dé
Mécanique 1 à 3 Dé
Perception 4 à 5 Dé
Vigueur 2 à 4 Dé
Technique 1 à 3Dé

Gouvernement et présence impériale
Les Talzs sauvages, vivent en petites communautés familiales, considérant tous les étrangers comme une menace et haïssant leurs frères des colonies. Ces derniers vivent presque tous aux abords de l’astroport dans les ruines des bâtiments de la compagnie Albich ou dans des mines encore exploitées ou habitables. Ils sont quelques représentants plus ou moins formels, sages anciens, chef de bande ou chef d’équipe.
La présence impériale se limite à un gouverneur en charge de la direction de la planète et à son consul responsable de l’astroport. Afin d’accomplir leur tâche, il dispose de l’assistance d’un corps administratif et d’un peloton de troupe de choc (50h).


Alliance Rebelle
Rien ne laisse penser que ce monde soutient la cause rebelle en quoi que ce soit.


Nomé
Type : terrestre
Températures : Glaciale
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Sèche
Gravité : standard
Terrain : Glace
Durée du jour : 17 heures standard
Durée de l’année : 271 jours locaux
Races intelligentes : Talz
Astroport : Champ d’atterrissage
Population : Inconnu mais guère plus de 100 000 Talz
Fonction principale : -
Gouvernement : Gouverneur Impérial
Niveau Technologique : Primitif
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:01 am    Sujet du message: Répondre en citant

QUOCKRA (RACE JOUABLE MAIS PEU CONSEILLE)
C’est une planète déserte, plate et unie. Il n’y pleut jamais et on y trouve d’immenses étendues de sel en guise d’océans. Au cœur du jour, la température peut devenir extrêmement élevée, dangereuse pour des humains sans équipements. La nuit, il fait très froid et il est nécessaire de porter une tenue isolante. Il n’y a qu’une seule grande ville, située près de l’astroport. Elle a été édifiée principalement en sous-sol afin de la protéger des températures extrêmes.
Ce monde peut semble exclusivement peuplée de droïds appartenant à des milliers de modèles différents. Beaucoup sont de construction impériale mais certains appartiennent à des modèles inconnus. Divers modèles impériaux semblent ne servir que d’interprètes, la hiérarchie au sein des droïds étant dominés par les modèles extraterrestres.
La planète est connue pour ses industries lourdes produisant en masse des machines de haute technologie pour le reste de l’Amas de Minos.

Les indigènes
Malgré les apparences, Quockra n’est pas peuplé que de droïds mais abrite une forme de vie intelligente ; les Quockrans. Ces créatures sont originaires de cette planète déserte et ont évolués dans un passé lointain à partir d’une forme de ver fouisseur peuplant le sable de ce qui étaient alors de gigantesques océans. Aujourd’hui elles vivent profondément sous terre dans des tunnels et ne viennent à la surface que la nuit. Elles semblent ne pas vouloir nouer de contacts avec leurs visiteurs étrangers et se désintéresser de la vie du reste de l’univers.
Les Quockrans ressemblent à d’énormes limaces géantes à la peau grise.



Dextérité 1 à 2D
Savoir 2 à 4D
Mécanique 2 à 4D
Perception 1 à 2D
Vigueur 4 à 5D
Technique 2 à 4D

Compétences spéciales :
Pouvoirs Psy :
Les Quockrans sont capable de communiquer par télépathie entre eux. Cette capacité est limitée en présence de membre d’autre race, l’échange avec ces êtres se limitant alors à la capacité pour le Quockran de savoir quels sont l’attitude et l’état d’esprit de son interlocuteur.

Résistance à la force :
En raison des particularités de configuration de leur esprit, les Quockrans ne présentent aucune sensibilité à la force mais en retour toutes les tentatives d’exercer un pouvoir utilisant la force sur eux est extrêmement difficile. En pratique un Quockran aura un bonus de +2 à son jet de résistance à la manipulation.

Quockra 4
Type : terrestre
Températures : chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Standard
Terrain : Désert, étendues de sel
Durée du jour : 31 heures standard
Durée de l’année : 402 jours locaux
Races intelligentes : Quockrans
Astroport : Classe Standard
Population : Inconnue mais au moins 10 millions de droïds
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Inconnu
Niveau Technologique : Espace
Exportations principales : Haute technologie, machinerie lourde
Importations principales : Droïds.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

RADJHA

Vaste planète tropicale couvert d’un archipel rassemblant plusieurs centaines d’îles autours d’une vaste île circulaire, Radjha fut colonisée il y’a près de 1000 ans par le Maharadja de Ceylan chassé de son royaume par son ennemi de toujours, le Maharadja de Gopal. Venu s’établir au milieu des jungles luxuriantes et des plaines fertiles de Radjha, ils y élevèrent une civilisation originale et conservatrice proche de la culture de l’Inde ancienne. La population est séparée en castes, en professions accessibles uniquement aux membres de certaines castes et enfin en strates sociales dépendant de la richesse et du mérite. Votre naissance dans la civilisation Rajpout détermine donc tout votre avenir et limite vos possibilités d’évolution.
Rajdjh contrairement à sa planète mère Radjpout n’est pas divisée et est placé sous l’autorité absolue du Maharadja de Ceylan, la plus grande île de la planète. Néanmoins son autorité serait contestée par les petits royaumes de l’archipel entourant ses terres.

Les différentes castes

Les Brâmhines : Ils forment la castes la plus élevée de la planète et se consacrent exclusivement à la prière à la méditation. Leur rôle est de se sacrifier pour permettre à la roue cosmique des réincarnations de continuer à tourner. Ils ne peuvent posséder de terres ou de biens mais doivent être entretenus par la communauté. Les plus respectés et saints d’entre eux vivent richement sous la protection des Maharadja mais la plupart vivent chichement aux frais des villages de paysans. A noter l’existence des Yogis, des Brâmhines ayant fait vœux de mendicité et voyageant de village en village.

