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planètes et races de l'amas de minos
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:50 am    Sujet du message: Répondre en citant

ENSEMBLE DE JACKSON

Le système contient deux lunes habitées en orbite autours de la même géante gazeuse et dirigée par un unique gouvernement qui revendique tout le système. Dans l’Amas de Moinos, elles sont communément appellées l’ensemble de Jackson. Fortement peuplées, les deux lunes nommées Jackson 5 et Jackson 6 sont presque entièrement couvertes d’usines et d’immenses immeubles d’habitation. Toujours un peu à la traîne des progrès technologiques, leur retard n’a fait que s’accumuler ces dernières années. L’industrie commence à y être assez démodée comparée au reste de la galaxie, même si le faible coût de la main d’œuvre compense un peu les choses. Depuis une génération, l’économie locale subit de plein fouet le développement de la concurrence Kari et près de la moitié de la population est sans travail ni ressources tandis qu’un nombre croissant d’usines sont à l’abandon.
Sur les deux lunes, il est impossible d’échapper à la saleté et à la pollution ; ce sont des planètes poubelles. Jadis des mers et des montagnes recouvraient une partie du relief de ces deux lunes mais aujourd’hui elles sont uniformément recouvertes de plusieurs dizaines de mètres de déchets divers dont n’émerge que les bases des gigantesques complexes industriels et immeubles. Ces derniers s’élancent vers le ciel pour percer plusieurs centaines de mètres plus haut la couche polluée du Smog qui recouvre les deux lunes d’un voile gris uniforme que ne parviennent pas à percer les rayons du soleil créant cette perpétuelle pénombre assombris régulièrement par les pluies acides.



La société à étage
La société de l’ensemble de Jackson est intimement liés à la notion d’étage. Sous terre, dans les sous-sol désaffectés, au niveau des anciennes mers aujourd’hui recouverte par les cité et transformées en dépotoirs, ne survivent que les déchets de la société, les exclus et les mutants les plus difformes au milieu des câbles électrique à haute tension et des conduites alimentant les immeubles de la surface. Plus haut entre le niveau du sol et la couche nuageuse, vivent les classes sociales les plus pauvres, prolétaires vivant de l’aide publique ou d’expédients, SDF, ouvriers et employés embauchés à la semaine. Soumis à la loi des gangs, chaque étage fonctionne comme un village autarcique devenant de moins en moins pauvre au fur et à mesure de l’ascension des escaliers, les ascenseurs fonctionnant parfois à nouveaux et les SDF laissant la place à des travailleurs misérables mais intégrés. Au dessus de la couche nuageuse, éclairé par la faible lumière du soleil, se trouvent les étages pressurisés et sécurisé par les forces de police où vivent les classes moyennes et aisées représentant moins de 20% de la population. Et enfin très loin au dessus de la surface au sommets des immeubles les plus élevés se trouvent les dirigeants de l’ensemble de Jackson, Mafieux, corporatistes et administrateurs de haut rang, au sein de luxueuses demeures où une végétation artificielle peut parfois être trouvée.

Les gangs
Les cages d’escaliers, les coursives et les rues de l’ensemble de Jackson sont sous le contrôle des gangs. Ces rassemblements criminels sont aussi différents que violents et incontrôlables même si certains d’entre eux ont parfois été crées ou encouragés par les municipalités pour assurer un certain service public. Beaucoup sont contrôlé plus ou moins directement par la pègre omniprésente dans l’ensemble de Jackson et qui du fait du développement de la pauvreté et de la contrebande est devenu l’un des premiers employeurs du système. Contrôlant de facto tous les étages situés en dessous de la couche nuageuse, les gangs font régner leur loi et la terreur parmi la population amenant une certaine forme d’ordre dans les bas-fond au prix d’une détérioration du niveau de vie et des espérance de redressement de la situation économiques. En effet non seulement les gangs pressurent et violentent la population sous prétexte de la protéger mais ils parasitent le système et cannibalisent peu à peu les infrastructures qui les accueillent mettant en danger l’ensemble de leur immeuble. Il est ainsi fréquent qu’une panne d’électricité ou des système d’approvisionnement en eau ou en de traitement des déchets dans les étages élevés soit provoqués involontairement par un gang des profondeurs ayant détruit des installations électriques ou démontés des conduites pour les revendre au marché noir.

Contrebande de drogues
Un des problèmes majeurs de l’ensemble de Jackson est la production et le trafic de drogue, le système étant devenu la plaque tournante de ce trafic pour l’ensemble de l’amas de Minos. De fait une bonne partie de la population vit de près ou de loin de ce trafic.

Les Forces de Police et le gouvernement
Officiellement, Jackson 5 et 6 sont dirigés par un gouvernement démocratiquement élu composé d’un président et d’un vice-président dirigeant avec l’appui de deux chambres parlementaires. Dans la pratique, les élections sont régulièrement truquées, annulées ou entachées d’irrégularités flagrantes. Les hommes politiques corrompus, incapable et pour la plupart inconnus de leurs électeurs qui de toute façon ne se déplacent plus les jours de vote, sont les instruments des mégacorporation et de la pègre qui alimentent leur train de vie fastueux. C’est ainsi que la corruption prolifèrent, que le service public est en lambeaux et que les services de police ont été privatisé auprès de la compagnie Arasaka corp dont les hommes en noir sont désormais le symbole de l’autorité planétaire.

Les Aveugles de l’ensemble de Jackson
L’une des multiples conséquences de l’empoisonnement de la planète est l’apparition de nombreuses maladies génétiques ou dégénérescence. L’une des plus courantes est la naissance d’enfant dépourvu d’organe de vision ou qui s’atrophie en quelques années. Le nombre d’aveugles ne cesse donc d’augmenter et la plupart n’ont pas les moyens de se payer les greffes cybernétiques ou biologiques disponibles sur le marché. Il se contente donc d’utiliser des appareils sonars bon marché qui leur permettent de pouvoir continuer à travailler et à survivre. De nombreuses fondations et association tente de trouver un remède ou une solution à ce grave problème de santé et de société, certaine d’entre elle, exaspéré par l’inertie du gouvernement envisage de passer à des actions plus radicales à l’encontre des corporations responsables selon elles de cet état catastrophique. Actuellement près de 20% de la population est concerné et un enfant sur trois naît sans organes visuels.

Les Mégacorporations
Les seuls acteurs de la vie politique et économique de l’ensemble de Jackson qui puissent contrebalancer l’influence de la pègre sont les mégacorporations. Au nombre d’une centaine, elles contrôlent toute l’activité économique légales du système. Beaucoup ont périclité avec l’économie locales mais les plus puissantes se sont contentés de transférés leurs activités et leurs profits dans d’autres systèmes ne conservant que leurs sièges et une présence économique de plus en plus réduite sur leur planète mère. On peut ainsi cité parmi les plus puissantes la maison Buchar, spécialiste intergalactique de l’esclavage légal, de la biosculpture et du trafic d’organes, la compagnie Minos Mestra, poids lourd de l’industrie et de l’exploitation minière qui possède son propre système stellaire ou encore la compagnie Arasaka Corp, géant de la sécurité individuelle et possédant la plus puissante milice privée de l’Amas de Minos.

Gouvernement et présence impériale
Le gouvernement démocratique est composé d’un président, d’un vice président et de deux chambres parlementaires élus siégeant sur Jackson 5. La présence impériale se limite à la présence d’un consul disposant d’un bataillon de troupe de choc et de quatre escadrilles de chasseurs pour défendre le système et assurer l’ordre impérial.

Alliance Rebelle
On parle régulièrement de sympathisant envers les idées républicaines et les universités comme les mouvements étudiants de Jackson 5 sont régulièrement l’objet de soupçon d’anti-impérialisme mais les quelques manifestation anti-gouvernementales ou pro-républicaines ont pour l’instant fait l’objet de peu de soutien populaire et ont été brutalement réprimées.







Jackson 5 et 6
Type : Terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type III (Respirateur conseillé)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Standard
Terrain : Urbain
Durée du jour : 26 heures standard
Durée de l’année : 377 jours locaux
Races intelligentes : Humains, extraterrestres variés
Astroport : classe standard
Population : 12 Milliards
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Démocratie contrôlée en fait par le crime organisé et les Mégacorpos
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : Munitions, Armes légères, drogues, pièces de machine
Importations principales : Article de luxe, nourriture, drogues
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erwan
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Messages: 682

MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

FROZ (RACE JOUABLE)

Le système Froz abritait au moment de sa découverte par la République une seule planète et plusieurs lunes inhabitées. La planète Froz était le berceau d’une race de canidés évolués dont les valeurs de fidélité, d’honneur et d’hospitalité s’intégrèrent très facilement aux valeurs Républicaine. La civilisation Froz approchait de l’ère féodale lorsqu’elle fut découverte et atteignit l’âge industriel en moins de 400 ans grâce à l’aide apporté par la République en échange de l’exploitation des abondantes ressources de Froz en gazs rares sous la forme de gigantesques poches accumulées sous la surface du sol. De nombreux Froziens quittèrent leur planète natale pour former de petites communautés sur d’autres planètes de la galaxie, souvent pour suivre les membres de ce peuple qui consacrèrent leur vie à servir la République. Farouches partisans de la République, Les Froziens se soulevèrent contre l’Empire de façon pacifique en organisant boycott et manifestations massives. Cependant certains de ses membres s’engagèrent dans une voie plus extrême qui conduisit à la destruction de leur monde.