Les Radjas : Ils forment la caste des nobles et des guerriers. Second sur l’échelle sociale officielle, ils forment en réalité la caste la plus puissante et la plus riche de la planète. Seuls autorisés à pratiquer l’art de la guerre et de la chasse, ils sont les seuls à pouvoir posséder des armes. Leur rôle est de guider et protéger le reste de la population. Cette caste rassemble aussi bien les Maharadja que le simple soldat.

Les Karlits : Ils forment la classe laborieuse rassemblant tout ceux qui doivent travailler pour vivre et ne sont pas Radja. Cette caste est la plus nombreuse de la société Radjha et rassemble aussi bien les riches marchands, que les artisans, les laboureurs et les ouvriers.

Les Intouchables : Ils forment la classe sociale la plus misérable de la planète et rassemblent les impurs, ceux qui sont condamnés à exorciser leurs péchés commis dans une vie antérieure. Ils doivent accomplir toutes les tâches impures de la société Radjha ou jugées trop dégradantes pour les autres castes. Leurs vies ne vaut rien et ils n’ont aucun droits.

Gouvernement et présence Impériale
Radjha est dirigé par le Maharadja de Ceylan qui exerce une autorité absolue sur la planète.
La présence impériale se limite à un consul en place disposant d’une compagnie de troupes de choc et d’une escadrille de chasseurs.

Alliance Rebelle
Rien ne semble indiqué que la population de Radjha veuille changer de vie.

Radjha
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Plages, jungles, atoll
Durée du jour : 29 heures standard
Durée de l’année : 392 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 240 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Monarchie Absolue
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Articles de luxe, nourriture.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, holos, équipements électroniques et mécaniques, minerai.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

RADJPOUT

Vaste planète tropicale, Radjpout fut colonisée il y’a près de 1500 ans par des mystiques humains désireux de quitter l’Ensemble de Jackson considéré comme un monde trop matérialiste pour eux. Venu s’établir au milieu des jungles luxuriantes et des plaines fertiles de Radjpout, ils y élevèrent une civilisation originale et conservatrice proche de la culture de l’Inde ancienne. La population est séparée en castes, en professions accessibles uniquement aux membres de certaines castes et enfin en strates sociales dépendant de la richesse et du mérite. Votre naissance dans la civilisation Rajpout détermine donc tout votre avenir et limite vos possibilités d’évolution.
Rajpout est divisée en d’innombrables petits royaumes dont tous les dirigeants portent le nom de Maharadja même si il existe peu de points commun entre le plus puissant d’entre eux, le maharadja de Gopal qui règne sur un continent entier et le plus petit, le maharadja de Kilipour qui ne règne que sur son unique palais.

Les différentes castes

Les Brâmhines : Ils forment la castes la plus élevée de la planète et se consacrent exclusivement à la prière à la méditation. Leur rôle est de se sacrifier pour permettre à la roue cosmique des réincarnations de continuer à tourner. Ils ne peuvent posséder de terres ou de biens mais doivent être entretenus par la communauté. Les plus respectés et saints d’entre eux vivent richement sous la protection des Maharadja mais la plupart vivent chichement aux frais des villages de paysans. A noter l’existence des Yogis, des Brâmhines ayant fait vœux de mendicité et voyageant de village en village.

Les Radjas : Ils forment la caste des nobles et des guerriers. Second sur l’échelle sociale officielle, ils forment en réalité la caste la plus puissante et la plus riche de la planète. Seuls autorisés à pratiquer l’art de la guerre et de la chasse, ils sont les seuls à pouvoir posséder des armes. Leur rôle est de guider et protéger le reste de la population. Cette caste rassemble aussi bien les Maharadja que le simple soldat.

Les Karlits : Ils forment la classe laborieuse rassemblant tout ceux qui doivent travailler pour vivre et ne sont pas Radja. Cette caste est la plus nombreuse de la société Radjpout et rassemble aussi bien les riches marchands, que les artisans, les laboureurs et les ouvriers.

Les Intouchables : Ils forment la classe sociale la plus misérable de la planète et rassemblent les impurs, ceux qui sont condamnés à exorciser leurs péchés commis dans une vie antérieure. Ils doivent accomplir toutes les tâches impures de la société Radjpout ou jugées trop dégradantes pour les autres castes. Leurs vies ne vaut rien et ils n’ont aucun droits.

Gouvernement et présence Impériale
Le seul gouvernement existant sur Rajpout est le conseil des Maharadja se rassemblant de manière informelle une fois par an à Gopal au cours de grandes festivités.
Pour contenir et gérer les conflits incessants qui occupent le quotidien des Maharadjas, un gouverneur impérial a été nommé sur la planète avec l’appui d’un régiment de troupe de choc et de plusieurs escadrilles de chasseurs.

Alliance Rebelle
Rien ne semble indiqué que la population Radjpout veuille changer de vie.

Radjpout
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, jungles, vallées, plateaux
Durée du jour : 21 heures standard
Durée de l’année : 381 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 900 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Gouverneur Impérial
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Pierres précieuses, articles de luxe, nourriture.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, holos, équipements électroniques et mécaniques, minerai.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:03 am    Sujet du message: Répondre en citant

SFORZA (RACE JOUABLE)

Sforza est une planète forestière comportant un continent équatorial couvert d’une jungle luxuriante et deux importantes calottes polaires. La planète est le berceau des Mogwaï, une race intelligente de plantigrade arboricole. Elle est également le siège et la source principale d’approvisionnement de la Teckinc, la première corporation de l’Amas en terme de production et de transformation des essences boisées.
La planète abrite une seule cité digne de ce nom autours du spacioport et du siège de la Teckinc. C’est de ce site situé sur la côte est du continent central qu’à commencé la déforestation qui dure maintenant depuis 20 ans, formant un trou béant dans la forêt vierge. En première ligne avancent les chantiers mobiles titanesques de la Teckinc, suivit des agglos pour ses ouvriers et derrière eux le bidonville de leurs familles et des profiteurs de misère. Et une fois ces dernières traces de civilisations disparues dans la jungle condamnée à disparaître, il ne reste plus qu’un terrain vague boueux privé de toutes vie et jonché d’ordure et de containers toxique.
Teckinc est aujourd’hui le symbole même de la destruction de l’environnement dans un but mercantile. Si rien n’ai fait, les Mogwaïs disparaîtront bientôt en même temps que leur environnement !

Le pacte
Lorsque les explorateurs de la Vieille république ont découvert Sforza il y’a près de 50 ans, ils ont permit à la civilisation primitive des Mogwaï de découvrir la civilisation galactique. Mais afin de préserver cette race encore influençable et dont la culture pouvait être détruite par une immersion trop brutale, le sénat décida de mettre la planète sous embargo et de ne confier son exploitation qu’à quelques chercheurs triés sur le volet. Mais lorsque l’Empire fut instauré il y’a près de 20 ans, la compagnie Teckinc obtint par le biais de sa fondation de reprendre avec des capitaux privé la mission public d’accompagnement des Mogwaï assuré auparavant par les services xéno de la République. Ce marché public obtenu contre une offre de Greenland est considéré comme un des plus beaux montages financiers de ce dernier siècle. Il a permit à la Teckinc, sous prétexte d’aider les Mogwaï à se développer, à mettre la main sur les ressources naturelles de leur planète. Mais on peut difficilement faire des reproches à la Teckinc, après tout, près de 20% de ses ouvriers sont Mogwaï !

Les Mogwaï
Petits plantigrades arboricoles, ils mesurent environ un mètre de haut et sont couvert d’une épaisse fourrure. Ils ont généralement l’habitude de ne porter aucun vêtement mais de s’orner la fourrure de fétiches et d’ornements décoratifs à base de petits animaux ou d’ossements. Bien que leur culture primitive ne dispose que d’une technologie très limitée, ils ont révélé d’étonnantes aptitudes pour l’apprentissage de la technique et de la mécanique.
Ils vivent en petits clans familiaux de 5 à 20 individus, rassemblés au sein de mêmes habitations de bois perchées dans les arbres.



Dextérité 1D+2 à 4D+2
Savoir 1 à 3D
Mécanique 2D+2 à 4D
Perception 2 à 3D+2
Vigueur 1 à 3D
Technique 1D à 3D+2

Compétences spéciales
Bonus de compétence : Au moment de la création du personnage, une fois le personnage créée, on ajoute +2 aux compétences Discrétion, Dissimulation et Recherche.

Gouvernement et Présence Impériale
Sforza est dirigé par un gouvernement corporatiste présidé par le PDG de la Teckinc. La présence impériale se limite à un consul en charge de l’astroport et assisté par une compagnie de troupe de choc.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population soutienne la Rébellion en quoi que ce soit.

Sforza
Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Jungles
Durée du jour : 17 heures standard
Durée de l’année : 125 jours locaux
Races intelligentes : Humains, Mogwaïs, Diverses races ET
Astroport : Classe Standard
Population : 200.000 Humains, 150.000 Mogwaïs et environ 20.000 autres races.
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Corporatiste
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Bois
Importations principales : Machine, nourriture.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:03 am    Sujet du message: Répondre en citant

SHILL (RACE JOUABLE)

Ce système abrite une lune et huit planètes inhabitables pour la plupart des races mais toutes colonisées par l’une des rares races de méthaniens de l’univers connus. Ces huit planètes sont en effet des géantes gazeuse, composées uniquement de gaz et d’énergie. L’une d’elle est le monde natal des Zhlls, race intelligente respirant le méthane et formé d’énergie pure. On ignore tout ou presque de leur civilisation, de leurs buts et de leur passé. Découvert par la République il y’a près de 500 ans, ils avaient déjà découvert le vol spatial et développé une civilisation brillante quoique incompréhensible. De nombreux scientifiques, chercheurs et jedis ont essayé de communiqués et d’échanger avec eux mais le seul résultat fut leur intégration à la République et la compréhension d’un fait capital, nous ne les intéressons pas. Notre air leur est mortel et le contrôle total qu’il semble avoir de leur démographie ainsi que leurs faibles besoins les incitent à vivre en autarcie complète sans aucun besoin d’expansion de quelque ordre que ce soit. Ils commercent avec le reste de l’Amas de Minos mais rien ne nous dit qu’ils en aient un quelconque besoin.

La lune Exa
Seul corps céleste solide du système, la lune Exa se trouve à l’opposée des planètes Zhlls, alors que celles-ci se rassemblent à proximité du soleil, Exa est un corps gelé si éloigné du soleil que la pénombre y règne en permanence. Les premiers explorateurs républicains puis les diplomates, chercheurs et commerçants, incapables de vivre sur les planètes Zhlls installèrent une base sur la lune. Avec le désintérêt progressif de la communauté galactique, la base fut abandonnée progressivement aux commerçants qui parvinrent à établir progressivement des échanges avec les Zhlls. Il y’a de cela deux cent ans, les plus influents d’entre eux créèrent un consortium, Exa qui à l’origine avait pour seul but de commercialiser auprès des système de l’Amas de Minos les gigantesques ressources énergétiques des Zhlls. De simple intermédiaire, le consortium devint peu à peu le géant de l’énergie de l’amas de Minos grâce aux immenses ressources financières issues de leur monopole sur la vente de l’énergie Zhlls. On ignore encore maintenant sur quelle base a été établis l’accord entre le consortium et les Zhlls, ces derniers semblant vendre leur énergie à un prix dérisoire. Aujourd’hui Exa est implanté sur quasiment toutes les planètes développées de l’Amas et possède la plupart des gisements d’énergie connus. Cependant près de 50% de la consommation de l’Amas est issue des Zhlls, leur énergie étant moins onéreuse que l’exploitation de la plupart des sources locales.
La base s’est donc agrandie jusqu’à recouvrir à présent la totalité de la lune et abrité près de 20 millions d’habitants travaillant ou vivant pour et grâce à Exa. Un trafic interstellaire intense s’est mis en place à partir du système, constitué de centaine de minéralier énergétique transportant les précieuses cargaisons jusqu’aux raffineries installées par Exa dans la plupart des systèmes.