La destruction de Froz
L’un des Jedi renégats qui tentèrent de renverser la République et qui furent vaincus par le chancelier Palpatine et le fidèle Dark Vador était un Frozien du nom d’Ackboth. Après la défaite du complot Jedi, il refusa l’exil sur Ossus et se réfugia dans l’amas de Minos. Grâce à ses appuis et ses contacts, il établis sa base dans le système désert d’Abydos et installa son principal réseau de recrutement et de financement sur Froz, sa planète natal. A partir de cet instant, il rassembla une flotte pirate et harcèla les mondes fidèles à l’Empire commettant pillages et exactions. Poursuivant sa flotte pirate, la flotte impériale suivit sa piste jusqu'à Froz où elle exigea la livraison des criminels au gouvernement Froziens. Mais les dirigeants de la planète, sans consulter leur peuple, refusèrent et cachèrent le traître jedi. Les vaisseaux rebelles tentèrent de libérer leur chef prisonnier du blocus de Froz et le combat que se livrèrent les deux flottes pirate et impériale fut trop proche de la surface de Froz. L’intensité des combats et quelques tirs perdus provoquèrent l’embrasement des poches de gaz souterraines et l’incinération de l’atmosphère de la planète et de toute sa population. Ackboth profita du désastre pour fuir avec ses forces tandis que la flotte impériale tentait de sauver les millions de survivants Froziens coincés dans des zones étanches.
L'Empire à la poursuite de la flotte pirate d’Ackboth découvre la planète Froz dont les dirigeants soutiennent et protègent les pirates tout en conservant leur population dans l’ignorance. L’Empire demande aux dirigeants de Froz de leur livrer le Jedi. Mais devant le refus des autorités, la Flotte est obligé de pénétrer dans l’espace Froz pour s’emparer du rebelle qui pour couvrir sa fuite déclenche une bataille entre ces forces et la Flotte. Mais un tel conflit à proximité d’une planète ne peut se faire sans conséquence et malgré les efforts de la Flotte, la planète Froz est détruite dans le conflit. Les Troupes Impériales sont obligées de laisser fuir Ackboth et ses complices pour pouvoir venir en aide aux millions de Froziens dont la planète est en train de mourir.

La fin d’Ackboth:
En l’an 11 de l’avènement de l’Empire, la flotte impériale découvre finalement la cachette des pirates menés par le sanguinaire Jedi Ackboth sur la planète Abydos dans l’amas de Minos. Sa flotte est décimée par la Marine Impériale dans une série d'engagements particulièrement violents et des milliers d’êtres capturés au cours de ses raids pour le servir comme esclaves sont rapidement libérés. Une autre planète refuge de la rébellion, Tir Agor est également bombardé afin d’anéantir tout retour de ces pirates résistant à la paix impériale.

Les Froziens
Peuple de canidé sociable et chaleureux, les Froziens sont réputés pour leur indéfectibles loyauté et leur fidélité en amitié. Doté d’un excellent odorat et de talent inné pour le contact social, beaucoup d’entre eux rejoignirent les rangs des explorateurs républicains ou les différents organismes sociaux de l’Amas de Minos. Aujourd’hui les Froziens sont de moins en moins nombreux et les survivants ont découvert qu’ils sont incapables de se reproduire en l’absence de certaines phéromones propres à leur planète. Les millions d’expatriés Froziens n’avaient jamais découvert cela car il suffit qu’un Frozien soit exposé une seule fois à ces phéromones pour atteindre sa maturité sexuelle. Mais les Froziens nés depuis la destruction de Froz en sont incapable et aucune molécule artificielle n’a pour l’instant pus remplacé la phéromone originelle d’autant plus difficile à retrouver qu’elle a été détruite en même temps que Froz. On estime qu’il doit rester moins de 5 millions de Froziens à travers l’Amas de Minos.


Dextérité 1D+2 à 3D+2
Savoir 1 à 3D
Mécanique 1D+2 à 3D+2
Perception 2D à 4D+2
Vigueur 1 à 4D
Technique 1 à 2D+2

Compétences spéciales
Empathie Very Happy’instinct les Froziens reconnaissent les êtres qui leur veulent du bien ou du mal. Cette capacité leur permettant de savoir quels sont l’attitude et l’état d’esprit de leur interlocuteur
Odorat :Disposant d’un odorat très développé, les Froziens bénéficient d’un bonus de +1D à leurs jets de perception ou de recherche lorsqu’il s’agit d’odeurs. A contrario, ils sont particulièrement sensibles aux odeurs désagréables ou aux poisons olfactifs.

Gouvernement et présence impériale
La présence impériale sur Froz est nulle. Par contre un gouvernement Frozien en exil se serait installé sur Jackson 5.

Alliance Rebelle
La plupart des Froziens sont probablement des sympathisants de la cause Républicaine.

Froz

Type : terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type IV (scaphandre obligatoire)
Hydrosphère : Aride
Gravité : standard
Terrain : Déserts radioactifs
Durée du jour : 28 heures standard
Durée de l’année : 263 jours locaux
Races intelligentes : -
Astroport : -
Population : -
Fonction principale : -
Gouvernement : -
Niveau Technologique : -
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

GRACY

Colonisé il y’a près d’un millénaire, Gracy est un système comprenant quatre planètes habitables de type terrestre. Elles sont toutes dotées d’un climat et d’un relief proche de celui de la terre quoique faisant pour la plus grosse d’entre elle environ la moitié de sa taille. Couvertes d’exploitations agricoles et de petites entreprises manufacturières, ce sont des planètes agréables ou la pollution est inexistantes et où la densité humaine reste faible. Colonisées par la République, ces quatre planètes avaient formées dés leur fondation une fédération appelée fédération Garcienne. Mais à peine deux siècles après sa création, il y’a près de 800 ans, alors que les subsides républicains commençaient à se tarir et que la population de la plus peuplée d’entre elles atteignait à peine le demi-million d’habitant, elles furent victime de la voracité de l’Axe Torien. En moins de trois ans, près d’un million de Toriens s’installèrent pour travailler, étudier ou faire du tourisme dans la fédaration. Avant même que les dirigeants ne se rendent compte de ce qui était en train de se passer, les immigrés Toriens représentaient près de 40% de la population. Le temps que le gouvernement démocrate débatte du sujet, les Toriens avaient fondés leur propre parti rassemblant et ralliant des opportunistes à leur cause remportait les élections présidentielles et législatives avec une large majorité devant les partis Graciens traditionnels n’ayant pas réussis à s’unir. Disposant du pouvoir absolu par les urnes, le nouveau gouvernement modifié la nouvelle constitution démocrate et libérale de la fédération pour demander le rattachement de la Fédération à l’Empire autoritaire de Tori, l’Axe ! En moins de deux ans, parce que les Graciens accordaient le droit de vote et l’asile à tous, ils furent légalement dépossédés de leurs terres, leur culture fut absorbé et devinrent sujets de l’Empire Toriens.
Aujourd’hui les quatre planètes du système sont totalement intégrées à l’Axe et lui servent de réservoir alimentaire pour nourrir les planètes industrielles du système central.

Gouvernement et présence Impériale
Chaque planète du système est dirigée par un Vice-roi nommé par le Reichfuhrer de Tori. La présence impériale est nulle.

Alliance Rebelle
Aucun indice ne laisse penser que l’alliance dispose de contacts et d’appuis dans ce système.