Les Zhlls
Êtres intelligents respirant le méthane et composé d’énergie, ils se présentent dans leur environnement naturelle sous la forme de silhouette d’énergie. Les rares membres de leur race à voyager à travers les étoiles ou à commercer avec l’amas de Minos se protègent derrière un solide scaphandre.



Dextérité 0 à 3D
Savoir 2 à 4D
Mécanique 1 à 4D
Perception 1 à 2D
Vigueur 1 à 4D
Technique 2 à 4D




Compétence spéciale :
Sensibilité à l’énergie :
Compte tenu de leur structure même, les Zhlls détectent avec une grande facilité les sources d’énergies. Ainsi dans un rayon de 10 Km, un Zhll pourra rajouter l’intensité de la source d’énergie recherchée à son jet de perception pour détecter sa présence.

Médecine :
Compte tenu de leur structure énergétique, les Zhlls peuvent envoyer des ondes énergétiques sans danger balayé tout patient organique afin de détecter au mieux le mal dont il souffre. Les Zhlls bénéficie donc d’un bonus de 1D en médecine et premiers soins.

Gouvernement et Présence impériale
On ignore complètement le gouvernement des Zhlls et la mégacorpo Exa gère les entrées et sorties du système comme sa protection comme relevant de ses fonctions.
La présence impériale est null compte tenu de l’absence d’intérêt du système et de la présence de la Exa.

L’alliance Rebelle
Nul ne sait ce que les Zhlls pensent de l’Alliance, leur représentant au sénat n’ayant jamais voter en 500 ans de présence.

Shhill 1 à 8
Type : Géante gazeuse
Températures : Chaudes
Atmosphère : type IV (scaphandre impératif)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Basse
Terrain : Gazs et énergie
Durée du jour : 36 heures standard
Durée de l’année : 228 jours locaux
Races intelligentes : Zhlls
Astroport : Impérial
Population : Nombre de Zhlls inconnu.
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : inconnu
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Energie
Importations principales : Divers
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:03 am    Sujet du message: Répondre en citant

SHIROS

Le climat et le relief de Shiros sont extrêmement variés ; presque toutes les combinaisons possibles peuvent y être trouvées. On peut y trouver aussi bien de vastes cité sur le continent nord lourdement urbanisé et industrialisé comme de vastes étendues sauvages et de petites agglomérations rurales sur le continent sud aux températures plus chaudes.
Planète classique, paisible et sans histoire, Shiros serait sans aucun doute la planète la moins originale et la plus ennuyeuse du monde si il y’a près de 300 ans le mouvement perpétuel n’avait pas réussit à y imposer son idéologie. Depuis Shiros est considéré par beaucoup comme un monde impossible à vivre pour les non natifs.

Le mouvement perpétuel
Ce courant philosophique s’inspirant des œuvres du penseur Alderannien Clovis Leng a pour but d’éviter la dégradation du tissus sociale et la déchéance de l’idéale politique en impliquant tous les citoyens dans la gestion de leur planète tout en leur évitant le stress, la frustration et l’ennui de l’immobilisme sociétale propre à la civilisation galactique. Ce qui s’est appliqué à Elho par la règle des rotations. Cette dernière consiste à faire exercer à tous les citoyens au cours de leur vie au moins une fois chaque fonction de leur société. Les changements de fonction étant rythmé par des sonneries qui tout les 6 heures résonne sur toute la planète pour signaler le changement de fonction. C’est ainsi que simple touriste vous vous retrouvez après un coup de sirène à ne plus discuter avec un mécanicien mais avec un simple cuisinier. Etrangement alors que les compétences professionnelles ne devraient pas dépendre du simple titre, il s’avère que les habitants de Shiros développent d’étonnantes capacités de mimétisme et de caméléon professionnels à cette occasion !

Gouvernement et présence Impériale
Shiros est régie par une démocratie parlementaire dirigée par un président nommé par le parlement. Les parlementaires étant tiré au sort parmi les habitants.
La présence impériale se limite à un consul en charge de l’astroport et dirigeant une compagnie de troupe de choc.

Alliance Rebelle
La planète est animé d’un consensus mou en faveur des idéaux républicains et soutient passivement la cause de l’Alliance.









Shiros
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, plaines, vallées, plateaux
Durée du jour : 18 heures standard
Durée de l’année : 341 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 1 milliard
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Démocratie
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Nourriture, machines.
Importations principales : Article de luxe, holos, équipements électroniques et mécaniques, minerai.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

SIKAR (RACE JOUABLE)

Sikar est une planète désertique sans aucune ressource exploitable. Sur cette planète désolée, la nuit dure 6mois pendant lesquels les températures deviennent glaciales et où le jour venu, la surface du sol se transforme en fournaise. Le relief de la planète est formé d’une succession ininterrompue de ravins, de failles et de grottes qui s’enfoncent profondément sous la surface de la planète vers son cœur mourant qui laisse régulièrement échappé tremblement de terre et éruptions volcaniques.
C’est dans ce décor lunaire que vivent les Vriss, peuplade humanoïdes à la technologie primitive.

Les poches amniotiques
La principale source de revenu de la planète et le fondement de la civilisation Vriss est l’existence dans les infractuosités de rocher des failles d’une forme de vie animale particulière, la gazémone. Cette forme de vie primitive, proche de l’anémone de mer vit dans les trous de la roche, à l’ombre du soleil, se fermant obstinément lorsqu’il apparaît. Très dangereuse en raison de ses tentacules urticantes, la gazémone l’est également en raison de la présence en son sein d’une poche de gazs rares explosifs qui peuvent être retiré sans mettre sa vie en danger mais au risque que le Vriss prélevant la poche explose avec celle-ci.
Ces poches de gazs ont ensuite de multiples utilisations dans la culture Vriss, servant aussi bien de combustible que de source d’énergie ou de médicament, voir de nourriture. C’est pourquoi les Vriss les récoltent depuis des millénaires en suivant la progression de la nuit solaire, leurs immenses caravanes à dos de scolopendres géants récoltant les gazémone au fur et à mesure de leur maturité avant qu’elles ne se ferment pour 6 mois au soleil.