Gracy 1 à4
Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, plaines, vallées, plateaux
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 372 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 375 (Gracy 3), 500 (1), 750 (2) et 800 millions d’habitants (4)
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Dictature Militaire
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Nourriture, petite machinerie.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, minerai, équipements électroniques et mécaniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

GRAYSON

Planète toxique, Grayson aurait du être impropre à la vie humaine. Ces terres gorgées de métaux lourds produisent des végétaux empoisonnés, ses eaux toxiques ne sont pas potables et la quasi-totalité de sa faune et de sa flore sont non comestible. Son atmosphère chargée de gaz mortel et de radiation provoque des maladies incurables et dégénératives et des mutations des nouveaux nés. Jamais aucun peuple n’aurais choisis de vivre sur cette planète mais les Graysonniens ne sont pas n’importe quel peuple, ce sont des condamnés, des bannis qui chassé de Coruscant échouèrent ici sans espoir de retour il y’a près de 7.000 ans. Cela fait de Grayson la plus ancienne colonie humaine de l’Amas de Minos et en 10 millénaires, ses habitants ont sus survivre à ses dangers et s’adapter à son environnement, réussissant à atteindre un niveau de développement équivalent au reste de la galaxie.
Aujourd’hui Grayson est toujours aussi toxique et mortelle mais la population humaine vit avec un taux de mutation faible sous de gigantesque dôme. Ils se nourrissent d’animaux et de plantes génétiquement modifiées pour être comestibles, boivent de l’eau filtrée et respirent de l’air artificiel. En orbite autours de la planète, loin de ses radiations, plusieurs gigantesques stations spatiales abritent les champs et les exploitations agricoles de la planète sur des terres extraites et purifiées. Tandis que des usines considérées ailleurs comme polluantes et insupportable tournent à plein régime au milieu des champs de déchets radioactifs et des fleuves de mercure.

Les origines
Il y’a 10.000 ans alors que l’Holonet en était à ses balbutiements, un important mouvement de rébellion contre la République est démantelé sur Coruscant et les principales colonies humaines du noyau. Sous le nom de Machabéen, ses membres revendiquaient la domination des élus de Dieu sur les infidèles et l’asservissement des races non humaines. Extrémistes religieux fanatiques et surarmés, ils avaient infiltrés toutes les couches de la société et de l’administration et s’apprêtait à faire de Messada, leur prophète le dirigeant absolu et tout puissant de la nouvelle théocratie élevée sur les ruines de la Vieille République corrompue et pervertie. Partisans d’un rigorisme et d’une foi absolu, les Machabéens prohibaient la décadence des mœurs de la République et aspirait à une théocratie fondamentaliste, autoritaire et rigide basé sur les textes sacrés les plus stricts des religions de l’époque. Se considérant comme le peuple élu, les Machabéens étaient les représentant de Dieu sur Terre et les incroyants devaient être convertis ou détruits. Les Humains étaient les seuls êtres pensant à avoir reçut le message divin pur et sans perversion, les autres races ne pouvaient accéder à la transcendance et ne pouvait qu’obtenir le pardon en servant les élus de Dieu. Secte patriarcale et moraliste, les machabéens qui survécurent à la répression de la tentative de coup d’état furent jugés et embarqué à bord d’un vaisseau colonie envoyé vers ce qui était alors l’espace inconnu et fut cartographié plus tard sous le nom d’amas de Minos.
Ils étaient plus d’un million de fidèles à avoir refusé d’abjurer leur foi et a préféré suivre leur prophète Messada dans l’exil. Leur vol dura près de 3.000 ans sous carbonite et beaucoup périrent lors du trajet, pendant le crash du vaisseau colonie sur Grayson ou durant les jours qui suivirent. Moins de 300.000 d’entre eux sont référencé comme fondateurs de la nouvelle Jérusalem, cité survivaliste établie dans la carcasse du vaisseau colonie échoué sur cette terre hostile.
Mais grâce à Dieu et à leurs connaissances biologiques, techniques et génétiques, les Machabéens parvinrent à s’adapter au prix de centaine de milliers de morts, de souffrances et d’efforts inimaginables et du sacrifice de nombre de cobayes et de martyrs parmi lesquels Messada lui-même. Les survivants parvinrent à s’adapter à au cours des millénaires qui suivirent à dompter cet environnement hostile.

L’histoire
La société de Grayson développa rapidement une structure théocratique. Le Prophète à la tête de l’Eglise dirigeait le conseil des évêques, chacun de ces derniers régnant en maître sur son diocèse et les prêtres y résidant. L’Eglise était l’Etat et les textes religieux, la loi et les règles de la société. La population croyante et asservie n’existait que pour servir l’Eglise et ses fidèles. L’inquisition assurant la sécurité, la répression et le contrôle de la foi avec une violence et une inflexibilité totale.
Pendant près de deux millénaires, les Graysonniens, trop occupés à survivre ne remirent pas en cause cet ordre religieux conservateur et immuable. Puis au cours du temps, se développa une classe aisée, éduquée et prospère qui commença à remettre en cause la main mise de l’Eglise sur la société. Il ne remettait pas en cause le dogme ou les croyances, mais aspiraient simplement à croire avec un peu plus de souplesse. Mais ce qui n’était qu’un mouvement idéologique et une aspiration de certaines classes sociales à conserver un peu des ressources matérielles qu’elles produisaient avec difficulté au lieu de tout reverser à l’Eglise, fut traité comme une hérésie par l’inquisition et éradiquée avec une violence inégalée dans l’histoire de Grayson. La population contrairement aux attentes des dirigeants religieux, ne resta pas soumises et commença à s’intéresser aux idées et aspirations de ces nouveaux martyrs. En quelques décennies, le mouvement idéologique transformé en hérésie par l’Eglise avaient mué en schisme religieux et plongé la société Graysonnienne dans la guerre civile. Les familles, les cités, les classes sociales, les professions se déchiraient entre partisans et adversaires de la réforme. Et plus grave, l’Eglise elle-même était l’objet de troubles, les prêtres les plus humbles, les plus proches de la population, soutenant massivement la réforme de l’Eglise contre les dirigeants de l’Eglise a rcboutés sur leurs convictions et leurs privilèges. Rassemblés autours de leur prophète et s’appuyant sur l’inquisition, véritable bras armé de l’Eglise, ils répondirent aux mots et aux rêves par un déluge de feu et de sang. Leur violence et leur intransigeance poussant finalement la majorité silencieuse dans le camp de la Réforme.

Le schisme
C’est ainsi qu’il y’a environ 5.000 ans, l’Eglise Graysonnienne fut renversée par une coalition entre les religieux modérés et les nouvelles classes aisées. Le prophète soutenu par l’inquisition et ses partisans les plus fanatiques déclara que Grayson était devenu la terre du Démon et vaincu par les armes et le nombre, il choisit de quitter la planète. En effet quelques décennies avant le début de la guerre civile qui dura près de 25 ans, les Graysonniens avait découvert l’existence à proximité de leur système solaire d’un autre système doté d’une planète habitable aux conditions de vie proche de celle de leur ancienne patrie ; Coruscant. Ils appelèrent cette planète Eden et commencèrent la construction d’un vaisseau colonie afin de commencer sa colonisation pour à terme y transférer la totalité de leur population. Le prophète et ses fidèles, s’emparèrent donc du vaisseau et avant de quitter Grayson, activèrent les armes atomiques détenues par l’Eglise et stockées sous la capitale, la Nouvelle Jérusalem. L’explosion détruisit la capitale de Grayson, les vestiges du vaisseau colonie, près de la moitié de la population de la planète et la totalité des meneurs de la Réforme. Les fidèles du prophète colonisèrent Eden, qu’ils rebaptisèrent Messada et considèrent depuis Grayson comme leur enfer personnel qu’ils se doivent de purifier.
Les survivants du cataclysme de Grayson, pansèrent leurs plaies et reconstruisirent leur civilisation sur les ruines de l’Eglise, fondant une nouvelle société religieuse mais basé sur un système féodale. Douze fiefs furent élevés, dirigés par douze familles anoblis par la population. Les chefs de ces familles prirent le nom de clés et composent le conseil des seigneurs. Le conseil est dirigé par le Chancelier, choisit parmi les clés et adoubé par le grand pope, dirigeant suprême de l’Eglise de Grayson. L’Eglise est la protectrice et la garante des valeurs de Grayson mais ne peut plus développer d’ordre guerrier ou militaire, possédé d’armes ou s’opposé à l’évolution des mœurs et de la société. Une des clé, choisis par le Chancelier, porte le titre de Sabre et est le champion et le garant des vœux du peuple. Il doit une fois nommé abandonner charges, titres et possessions et arpenter Grayson pour être à l’écoute des volontés des siens et les faire parvenir au conseil des clés.

Situation Actuelle
Découverte il y’a deux mille ans par la Vieille République, Grayson s’est fondue dans la société galactique, conservant sa foi, ses principes moraux rigoureux et sa structure féodale tempéré par l’expérience du passé. Les Graysonniens sont des conservateurs et pensent que seules la persévérance, l’effort et le travail sont digne de respect mais leur histoire leur a appris à changer à petit pas et surtout à tolérer les différences. Aujourd’hui Grayson est une planète riche et développée particulièrement dans le domaine de la recherche contre les radiations et l’industrie chimique.

Gouvernement et présence Impériale
Le gouvernement de Grayson est une monarchie élective dirigée par un Chancelier élu par ses pairs parmi le conseil des clés rassemblant les plus puissants nobles de la planète.
La présence impériale se limite à un consul et une compagnie (250h) de troupe de choc chargé de défendre l’astroport. Il dispose d’une escadrille de chasseurs pour protéger la planète.

Alliance Rebelle
Les Graysonniens n’éprouvent qu’indifférence pour le conflit qui oppose l’Empire et la rébellion. Ils se méfient par nature de tout extrémisme dans un sens ou dans l’autre.








Grayson
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type III (respirateur indispensable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Marais toxiques.
Durée du jour : 25 heures standard
Durée de l’année : 271 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 800 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Monarchie élective
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Machinerie, produits chimique.
Importations principales : Article de luxe, livres, holos, technologie, équipements électroniques et mécaniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

GREE (RACE JOUABLE)

Le système Gree fait partie des rares systèmes galactiques interdit. Territoire des races anciennes qui arpentaient déjà les étoiles lorsque l’humanité n’existait pas encore, elle est leur dernier refuge, inviolable. Jadis toute puissantes, à l’apogée de leur civilisation, les races anciennes se sont toutes éteintes les unes après les autres sans autres traces de leur passage que les témoignages des races plus jeunes et les ruines de leurs défuntes colonies. De ces races disparues, seules les Columnis, les Grees et les Biths survivent encore, ayant oublié leur savoir et leur grandeur, dépassée par les races plus jeunes, plus dynamiques, plus agressives, elles s’éteignent petit à petit dans des coins isolés de l’espace. Incapable d’empêcher l’expansion de l’humanité, elles ne purent que les ignorer et lorsque ce ne fut plus possible négocièrent leur survie et leur tranquillité en abandonnant les dernières bribes de leurs grandeur passée.
Le système Gree n’abrite qu’une seule planète dont on suppose qu’il s’agit du monde natal des Grees. Intégralement urbanisée et recouverte de métal Gree, elle est l’une des merveilles de l’Amas de Minos mais depuis les tentatives infructueuses de plusieurs maraudeurs galactiques de piller ses richesses, le système est désormais interdit à toute visite non sollicitée. Les contrevenants sont détruits sans autres formes de procès par les croiseurs de combat Gree. On ignore beaucoup de chose sur la technologie Gree mais elle serait basée sur la maîtrise de la génétique et sur la gestion des forces gravitationnelle.

Les Grees et leurs clones
On sait peu de chose des Grees, race ancienne aujourd’hui quasi-éteinte. Leur civilisation atteignit son apogée il y’a près d’un million d’années avant de décliner inexorablement. C’est un peuple de scientifiques et de chercheurs qui aimaient à observer, étudier et manipuler les races inférieures. Dotés d’une technologie et d’un savoir très avancé, ils explorèrent l’univers connu avant de se retirer peu à peu sur le système qui porte leur nom, leur nombre déclinant et leur société s’enfonçant dans l’isolationnisme le plus aigu. Aujourd’hui, les Grees ne quittent quasiment jamais leur planète, n’y acceptent aucune visite et vivent en totale autarcie vis-à-vis des autres races. Ils disposent toujours d’une avancée technologique considérable sur le reste de la galaxie mais reconnaissent l’autorité de l’Empire même s’ils conservent plusieurs vaisseaux de guerre à la puissance considérable. On sait qu’ils vivent en castes et naissent par clonage à partir des souches génétiques de leurs ancêtres mais on ignore tout de leurs mœurs et de leur mode de vie. Par contre on sait qu’ils s’identifient par une lettre et un nombre qui leur servent de nom et que tous les clones Grees dépendant d’eux portent sur le front en signe de soumission et d’appartenance.
Les clones Grees contrairement à leur nom ne sont en effet pas de véritables clones issus des souches génétiques originelles mais des créatures humanoïdes produites à partir du code ADN de leur maître Gree et d’un génotype vraisemblablement d’origine humaine. Serviteur et guerrier à la loyauté indéfectible et à l’obéissance absolue, ils servent leur maître jusqu’à leur mort ou la sienne.

Gree et son clone :


Gree
Dextérité 1D à 2D
Savoir 3 à 7D
Mécanique 2 à 4D
Perception 1D à 3D
Vigueur 0 à 2D
Technique 2 à 5D

Compétences spéciales
Vision microscopique :
Les Grees ont la capacité d’adapter leur vision à une observation microscopique. Ainsi s’ils observent un élément situé à moins de 30 cm, ils bénéficieront d’un bonus de 2D en perception. Par contre ils sont affligés d’une forte myopie et tout objet situé à plus de 20 mètre leur occasionnera un malus en perception de 1D et s’il est à plus de 40 mètres, un malus de 2D.

Intuition stellaire :
Les Grees ont une conscience aiguë et instinctive de la représentation spatiale et vectorielle. En conséquence ils bénéficient d’un bonus de 1D à tout jet de pilotage ou d’astrogation.

Clone Gree
Dextérité 2D à 3D
Savoir 2 à 4D
Mécanique 3 à 4D
Perception 2D à 4D
Vigueur 2 à 4D
Technique 2 à 4D

Compétences spéciales
Résistance à la force :
Compte tenu de leur nature artificielle, les clones Grees ne présentent aucune sensibilité à la force mais en retour toutes les tentatives d’exercer un pouvoir utilisant la force sur eux sont extrêmement difficiles. En pratique un clone Gree doublera son jet de résistance à la manipulation.

Gouvernement et présence impériale
On ignore le mode de gouvernement des Grees.
La présence Impériale est nulle, les Grees assurant leur propre sécurité en vertu d’un ancien traité avec la Vieille République qui a été reconduit par l’Empire.

Alliance Rebelle
On ignore tout des opinions politiques Grees.

Gree
Type : terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Urbain
Durée du jour : 20 heures standard
Durée de l’année : 200 jours locaux
Races intelligentes : Grees, Clones Grees
Astroport : classe Impériale
Population : Inconnue
Fonction principale : Monde Natal
Gouvernement : Inconnu
Niveau Technologique : Espace
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

HAÏBA

Planète paradisiaque, Haïba est recouvert d’un unique océan qui abrite un chapelet d’îles de rêve au temps perpétuellement chaud et ensoleillé grâce à un contrôleur climatique dernière génération. Tout ici a été conçu dans un seul but, le loisir. Chaque île peut mettre en avant le soleil, le ciel bleu, les eaux turquoise des lagons, le sable blanc et les cocotiers mais aussi les hôtels de luxe et le service irréprochable. Haïba est en effet le siège et la propriété de la Mégacorporation Açore dont le seul et unique but a été de transformé la planète tout entière en club de loisir de standing aux bénéfices des classes fortunées de l’Amas de Minos. C’est l’endroit où tout le monde rêve de se rendre au moins une fois et il n’est pas d’occasion (mariage, anniversaire, promotion) qui ne soit l’excuse pour s’y rendre afin de dépenser son argent en échange d’une part de rêve et de détente sur la plus luxueuse des planètes de l’Amas de Minos.
Ici pas d’imprévu, pas d’accident, pas de violence ni de SDF. Tout est beau, policé et ordonnée. Vos moindres désirs sont satisfait par une horde de domestiques et de droïds et tout vos soucis d’hébergement, de restauration, de planning et de loisirs sont pris en charge.
Chaque île correspond à un niveau de service différent allant des classes moyennes jusqu’au île privées réservés à la détente des grands personnages de l’Amas, star holo ou de la musique, hommes politiques ou magnat des affaires dont la présence attire encore plus de simples touristes venus sur Haïba pour imiter leurs idole ou dans le secret espoir de le croiser au détour d’un cocktail de prix. Le concept All Inclusive et une drastique gestion des coûts par la Açore met en effet le luxe à la portée de toutes les bourses ou presque.

La compagnie Açore
Fondée par Nathanaël Cook, explorateur et homme d’affaire avisée, la compagnie fut crée lorsqu’il découvrit la planète Haïba et en vit tout le potentiel touristique. La société ne possédait l’origine qu’un unique hôtel sur la plus grande des îles de la planète et aujourd’hui Açore est la plus grande corporation hôtelière de l’Amas et y possède la seule compagnie de paquebot stellaire en circulation. Néanmoins de nombreuses rumeurs court depuis sa fondation sur l’existence d’une race indigène aquatique qui aurait été victime d’un génocide orchestré par Nathanaël Cook afin de ne pas être spolié de sa découverte au profit d’une race primitive. Les légendes récurrentes de trace de vie intelligentes comme d’un mystérieux monstre marin seraient selon votre interlocuteur de simples canulars, des rescapés de ce massacre ou tout autre chose.

Gouvernement et présence Impériale
Haïba est dirigé par le conseil d’administration de la compagnie Açore qui s’est vu concédée par l’Empire la gestion de la sécurité de ce système planétaire. La présence impériale se limite à un consul en poste au spacioport et disposant d’un peloton (50h) de troupe de choc.