Les Vriss
Humanoïde ayant la peau blanchâtre de ceux qui ne s’exposent jamais, les Vriss sont aveugles et doté d’une ouïe quelconque mais sont doués d’un sens tactile exceptionnel grâce aux dizaine d’excroissance nerveuse qui couvrent leur corps sous la forme de petits dômes de terminaisons nerveuses.
Ils vivent en clan familiaux d’une centaine à plusieurs milliers d’individus au sein de caravane plus ou moins importante de scolopendres géants transportant leurs maisons sur leur dos.




Dextérité 3 à 5D
Savoir 1D+2 à 3D
Mécanique 1D à 2D
Perception 1D à 2D
Technique 1 à 3D
Vigueur 3 à 4D

Compétences spéciales
Sens tactile : Du fait de leur cécité, les Vriss ne possèdent aucun malus à toutes leurs compétence utilisant le sens du toucher lorsqu’ils sont plongés dans l’obscurité.
Résistance à l’énergie : Du fait de leur exposition permanente aux émanations énergétiques et gazeuses des Gazémones, les Vriss possèdent une résistante naturelle aux dégâts énergétique qui leur accorde un bonus de +1 à leur armure contre tous les dégâts énergétiques.

Gouvernement et Présence impériale
Le gouvernent Vriss est formé d’un conseil des principaux guides de caravanes de la planète. La planète ayant été colonisé il y’a peu et ne présentant aucune ressources intéressante, ne bénéficie pas d’une présence impériale.

L’alliance Rebelle
Rien ne prouve que la cause Rebelles soit connue de la population.

Sikar
Type : Lune
Températures : Glaciales/Chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide/sèche
Gravité : standard
Terrain : Grand canyon
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 345 jours locaux
Races intelligentes : Vriss
Astroport : Champs d’atterrissage.
Population : 10 millions de Vriss
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Fédération tribale
Niveau Technologique : Féodal
Exportations principales : Gazs
Importations principales : Machines, technologie, droïds, article de lux….
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

SLIKA (RACE JOUABLE)

Géante Gazeuse où errent de façon chaotique des archipel d’îles flottantes, Slika est le monde natal des Shlussis et l’un des principaux producteurs de gaz Tibanna de l’Amas de Minos. Lors de leur découverte, les Shlussis, peuple Arachnéen à la civilisation complexe étaient dispersé en plusieurs entités politiques antagonistes d’un niveau technologique inférieur à la norme. Sous la République, un embargo strict des technologies avait été instauré pour préserver l’équilibre des nations Shlussie. Mais depuis l’avènement de L’Empire, cet embargo a été levé et les représentants de l’Empire traitent directement avec les potentats locaux. Il leur offre technologies et armements en échange de l’exploitation des riches poches de gaz Tibanna en suspension dans l’atmosphère volatile de la planète. La guerre froide établi entre les puissances Shlussi après leur découverte par la République est donc en train de se transformer en une dangereuse course aux armements.

Les Indigènes

Les Shlussis sont des insectes intelligents de la famille des arachnides. Haut de plus de deux mètres, long de trois et pesant près de 300 Kgs, ils sont dotés de cinq paires d’appendices dont trois inférieures destinées à assurer la motricité du corps et deux supérieures destinées à la manipulation d’objet. Recouvert d’une épaisse carapace chitineuse, ils présentent sur le dos une sorte de crête osseuse formant un réservoir naturel rempli d’une substance visqueuse et collante.
Il s’agit de Sedar, une matière produite naturellement par les Shlussi et qu’ils peuvent transformer à volonté en fil ou en objet sommaire en l’expurgeant par une cavité situé au niveau de leur cou. Le Sedar se solidifie en quelques secondes d’exposition à l’air libre mais conserve sa souplesse, sa résistance et sa capacité de fixation. Ovipare, ils sont sexués et monogame, la femelle pondant une fois par an, une demi douzaine d’œufs que le mâle féconde ensuite. Les deux parents assurent alors la protection de leur couvée puis sont éducation jusqu’à l’âge adulte. Même si un œuf sur deux ne donne pas naissance à un Shlussi viable, la démographie de ce peuple reste importante. Et permet malgré les dangers de leur monde de maintenir un niveau de population stable.
Les Shlussis sont omnivores et se nourrissent à l’aide de leur large bouche dépourvu de dentition. Aussi même si leurs sucs gastriques sont extrêmement puissants, ils ont l’habitude de réduire en bouilli ou de décortiquer la plupart de leurs aliments.



Dextérité 3 à 4 Dé
Savoir 2 à 4 Dé
Mécanique 1 à 3 Dé
Perception 1 à 3 Dé
Vigueur 3 à 5 Dé
Technique 3 à 4 Dé

Capacités spéciales des Shlussis
Membres détachables :
Si l’un des membres du Shlussi est irrémédiablement perdu ou bloqué, il a la possibilité de la détacher sans blessure. Un nouveau membre réapparaîtra sous un délai de jet de vigueur heures.

Paire de membres supplémentaire :
Disposant de deux paires de membres préhenseurs, les Shlussis peuvent donc accomplir une action supplémentaire par round sans avoir de malus de 1D.


Résistance aux radiations :
Du fait de leur nature insectoïde, les Shlussis résistent beaucoup mieux aux radiations que d’autre race. Aussi tout jet de résistance d’un Shlussi à des radiations bénéficiera d’un bonus de 2D.

La technologie Shlussi
Les Shlussis sont depuis près d’un siècle en pleine révolution industrielle. Leur technologie depuis toujours basée sur la combustion du gaz naturel et les aérostats a débouchée sur une civilisation aérienne et complexe proche de notre Europe du XIX siècle version Jules Vernesque.