Alliance Rebelle
On est en vacance !

Haïba

Type : terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Archipel
Durée du jour : 18 heures standard
Durée de l’année : 365 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Impériale
Population : 100 millions
Fonction principale : Loisirs
Gouvernement : Corporatiste
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Souvenirs
Importations principales : Nourriture, articles de luxe, équipements divers, divertissements.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

JKILL
Jkill est une petite planète recouverte par les eaux avec un seul continent étroit, sous l’équateur. Les premiers pionniers sur Jkill avaient conservé les habitudes de travail et d’économie qui leur avaient permis de se payer le voyage jusqu’à ce qui devait être leur paradis. La première ère Jkill avait connue une survie difficile en milieu hostile suivie d’une amélioration des conditions de vie accompagnée d’une douzaine de guerres civiles, la constitution d’un millier de fortune et d’une caste héréditaire d’aristocrates. Lors de l’ère suivante, les Jkills s’était demandé pourquoi travailler ou se battre alors qu’il suffit de vivre simplement en profitant des choses de chaque jour. En trois générations, l’ancienne Jkill n’était plus, les Trills étaient nés.

Les Trills
Le Trill ordinaire ne travaille que si les circonstances l’imposent pour préparer une fête, satisfaire son goût de la Hussade ou encore pour acheter un nouveau bateau ou une batterie de cuisine. Soit une heure de travail par jour, rarement deux ou trois. Il se méfie des appareils techniques même s’il trouve normal d’avoir un moteur à propulsion ionique à son bateau et une climatisation dans sa baraque de pêche. En effet il les trouve antipathique, compliqués et pire encore, coûteux.
Comme c’est le cas dans la plupart des sociétés bucoliques, le Trill connaît fort bien sa place dans la hiérarchie sociale. Tout en bas de l’échelle, il y’a les Trevanys, nomades voleurs, menteurs et alcooliques. En haut l’aristocratie, presque une race à part. Entre les deux, l’immense majorité des Trills méprisant les idées insolites et novatrices et profondément conservateur. Plutôt calme et doux, le Trill révèle parfois des accès de colère dévastateur et incontrôlable encouragé par l’excès de cauch (une drogue locale) ou un match de Hussade. Ce dernier sport marquant par ailleurs une propension certaine à la violence et la barbarie. La seule grande ville de la planète est la capitale, Welgen, le reste de la population se dispersant en petit hameau relativement éclaté à la surface de la planète. Le commerce est sporadique malgré la richesse de la planète, la fainéantise de ses habitants et l’incapacité des corporations à s’y implanter durablement freinant son développement.

Les Merlings
Indigènes amphibies proche des Kolas de Maroon mais n’ayant pas été reconnus comme une espèce intelligente, les Merlings sont des créatures semi intelligentes vivant dans des tunnels creusés dans les berges des îles. Les hommes et les Merlings observent une trêve des plus fragiles, se détestant et se pourchassant mais dans la mesure du possible, s’évitant au mieux. Les Merlings rôdent ainsi la nuit à la recherche de charognes, d’ordures, de petits animaux ou d’enfants. Ils démolissent souvent les bateaux ou les habitations inoccupées, les hommes exerçant des représailles en lâchant des explosifs dans leur terriers ou dans leurs zones de chasse. Traditionnellement, tout homme pénétrant dans l’eau profane le territoire Merling et risque la mort. De même tout Merling surpris à terre n’a droit à aucune pitié.

La Hussade
C’est le sport national et l’une des activitéx ludique les plus apprécié par les étrangers qui se pressent en masse pour assister à la finale annuelle. De nombreuses planètes de l’amas on d’ailleurs développé leurs propres équipes. Le terrain est formé d’un réservoir d’eau profond de plusieurs mètres. Au dessus est suspendue une sorte de grille comportant des « pistes » ou des « latérales » sur lesquelles évoluent les joueurs. Les pistes sont à 4 mètres de distance les unes des autres tandis que les latérales ne sont séparées que par trois mètres. Les Trapèzes pendant dans le vide à intervalle régulier permettent de se déplacer d’une ligne à l’autre. Le fossé central est un carré de 4 mètres de coté et ne peut être franchi qu’en sautant. Les joueurs bluffent ou heurtent leurs adversaires afin de les projeter dans le réservoir. Ils ne doivent pas se servir de leurs mains pour tirer, pousser, retenir ou plaquer l’adversaire. Le jeu se joue dans la pénombre et seul le capitaine de chaque équipe dispose d’une lampe nommée la hangue. Il s’agit dans ce cas d’une ampoule puissante montée sur une hampe de quatre mètres. Quand l’ampoule est allumée, le capitaine ne peut attaqué ou être attaqué. De plus nul n’a le droit de pénétrer dans le rayon d’action de la lumière. Le but de chaque équipe est de marquer des points techniques en mettant à l’eau des adversaires ou des points de victoire en touchant le piédéstal. Ce dernier est un podium se trouvant au centre du terrain d’une équipe. Il est occupé par la Sheirl, une jeune vierge enchaînée. Au troisième point de victoire, la Sheirl est dénudé par le podium et violée par l’équipe des vainqueurs.

La Fancherade
Mouvement contestataire mené par le philosophe Julius Farfan. Il a pour but de dénoncer le narcissisme et l’inutilité de la vie des Trills. Afin de changer cela, il prône les idées suivantes :
- Toute personne doit se fixer un but élevé et l’atteindre si possible.
- Critique de la paresse, des excès érotiques, de l’irresponsabilité, du cauch, du vin et des orgies. En fait de tout ce qui se fait au nom de l’immédiat et de l’expérience violente.
- Apologie de l’ordre et de la liberté d’esprit.
Ce mouvement attire de nombreux jeunes Trills qui arborent la tenue des Fanchers, des vêtements sobres et de couleurs ternes. Ils mettent tout leurs biens en commun et vivent en communauté, mettant leur force de travail au service de la Fancherade. La majeure partie de la population considère les Fanchers comme de jeunes égarés légèrement illuminés.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe aucun gouvernement Trill, aussi l’autorité planétaire est-elle assurée par un gouverneur impérial stationné à Welgen. Il a sous ses ordres un consul en charge de l’astroport et d’un autre chargé de faire respecter la loi et l’ordre sur Jkil. Le premier dispose pour exercer sa tâche d’une centaine de fonctionnaires et d’une dizaine de chasseurs. Le second dirige une compagnie de troupes de choc (250h) chargés d’assurer le respect de l’ordre impérial.

Alliance Rebelle
Les Jkill détestent l’anarchie et le désordre et tant que l’Empire leur assurant la paix et la tranquillité, ils seront impériaux. Les Fanchers selon votre interlocuteurs seront de fervent partisans de l’Empire ou de la rébellion et les Trevanys se disent Républicains et asservis par l’Empire mais incapable d’épeler République.






Jkill
Type : terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Marais, Archipel
Durée du jour : 18 heures standard
Durée de l’année : 465 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Impériale
Population : 200 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Gouverneur
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Nourriture, médicaments
Importations principales : Nourriture, articles de luxe, équipements divers, matériaux bruts.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

KAKI

La planète Kaki fut colonisé jadis par un vaisseau monde républicain qui détecta cette planète jardin et la jugea apte à accueillir son équipage. La planète présente en effet des conditions de vie idéale et était totalement dépourvu de races intelligentes bien que de nombreuses ruines à la surface de la planète laisse à penser qu’en des temps très ancien elle abrita une forme de vie intelligente aujourd’hui disparue et dont on ne sait rien ou presque. Les colons après avoir longuement bénéficié de l’aide républicaine et afin de ne pas dénaturer la beauté de leur monde d’accueil, développèrent un mode de vie pastorale, narcissique et esthétique qui sans rejeter la technologie limitait son apport. Ils profitèrent des conflits récents qui ravagèrent la République pour prendre leurs distances et limiter autant que ce peut leurs liens avec le reste de la communauté galactique. Aujourd’hui après plusieurs générations d’isolement, Kaki a rouvert son astroport sous la pression impériale et les beautés de ce monde sont à nouveau à la portée de tous. Mais attention à ceux qui par appât du gain voudrait profaner ce monde jardin, ses habitants veillent à le préserver et ses rares richesses ne justifient sans doute pas l’hostilité de tout un peuple.

Les ressources de Kaki
Disposant de terres fertiles, d’océans poissonneux et d’une grande diversité dans sa faune et sa flore, Kaki pourrait devenir un des principaux producteurs de nourriture de l’Amas de Minos. Les filons de minerais qui traversent ses collines s’ils sont trop pauvres pour justifier une exploitation intensive pourraient sans difficultés approvisionner une industrie agricole. Pourtant les habitants de Kaki privilégie une autarcie totale à l’exception de quelques gadgets technologiques et se refusent à exploiter leur planète qu’il considère comme une corne d’abondance dont les fruits pourraient se tarir s’ils en abusaient.

Les alcools Kakitiens
L’une des seules ressources que la planète exporte en quantité sont ses différents alcools particulièrement réputés et en particulier le fameux cognac Kakitien dont les grands crûs valent de véritables fortunes.

Les Kakitas
Les descendants des premiers colons se nomment eux même Kakitas. Ils n’ont jamais connu qu’une vie facile et insouciante. En effet partout, Kaki leur offre en abondance de quoi vivre. Le climat est doux, caractérisé par l’absence d’hiver, un été frais et un printemps ensoleillé et quasi perpétuel à l’exception des fortes pluies de l’automne qui heureusement ne dure pas plus d’un mois. Fruits, légumes et plantes comestibles et médicinales poussent en abondance à l’état naturel et ne nécessite aucune exploitation particulière. Mais cette fertilité des sols est due aux importants dépôts de cendres volcaniques qui enrichissent les sols et en retour, seules les étroites plaines côtières sont habitables, l’intérieur des terres étant couvertes de volcans actifs. Grâce à cet environnement favorable, les Kakitas ont pus se concentrer sur le développement d’une civilisation hautement raffinée et complexe basé sur une constante remise en question de chacun en fonction de son apparence. L’esthétique a en effet une importance majeure sur Kaki où les habitants n’ayant pas besoin de travailler pour vivre aborde chaque activité non comme une obligation mais comme un art ou un loisir.

Les masques Kakitas
Sur Kaki, le statut de chaque individu est déterminé par son masque qui respectant une symbolique complexe et élaboré indique toutes les informations à connaître sur son porteur. Il semble que le choix du masque soit aisé. En effet n’importe quel individu peut acheter ou commander un masque et le porter. Néanmoins, les masques les plus rares sont des créations uniques et les artisans qui les créent ne les donnent pas à n’importe qui. Et enfin, si le masque n’est pas difficile à obtenir il peut l’être d’assumer le statut qu’il représente et si le moindre doute survient sur votre légitimité à le porter, un Kakita ne tardera pas à vous défier. Et la plupart manie le sabre avec une grande habilité. Les masques sont définis selon quatre grands courants Terre (artisans et travailleurs), Eau (sage et intellectuels), Air (aventuriers et ermites) et Feu (combattants et dirigeants) complété par le Vide (sans visage).

Gouvernement et présence impériale
Kakai est dirigé par une fédération rassemblant les représentants de chaque cité. Le conseil prenant toutes les décisions jugées appropriées et celles-ci s’appliquant aussitôt dans chaque cité. A noter que le représentant d’une cité n’est pas élu ou nommé mais s’auto désigne en arborant le masque approprié. En cas de litige, les duels tranchent. La présence impériale est limitée à un consul en charge de l’astroport et disposant d’une compagnie de troupe de choc (250h).

Alliance Rebelle
Aucun indice ne laisse supposé que ce monde soutienne la cause rebelle en quoi que ce soit.

Kaki
Type : terrestre
Températures : tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Forêt tropical et archipel
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 342 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Impériale
Population : 2 270 000 Kakitas
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Fédération
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : Nourriture, Article de Luxe
Importations principales : Article de Luxe, machinerie, équipement électronique et mécanique.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

KARIDEPH (RACE JOUABLE)

Ce monde compte parmi les plus massivement surpeuplés de la galaxie. En fait il s’agit d’une gigantesque cité et le nombre de créatures qui y vivent est difficile à appréhender pour un esprit humain. La surface de Karideph est couverte par les alignements d’une infinités de termitières d’un agglomérat rougeâtre entre lesquelles et sur lesquelles sont soigneusement alignés les rangs serrés d’une multitude de plantes lovées les unes contre les autres. On ne trouve nulle part de paysage naturel ou de vie sauvage. Chaque cm² de terre est cultivé d’une manière ou d’une autre. Même les flancs des montagnes sont couverts de culture en terrasse du pied au sommet et les mers ont depuis longtemps été asséchées pour laisser la place à des exploitations agricoles et des habitations. D’énormes termitières s’élèvent si haut vers le ciel que les étages supérieurs doivent être pressurisés et malgré la taille des bâtiments, la plupart des Karis vivent sous terre dans d’énormes réseaux de tunnels qui quadrillent complètement la planète sur près de 12 Km de profondeur et presque traversé la croûte planétaire jusqu’au manteau. Beaucoup de Karis n’ont ainsi jamais vu le jour et vivent et travaillent exclusivement dans ces terriers surpeuplés.

Economie
Si l’on considère que la population de la planète est comparable à celles de tous les autres mondes de l’amas de Minos réunis, il n’est pas étonnant que Karideph soit l’un des carrefours économiques de l’Amas. Elle importe de titanesque quantité de nourriture et de matériaux bruts. En fait les Karis sont acheteurs de toutes les protéïnes qui passent à leur portée.
Les Karis produisent essentiellement des petits équipements et des pièces mécaniques destinés à l’exportation et en particulier des pièces pour machineries industrielles et droïds. Comme l’essentiel de leurs efforts sont consacrés à la lourde tâche consistant à nourrir tous les habitants, les Karis n’exportent pas beaucoup en comparaison du gigantisme de leur population mais le faible coût de la main d’œuvre et des moyens de production font néanmoins de Karideph l’usine de l’Amas de Minos.

Technologie de Marché noir
La planète possède un niveau technologique relativement bas et commence à peine à entrer dans l’âge de l’information. L’essentiel de la richesse négociable des Karis et du temps qu’il ne passe pas à trouver de la nourriture est consacré à l’achat des connaissances nécessaires au progrès de leur technologie. Ce n’est pas facile car leur monstrueux taux de croissance et leur potentiel de production inquiètent tous les partenaires économiques privés qui auraient les moyens technologique de les aidés. Quand aux gouvernements successifs de la Vieille République et de l’Empire, ils ont jugés peu sage de donner aux Karis les moyens matérielles d’accéder à l’espace et de conquérir démographiquement tout le secteur si ce n’est militairement ou économiquement. Les Karis comprennent cet état d’esprit et ressentent amèrement les réticences de leurs partenaires et voisins ce qui provoque en retour chez eux un puissant désir d’expansion hors de leur système solaire.

Les tunnels de Karideph
Si un étranger souhaite s’aventurer dans les tunnels de Karideph, la présence d’un guide est indispensable car les cités sont un dédale beaucoup trop complexe pour être visité seul. Généralement, il s’agit d’un Kari soigneusement éduqué par sa couvée dans l’art d’atteindre une destination précise mais qui n’est qu’un idiot dans tout autre domaine.
Le problème de la circulation sur Karideph est d’autant plus compliqué que la foule arpentant les couloirs est si dense qu’il est souvent nécessaire de louer toute une couvée pour la repousser hors du chemin de l’énorme et maladroit visiteur.

La société Kari
Elle est très semblable à la plupart des autres cultures galactiques avec un système de travailleurs et de chefs, des hiérarchioes complexes et des structures religieuses si communes sur tant d’autres sociétés. Le groupe de base de la société est la couvée qui représente une famille de 20 à 30 Kari. Les couvées ont toutes une personnalité unique ; elles sont les individualités Kari. Tous les membres d’une même couvée partagent le même nom.

Les chansons Kari
Les Kari les plus importants sont les chanteurs. Chaque couvée en comprend au moins un et les plus importantes en contiennent des centaines. Les chanteurs récoltent et transmettent les informations de Kari à Kari et de couvée à couvée. Ils sont notablement plus intelligents que le travailleur moyen et leur esprit équivaut presque à celui d’un faible d’esprit humain. Les meilleurs chanteurs sont appelés bardes et communiquent avec tous les autres Kari par le réseau de télécommunication. Avec leur couvée, ils constituent l’échelon supérieur de la structure dirigeante car ils guident directement le processus de pensée de toute la planète. Tous les Karis et pas seulement les bardes chantent entre eux en permanence. Ils communiquent par des séries complexes de clicks et de sifflements qui rappellent le langage droïds et leur permet d’échanger de grandes quantités d’information à chaque seconde. Le chant continuel des Karis constitue un fond sonore oppressant et bruyant mais aussi l’écheveau du processus mental du cerveau de groupe.