Les grandes puissances Shlussi
Formées de plusieurs milliers d’îles flottantes de toute taille, les terres de Slika sont la source du pouvoir des grande nations de la planète. Car même si des aéronefs de grande taille et de véritable base flottantes peuvent aujourd’hui être construites, seules les terres flottantes permettent de produire suffisamment de nourriture pour alimenter la population croissante. Aussi depuis toujours les différents états Shlussis se disputent-ils inlassablement la propriété des terres flottantes et se battent pour le contrôle aérien indispensable à leur sécurité et pour les gisements de gaz situés sur leur territoire respectif.
Le plus puissant et le plus ancien empire Shlussi est l’Empire Pitanique. Monarchie héréditaire et matriarcale, il dispose de l’empire le plus vaste et de la flotte d’aéronefs la plus puissante. Régnant sur des dizaines de nations vassales, l’impératrice Victoire est le plus puissant monarque de la planète. Mais l’étendue de ses possessions en fait une cible facile et sa puissance même ligue contre lui des alliés improbables. Pourtant malgré cela, l’Empire Pitanique reste le référent de la planète, à travers les siècles et les conflits, il a sus forgé inexorablement sa puissance, garant des valeurs et des qualités du peuple Shlussi. Il est la seule puissance qui semble aujourd’hui capable d’unir la planète sous une seule bannière par le bai diplomatique ou militaire s’il le faut. Partisan d’un isolationnisme forcené, ils aimeraient plus que tout que l’Empire les laisses tranquilles et se contente de leur dispenser à eux seul une technologie dangereuse pour quiconque n’a pas leur valeurs morales. Ils ont pour l’instant obtenu satisfaction en lui autorisant l’accès à leur gisement de gaz Tibanna. Mais cela durera-t-il ?
Voisin et concurrent depuis toujours de l’empire Pitanique, la République Rance est en tout point identique à son ennemi juré mais en chaque chose il l’est moins. Moins de terres, moins d’aéronefs, moins de vassaux et d’alliés… Pourtant la République Rance a quelque chose que l’empire Pitanique engoncé dans ses traditions et ses valeurs morales n’aura jamais, le panache ! Considéré comme des excentriques par tous les autres Shlussis, les habitants de la République sont les plus grands artistes, les plus grands inventeurs, séducteurs et génies que la race Shlussi puisse produire. Malheureusement leur excès même les poussent à la chute, les incitant par orgueil et excès de confiance à aller toujours plus loin, toujours plus haut et tel l’un de leur héros nationaux, Picard brûler son aéronef en voulant toucher le soleil… De tous les Shlussis se sont ceux qui sont le plus avides de découvrir les hors planètes et de partir à l’aventure même si c’est souvent un voyage sans retour.
Mais on peut également cité le royaume de Brousse, puissance montante et militariste fondé il y’a moins d‘une génération par un illuminé, cette nation ne vit que pour, par et grâce à la guerre. Son industrie, ses recherches et sa population, tous sont dirigés dans un seul but ; la conquête. Fondé au sein d’un archipel ancien formé d’une dizaine d’états indépendants mais partageant la même culture, le royaume de Brouse rompit l’alliance défensive qui les unissait tous en annexant un à un ses anciens alliés. Mais si dans un premier temps, son extension fut fulgurante, elle fut stoppée lorsqu’il voulut s’attaquer à un petit état vassal de l’Empire Pitanique. Peut être pensaient-ils impressionnés leur adversaire ou comptaient-ils sur leur vitesse mais leur défaite devant l’armada Pitanique fut totale et mit un terme définitif à leur extension. Mais depuis peu, leur industrie tourne à nouveau à plein régime et leur dirigeants recommence à motivé leur population, les préparant à la guerre… certains parlent d’armes nouvelles acquises auprès des hors planètes.
Mais il existe des centaines d’états sur la surface de Slika. On peut ainsi cité la Terre D’envers, gigantesque marché flottant neutre mais dont les marchands disposent de comptoirs partout dans le monde. Ou encore la confédération marathe, les plus riches et les plus primitives des terres Shlussis, constellées d’une multitude de micro états belliqueux et sévèrement colonisé par l’Empire Pitanique mais où la révolte gronde. Sans parler de la mystérieuse Bitet, terre de légende peuplé de mystique qui serait la seule terre ancrée du monde, placé sur les sommets des seules montagnes à percer la couche des nuages couvrant Slika.

Le gaz de Tibanna
C’est un élément essentiel de la technologie des blasters. En effet, c'est par l'excitation de ses molécules que le faisceau d'énergie d'une arme de ce type est produit. De nombreux gaz ont des propriétés analogues à celles du Tibanna mais il est le seul à n'avoir aucun besoin d'être raffiné. On le trouve en abondance sur Bespin et en traces significatives dans l'atmosphère d'autres mondes gazeux. Sur Slika, il se présente sous la forme d’importantes poches de gaz flottant en suspension dans l’atmosphère de la planète. L’Empire les exploitent à l’aide d’une gigantesque et unique station de traitement flottante qui se déplace de poche en poche au fur et à mesure de leur épuisement.

L’embargo planétaire
Pour l’instant, la république puis l’Empire ont maintenu un embargo sur Slika. Les Shlessis ont ainsi le droit de quitter leur planète mais sans certitude de pouvoir y revenir. De plus si les marchandises peuvent facilement être importées et exportées sur Slika, elles doivent toutes passer par l’astroport afin de voir si elles sont soumises ou non à l’embargo. Pourtant malgré toutes ces précautions, des technologies nouvelles et des marchandises galactiques apparaissent régulièrement sur Slika….

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas sur Slika de gouvernement unifié mais une multitude d’états indépendants et souverains. Néanmoins l’un d’eux particulièrement puissant, l’Empire Pitanique semble avoir la préséance sur les autres.
La présence impériale sur Slika est composée d’un gouverneur planétaire résidant dans la base orbitale et chargé d’assurer le bon fonctionnement de l’astroport, des mines de gaz et maintenir l’embargo de la planète. Pour assurer sa mission, il dispose de deux consuls. Le premier est en charge de la gestion des douanes et de l’astroport. Le second gère les exploitations de gaz et leurs exportations. Pour accomplir leur mission, ils disposent d’un bataillon de troupes de choc et de plusieurs centaines de fonctionnaires. De plus quatre escadrilles de chasseurs assure l’embargo de la planète.

Alliance Rebelle
Aucun indice ne laisse supposé que ce monde soutienne la cause rebelle en quoi que ce soit.