Les Karis et les étrangers
Une des pires insultes qu’un Kari peut individuellement proférez est un cri perçant signifiant « Vous prenez trop de place » ! Quand des étrangers circulent dans une cité, c’est une plainte assez commune car ces derniers prennent vraiment trop de place et ne comprennent pas que se jeter hors de la trajectoire des plus gros véhicule est la moindre des politesses. Ceux qui interrompent la circulation sont souvent piétinés car sur cette planète ont ne peut rester immobile, il faut toujours se déplacer.
On ne sait pas à vrai dire si les Karis comprennent le concept d’individus ou si pour eux toutes les autres espèces possèdent un cerveau semblable au leur et se répartissent en couvée appelée équipage, entreprise ou gouvernement…

Les Karis
Ce sont des êtres insectoïdes d’environ un mètre de haut recouvert d’un exosquelette sur l’essentiel de leur corps. Leurs pattes arrière très puissantes leur permettent de faire des sauts impressionnants qui constituent leur mode de locomotion principal. Ils possèdent aussi une paire de pattes avant munis de trois doigts dont un pouce préhensile qui leur permettent d’utiliser des outils. Leur vision est faible mais ils possèdent une ouïe extraordinaire et communiquent à l’aide de quatre pseudopodes émergeant de leur tête et émettant des gammes de sons complexes grâce à leurs vibrations et leurs frottements les unes contre les autres.



Dextérité 1 à 3D+2
Perception *
Savoir 1 à 2D
Mécanique 1 à 3D+2
Technique 1 à 2D+2
Vigueur 2 à 4D+2

*Pensée de la ruche : Les Karis constituent une véritable société d’insectes. Seul un Kari n’est guère plus qu’un animal. Ces créatures ne parviennent à appréhender les problèmes, y compris les plus simples qu’à travers du groupe. Par elles même, elles ne sont rien, des esclaves remplaçables et sacrifiables de l’esprit de groupe, mais ensemble, elles constituent une conscience sophistiquée (mais qui ne pense que très lentement comparés à l’esprit humain). Les petits groupes sont assez intelligents pour s’occuper d’une ferme, les groupes de plus de 100 individus sont en mesure de résoudre des équations mathématiques assez complexes et au niveau de la planète, une couvée est capable d’aborder des problèmes de philosophie abstraite à un niveau bien plus profond que la plupart des autres espèces. La perception des Karis dépend de la taille de la couvée :

Taille de la couvée Perception
1-5 +1
15 +2
30 1D
75 1D+2
150 2D
500 3D
1000 4D
100 000 5D

Compétences spéciales
Armure corporelle : Compte tenu de la résistance de leur exosquelette, les Karis sont considéré comme ayant une vigueur de +1D contre tous les dommages non énergétiques et de +1 contre ces derniers.
Ouïe exceptionnelle : Les Karis ont un bonus de +1D en perception lorsqu’ils doivent percevoir un son.
Mauvaise vue : Les Karis on un malus de 1D en perception lorsqu’ils doivent utiliser leur vue.

Gouvernement et présence Impériale
Karideph est dirigé par une structure clanique féodale, chaque couvée dirigeante régentant l’espace qu’elle contrôle. La présence impériale est limitée à l’astroport orbital qui permet de contrôler l’embargo technologique dont est frappé la planète. Il est dirigé par un consul qui bénéficie du soutien d’un régiment de troupes de choc et de cinq escadrilles de chasseurs.

Karideph
Type : Terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Urbanisé
Durée du jour : 19 heures standard
Durée de l’année : 204 jours locaux
Races intelligentes : Kari
Astroport : Classe Impériale
Population : 88 Milliards ou plus compte tenu de l’impossibilité d’un recensement exact.
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Structure clanique féodale
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : Pièces détachées, servo-moteurs pour droïds, petites pièces mécaniques
Importations principales : Matières premières, nourriture, technologies.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

LIBERTAD (RACE JOUABLE)

Libertad s’appelait jadis Marty, troisième système de l’Axe jusqu’à ce que l’histoire permette son indépendance et la révolte de ses indigènes ; les Maï Maï contre l’occupant. Planète tropicale couverte de jungle et disposant d’abondantes ressources naturelles et particulièrement les pierres précieuses, Libertad fut en effet découverte il y’a près d’une dizaine d’années par les explorateurs de l’Axe. Peuplée par une race humanoïdes de reptiles, elle fut appelée Marty et l’Axe obtint de la considérer comme faisant partie de son Empire. Mais dés les origines, les Maï Maï résistèrent à l’envahisseur, à son oppression et au pillage systématique des richesses de leur monde natal. Peuple de chasseurs et de cueilleurs, ils combattirent dans un premier temps avec leurs armes primitives et avec le temps s’organisèrent et obtinrent des armes modernes fournies dans un premier temps par le rebelle Ackbot’h avant sa mort puis par des contrebandiers déjouant le blocus de la flotte de l’Axe et avide de troquer des armes contre des pierres précieuses.
L’Empire qui s’était dans un premier temps désintéressé de la situation a vu la question de Marty apparaître sur le devant de la scène lorsque un grand nombre d’intellectuels et d’artistes en vue de l’Amas de Minos répondirent à l’appel il y’a 5 ans du célèbre philosophe Majïar ; Bakounin, de tout faire pour stopper ce qu’il qualifia de génocide. Les protestations vigoureuses de l’Axe n’y purent rien et la question fut même débattue au sénat impérial ou la toute jeune sénatrice Laïa Organa en fit son premier grand projet, obtenant en moins d’un an que l’axe se voit obliger de reconnaître l’indépendance de Marty renommé Libertad. Néanmoins ce qui était une guerre ouverte entre l’Axe et les Maï Maï s’est maintenant transformé en véritable guerre civile, les colons de l’Axe ayant refuser de quitter la planète malgré le départ de leurs troupes et choisit en bon Axiens de résister jusqu’à la dernière goutte de sang Maï Maï.

Le Blocus
Depuis maintenant 5 ans que Libertad a été « libérée », colons Axiens et Maï Maï se font une guerre sans relâche aussi cruelle et destructrice d’un coté que de l’autre. Les deux camps s’approvisionnant en armes et matériel par des canaux détournés, l’Axe pour les uns, la pègre et des contrebandiers pour les autres.
L’Empire a établi un blocus autours de la planète pour empêcher ces trafics mais la surveillance reste visiblement trop lâche. Les Axiens pour leur part ont établis un blocus aussi efficace qu’ils le peuvent autours du système afin d’empêcher l’approvisionnement de ceux qu’ils appellent les rebelles.

Les Maï Maï
Peuplade humanoïde reptilienne, les Maï Maï avaient développés une culture primitive de chasseurs et de cueilleurs avant l’arrivée de l’Axe sur leur planète. Vivant en petits clans familiaux regroupé autours d’un couple de parents appelés Anciens, ils furent obligés en moins de 20 ans de faire un bond sociale, culturelle et technologique de près de 10.000 ans en moins d’une génération. Le choc fut difficile et la culture originelle des Maï Maï disparut quasi complètement pour laisser la place à une civilisation de guérilla et de guerriers qui semble totalement incapable pour l’instant de retrouver un mode de vie pacifique. En effet même si près d’un tier du territoire de la planète est sous leur contrôle, les Maï Maï ne l’occupent pas à l’exception de quelques postes militaires et mines de pierres précieuses. Toute la population vivant en effet dans la zone mouvante que les deux camps appellent le front ou la frontière.



Dextérité 2 à 4D
Savoir 1 à 3D
Mécanique 2 à 4D
Perception 2 à 4D
Vigueur 2 à 4D
Technique 2 à 3D

Compétence spéciale :
Sang froid : Les Maï Maï sont connus pour leur sang froid et leur insensibilité qui en fait des tueurs froids et méthodique semblant dépourvu de tout sentiments. Cette réputation désavantage leurs interlocuteurs et terrifie leurs adversaires. Les habitudes fétichistes des guerriers Maï Maï d’arborer sur eux des parties de l’anatomie de leurs ennemis vaicus renforçant cette impression.

Gouvernement et Présence Impériale
Les Maï Maï ne disposent pas d’un gouvernement mais sont dirigé par un collectif de chefs de guerre dirigeant le Front Armé de Libération (FAL). Les colons Axiens de leurs coté se revendiquent toujours comme faisant partie de l’Axe et sont dirigés par « le chancelier ». Compte tenu du statut instable de la planète, l’Empire n’y stationne aucune force, se contentant d’en assurer le blocus à l’aide d’un vaisseau de guerre en orbite.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population Maï Maï soutiennent la rébellion mais leurs objectifs et idéaux pourraient se retrouver.

Libertad

Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Jungles, montagnes
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 423 jours locaux
Races intelligentes : Humains, Maï Maï
Astroport : Champs d’atterrissage dans les deux camps
Population : on estime la population à 60 millions de colons humains et 100 millions de Maï Maï
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Guerre civile
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Pierres précieuses
Importations principales : Tout ce qui peut servir à la guerre ou à l’approvisionnement des civils
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

LIDENHEIM

Ce système désolé n’abrite qu’une seule planète habitable, une minuscule planète de type terrestre achetée à prix d’or à la Vieille République par le magnat des affaires et excentrique, Paul Lidenheim. Dirigeant et propriétaire principal de la Mégacorporation Minos Mestra, il s’est permis le plaisir de s’acheter sa propre planète habitable et paisible qu’il a entièrement remodelé selon ses désirs et où il séjourne sous haute protection avec sa famille, ses cadres et amis les plus proches et leurs familles respectives.