Slika
Type : géante gazeuse
Températures : Tempérée
Atmosphère : type III (masque respiratoire indispensable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Basse
Terrain : Terres Flottantes
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 621 jours locaux
Races intelligentes : Shlessis
Astroport : Classe Impériale
Population : 700 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Etats indépendants
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : gaz Tibanna
Importations principales : Nourriture, technologie, machinerie, équipement électronique et mécanique, armement.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

SOJKAN

Le système abrite trois planète dont une seule présente les conditions nécessaire pour abriter la vie. Sojkan 1 fut autrefois une planète jardin mais ce monde est aujourd’hui entouré d’une atmosphère semi toxique. D’avancé, il est devenu politiquement répressif et économiquement déclinant. Le profit et la réussite sont les deux seuls sujets auxquels s’intéresse encore sa population. Depuis près de deux siècles, le soleil du système est mourant, risquant de se transformer en supernova à n’importe quel moment. Cette fin programmée et l’inutilité de tenter de préserver l’environnement provoquèrent une fuite en avant de ses habitants qui purent jouir de ses ressources et exploiter leur planète à outrance. Leur quête sans frein du profit et du plaisir détruisit leur environnement et leur apporta un niveau de vie matérielle inégalée dans l’Amas de Minos. Aujourd’hui encore la planète se meurt à petits feux en accueillant les déchets toxiques de tout l’amas et ses usines les plus polluantes, mais comme disent ses habitants, « cela ne fait rien, elle est déjà condamnée ! »

Evacuation
La plupart des habitants de la planète sont persuadés qu’il existe un plan d’évacuation de la planète applicable avant que le soleil ne se transforme en supernova. Malheureusement aucun plan de ce genre n’a jamais été clairement établi. Pourtant certains impériaux conscients du problème ont planifié une évacuation progressive de la planète par la Flotte Sectorielle (impossible en effet d’évacuer tout le monde en une seule fois). Mais d’une part les corporations désirent conserver jusqu’au dernier moment leur personnel actif et rentable et d’autre part, la Flotte, préoccupé par les tensions rebelles et autres dans le secteur répugne à s’immobiliser dans une simple opération civile…
Telle que les choses se présentent actuellement, les vaisseaux encore disponibles permettent seulement d’embarquer une poignée de privilégiés, abandonnant 80% de la population sur place.

Gouvernement et présence impériale
Le gouvernement de Sojkan 1 est composé d’un conseil formé des dirigeants des différentes corporations de la planète. La présence impériale se limite à un consul en charge de l’astroport et à une cinquantaine de fonctionnaires et de combattants.

Alliance Rebelle
Aucun indice ne laisse supposé que ce monde soutienne la cause rebelle.

Sojkan 1
Type : terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type III (respirateur indispensable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Déserts et marécages toxiques.
Durée du jour : 26 heures standard
Durée de l’année : 324 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Impériale
Population : 220 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Fédération
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Produits manufacturés, machines, pièces pour droïds.
Importations principales : Nourriture, Articles de luxe, équipements divers.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:05 am    Sujet du message: Répondre en citant

TIR AGOR

Située à l’écart des routes commerciales, Tir Agor était une petite planète tempérée dépourvue de mer ou d’océan et dont l’unique continent ést couvert d’une toundra morne limitée uniquement par les pôles sud et nord couverts par les glaces. Dotée d’un climat froid et rigoureux, d’un sol ingrat et dépourvu de ressources exploitables Tir Agor ne présente aucun intérêt à la colonisation.
Elle fut découverte il y’a près de 40 ans par un explorateur républicain du nom de Clive Darnell. En fin de carrière et à la recherche d’un endroit paisible où finir ses jours, Clive se garda bien en pleine guerre des clones d’attiré l’attention des services républicains d’exploration sur sa petite découverte. Il s’installa avec sa famille sur la planète baptisée Tir Agor en hommage à un vieil ami et commença à y couler des jours heureux. Mais le calme et la solitude qui pouvait plaire à un vieux briscard désabusé comme Darnell ne fut pas du goût de ses enfants et ses deux fils, John et Silk quittèrent Tir Agor pour découvrir la galaxie avec la bénédiction parental à bord du vieux transporteur lourd YT-1800 de leur père. Pendant quelques années tout se passa bien et les deux fils devenus indépendants revenaient régulièrement voir leurs parents, John étant même marié et père de deux garçons.
Cependant l’Empire prit le pouvoir et les fils Darnell par conviction rejoignirent les forces rebelles menées par le Jedi Ackboth après avoir mis la famille de John en sécurité sur Tir Agor. Très vite les fils Darnelle révélèrent l’emplacement de Tir Agor à la Rebellion avec l’accord de leur père et la planète devint une planète repère avant de devenir sous le pseudonyme de base Alpha, la plus ancienne base rebelle du secteur et son centre administratif. Lors de sa destruction, la planète abritait pas moins de 50.000 habitants civils, pour la plupart des familles de rebelles ou des sympathisants recherchés, et près de 15.000 combattants et personnel administratif.
Aujourd’hui, la planète après un bombardement impérial intensif est dépourvue de toute forme de vie. Les pôles se sont évaporés sous la chaleur des coups de turbolaser et la vapeur d’eau mêlée aux cendres incandescentes nées de la combustion de la toundra sous le bombardement planétaire rend l’atmosphère irrespirable. Sa surface n’est plus qu’un désert minéral couvert de cendre et de lac d’eau toxique, balayés par des vents violents et couvert d’épais nuages de cendres, masquant la lumière du soleil.

TIR AGOR
Type : terrestre
Températures : Glaciale
Atmosphère : type III (scaphandre obligatoire)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Désert de cendre
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 402 jours locaux
Races intelligentes : -
Astroport : -
Population : -
Fonction principale : -
Gouvernement : -
Niveau Technologique : -
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:05 am    Sujet du message: Répondre en citant

TORI

Le système Tori comprend une planète habitable, Tori et cinq lunes lourdement industrialisées. Le climat et le relief de Tori sont extrêmement variés ; presque toutes les combinaisons possibles peuvent y être trouvées et le contrôleur climatique permet de conserver un climat agréable toute l’année. Depuis l’avènement de l’Axe, toutes les industries ont été transférées sur les lunes de la planète qui a peu à peu été transformé en planète jardin purement résidentielle où l’élite de l’Axe et les plus estimés de ses sujets peuvent y bénéficier d’un cadre de vie exceptionnel. Les universités sont réputées et gratuites, les services de santé y sont du meilleur niveau qui soit et gratuits, la sécurité est inviolable et absolue. La pollution est nulle et la culture comme les arts soutenus par le gouvernement élève l’esprit des sujets de l’Axe à chaque instant. Tori est un Eden, nourri et entretenu par l’activité et les tributs des planètes de l’Axe.
Les lunes de Tori par contre sont devenues pour quatre d’entre elles de gigantesques complexes industriels sous gravité O et dépourvu d’atmosphère où des millions de travailleurs et de droïds se tuent à la tâches dans des conditions de vie inhumaines pour faire tourner à plein régime la machine de guerre de l’Axe et entretenir le niveau de vie des citoyens. La cinquième lune a elle été transformée en arsenal militaire produisant des vaisseaux en grande quantité.

Histoire de l’Axe
A sa fondation, Tori était une planète jardin, colonisé il y’a près de deux mille ans par des citoyens républicains à l’âme de pionniers et plusieurs grandes corporations avides d’exploiter ses richesses, Tori devint rapidement une planète riche et avancée des plus actives. Très vite la Jesa corporation, qui était alors une importante société industrielle et pharmaceutique deTravnin acquis le contrôle informelle de la planète, tout le monde travaillant directement ou indirectement pour elle. Elle avait en particulier implanté ses principaux centres de recherche et développement sur Tori. Peu à peu, les dirigeants de la Jesa devinrent de véritable souverain aux yeux de la population et il y’a 1600 ans, la Jesa fut dissoute par celui qui en était devenu le seul actionnaire ; Jesa Cole. La corporation avait disparu pour céder la place au royaume de Jesa, membre de la Vieille République. Pendant près de 600 ans, les membres de la famille royale régnèrent avec plus ou moins de bonheur sur la planète avec l’appui des milieux financiers et de l’armée. Mais il y’a 1000 ans, une catastrophe écologique de grande ampleur fut provoquée par l’explosion d’un centre de recherche secret du gouvernement situé au pôle. La contamination et les déchets toxiques empoisonnèrent l’atmosphère et en près d’un an, la moitié de la population avait péri et la plupart des survivants portaient des séquelles de la catastrophe. La famille royale et la plupart des élites intellectuelles et financières de la planète, dont la totalité des nobles avaient fuis dés les premières retombées, s’exilant pour refaire leur vie sur d’autres planètes et abandonnant les classes sociales plus défavorisées à leur triste sort.
Des dirigeants de l’époque seul le maréchal Faulk dirigeant les forces militaires refusa de quitter la planète dévastée et organisa la survie et les secours. Le Sénat républicain vota une aide d’urgence qui fut débloquée quatre ans plus tard et permit au maréchal qui avait entre-temps instauré une dictature militaire afin de sauver ceux qui pouvaient encore l’être. Trente ans après la catastrophe, la plupart des dégâts causés par l’explosion avaient été réparé, la terre contaminé dispersée dans l’espace, l’atmosphère purifiée et les villes reconstruites. Mais les séquelles psychologiques restaient lourdes dans la population. C’est alors que le Maréchal Faulk annonça la dissolution de la junte militaire qui avait assuré le gouvernement depuis les premiers jours de la catastrophe et l’organisation d’élections démocratiques. Tout aurait put alors être différents si un descendant de la famille royale de Jesa n’était pas revenu alors se présenté à la tête d’un parti royaliste entièrement financé par les exilés qui commençaient à revenir, réclamant leurs anciens droits et titre de propriété. Les élections se transformèrent rapidement en règlements de compte et des émeutes éclatant un peu partout, le maréchal Faulk instaura l’état d’urgence et rétablis l’ordre par les armes. Il fit établir un référendum sur la notion du rétablissement de la monarchie et à l’issue du résultat écrasant fit expulser tous les exilés encore présent sur le sol national et entama le procès de l’héritier du trône qui fit exécuté quelques jours plus tard. Plébiscité par la population, il créa le poste de Starmarchal avant de prendre sa retraite et de laisser la place au général Dresner qui établis les fondement de l’ordre militaire Torien, ce qui allait rapidement être connu sous le nom d’Axe Torien.

Société Torienne
La société Torienne est une civilisation martiale basée sur une dictature militaire éclairée prônant la loi, l’ordre, l’acquisition d’un espace vital pour son peuple et d’une sphère de sécurité intérieure en mettant sous protectorat les mondes voisins. Tous les citoyens rejoignent les jeunesses de l’Axe dés leur dixième anniversaire et y restent jusqu’à leur majorité à 17 ans où ils servent pendant 5 ans dans les forces armées avant de rejoinbdre les rangs des citoyens. La société est dirigée par l’armée qui remplis les trois pouvoirs, exécutif, législatif et judiciaire.

Les arsenaux Toriens
Par autorisation impériale, l’Axe peut comme certaines Mégacorporation construirent ou acheter ses propres vaisseaux de guerre à condition d’assurer lui-même la sécurité de son territoire national et de son espace et de mettre ces forces à dispositions de l’Empire à tout moment.

Gouvernement et présence Impériale
Le gouvernement est une dictature militaire dirigé par le Starmarchal nommé par la junte militaire. La présence impériale est nulle.

Alliance Rebelle
Aucun indice ne laisse supposé que Tori ai des liens avec les rebelles.

Tori
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, plaines, vallées, plateaux
Durée du jour : 21 heures standard
Durée de l’année : 381 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Impérial
Population : 8 Milliards
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Dictarure Militaire
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Articles de luxe, machineries, pièces détachées, droïds, armement.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, holos, équipements électroniques et mécaniques.
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