Gouvernement et Présence impériale
La planète étant une propriété privée, la présence impériale est nulle sauf lors des fréquentes visite du Moff de l’Amas à son grand amis Rupert Murdoch.

L’alliance Rebelle
Ha ! Ha ! Ha !

Lidenheim
Type : Terrestre
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Forêts, lacs, plaines
Durée du jour : 21 heures standard
Durée de l’année : 132 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Champs d’atterrissage
Population : 10.000 humains
Fonction principale : Propriété privée
Gouvernement : -
Niveau Technologique : Espace
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

MARTOON (RACE JOUABLE)

Martoon est une vaste planète aquatique dépourvue de terres immergées. Extrêmement riche en ressources animales et végétales, la planète regorge littéralement de vie mais à l’exception des nodules métalliques qui jonchent les fonds marins, est dépourvus de minerais. Lors de sa découverte par la Vieille République, il y’a près de 800 ans, Martoon abritait une race intelligente d’homme poisson portant le nom de Kola. Doté d’une technologie primitive, les Kolas acceptèrent de bénéficier de la protection et de l’aide au développement de la Vieille République et en retour laissait les mégacorporations exploiter les ressources en plancton de la surface des océans, les profondeurs restant leur domaine exclusif. Aujourd’hui, l’accord perdure, les Kolas ayant évolué jusqu’à un niveau féodal et élevant des cités sous-marine tandis qu’en surface des îles flottante artificielles appelées ranch exploitent le plancton pour l’exporter vers les mondes avides de ressources alimentaires de l’Amas de Minos.

Les Kolas
Humanoïdes amphibien de taille humaine, les Kolas sont souvent appelés hommes poissons en raison de leur capacité à respirer aussi bien sous l’eau que sur terre. Doté d’une société féodale basée sur le concept de chef tribal et de noblesse héréditaire, les Kolas vivent en nomades, suivant les grands troupeaux de cétacés marins dont ils tirent leur subsistance.


Dextérité 2 à 4D
Savoir 1 à 2D
Mécanique 1 à 3D
Perception 2 à 4D
Vigueur 1 à 4D
Technique 2 à 3D

Compétence spéciale :
Aquatique :
Etant une race amphibie, aussi à l’aise en surface que sous l’eau, les Kolas bénéficie d’un bonus de 1D à toutes leurs actions physiques accomplies sous l’eau.

Mémoire génétique :
Les Kolas affirment recueillir la mémoire de leurs ancêtres et malgré l’absence de preuve scientifique, ils s’avèrent capable de fait troublant. Ainsi un Kola pourra après s’être recueilli autant de round qu’un jet de savoir bénéficier d’un bonus de 1D à un jet de savoir (excepté système planétaire) car il recevra l’aide d’un ancêtre.

Les ranchs
Possédés par des corporations familiale, les « ranchs » de Martoon se présentent sous la forme de gigantesques îles flottantes, dérivant à quelques mètres au dessus des flots et retraitant au sein de leurs usines les gigantesques nappes de plancton amenées à la surface par les marées. De toute les tailles, les ranchs se livrent à une concurrence féroce pour la possession des concessions les plus fertiles et l’exploitation des nappes de plancton non réclamée apparaissant aléatoirement à la surface des flots. Des rumeurs ont fait état de la chasse par certains ranchs des grands cétacés afin de diversifier leurs ressources financières ce qui aurait provoqué la colère des Kolas qui ne survivent que grâce à ces mammifères marins.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe aucun gouvernement Kola, aussi la planète est-elle sous le contrôle d’un gouverneur planétaire qui dispose d’un consul gérant l’astroport et d’une compagnie de troupe de choc pour assurer sa sécurité. Une escadrille de chasseur est stationné sur Martoon afin d‘éviter la piraterie.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice de sympathie de la population de Martoon envers la rébellion.

Martoon

Type : Aquatique
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Océans
Durée du jour : 28 heures standard
Durée de l’année : 623 jours locaux
Races intelligentes : Kolas, Humains, races diverses
Astroport : Classe Impériale
Population : environ 200 millions de Kolas, 20 millions d’humains et 2 millions de diverses races.
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Gouverneur
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Nourriture
Importations principales : Articles de luxe, équipements divers, machines.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

MELTI

Melti est une planète jardin pourvu de trois continent et dont le contrôleur climatique garanti un temps ensoleillé et tempéré toute l’année. Planète développé et avancée, ses habitants ont sus gérer ses ressources naturelles et son développement de façon harmonieuse. Aujourd’hui Melti est autonome sur les plans alimentaires et industriels et abrite plusieurs centres de recherche technologique de pointe. L’urbanisation est complète mais s’est fait de manière contrôlée impliquant le respect des espaces verts omniprésents dans les nombreuses cités qui couvrent la surface de Melti

La population
Comparée au reste de la galaxie, Melti est plutôt avancée et civilisée. A la pointe du développement technologique, elle bénéficie de l’un des plus hauts niveaux de vie de l’Amas de Minos. Pourtant malgré ses capacités d’accueil dix fois plus importantes, Melti n’abrite qu’une population réduite en raison de sa particularité atmosphérique.
En effet l’air de Melti comporte en forte dose un gaz indolore et inoffensif nommé « Zébulon » et pour lequel il suffit de porter un respirateur pour se prémunir. Cependant ce gaz possède un effet troublant car il provoque à plus ou moins long terme la schizophrénie de ses inhalateurs. C’est ainsi que si les visiteurs s’en prémunissent en utilisant des respirateurs, la plupart des Meltiens dont les ancêtres ne découvrirent que trop tard la présence de ce gaz insidieux ont érigé la schyzophrénie en mode de vie.
C’est ainsi que Meltien si elle ne comporte que 50 millions d’habitants, abrite près de deux fois plus de citoyens. Car chaque corps héberge au moins deux personnalités distincts qui un jour sur deux grâce à l’usage régulier de psychotropes et de palliatif, s’échangent leur place. Et afin que parents, amis et visiteurs ne s’y trompent pas, les Meltiens ont développé un code complexe de peintures faciales permettant de distinguer clairement les psychés les unes des autres. Bien sûr une telle banalisation de la schyzophrénie attire nombre d’autres cas de troubles mentaux sur Melti car ils s’y sentent presque « normaux ».

Gouvernement et présence impériale
La planète est dirigée par un président démocratiquement élu s’appuyant sur trois chambres parlementaires. La présence impériale se limite à un consul et une petite garnison d’une compagnie (250h) de troupe de choc appuyé par une escadrille de chasseurs.

Alliance Rebelle
Dernièrement de nombreux intellectuels et penseurs de Melti se sont élevés contre les limitations des libertés individuelles décidées par l’Empire.

Melti
Type : Terrestre
Températures : Fraîches
Atmosphère : Type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Basse
Terrain : Montagnes, forêts, plaines
Longueur de jour : 24 heures standard
Longueur de l’année : 369 jour locaux
Espèces intelligentes : Humains
Astroport : Classe Stellaire
Population : 50 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Démocratie
Niveau technologique : Espace
Exportations principales : Nourriture, Articles de luxe, Médicaments, machinerie, équipements électroniques
Importations principales : Matières premières, minerais, divertissements, holos, articles de luxe.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

MESSADA

Messada est une planète désertique soumise au souffle brûlant de la foi. Imaginez Salem à l’échelle planétaire, toute entière dédiée à une incessante chasse aux sorcières, mais aussi un désert inhabitable et sans ressources, parsemé de fanatiques hallucinés… Messada est une planète immergée dans les tréfonds du Nouvel Age Féodal. Ici, les dictats de l’Eglise en matière de technologie et autres assertions vaniteuses sur la nature humaine sont légions.
C’est sur Messada que les doctrines de vie simple et pastorale, seul moyen de rémission, trouvent tout leur sens. Voici un monde où les termes compromis et compassion sont inconnus, où le Désert Incandescent vous enseigne une leçon que jamais vous ne pourrez oublier.
Malgré ses importantes ressources en métaux précieux reste encore un monde fui comme la peste, où ne demeure qu’un peuple haineux et sentencieux – un cancer au cœur de l’espace impérial.

La capitale de Messada : Foi
Un trou perdu… Si ce n’était le minable spatioport (géré par un consul impérial désabusé qui désespère de pouvoir parler à quelqu’un et d’entendre des nouvelles des Mondes Connus) et l’énorme monastère creusé à main nue dans la montagne par les Messadiens (la foi ne soulève t-elle pas des montagnes ?), cette « cité » ne pourrait être distinguée de tout autre bled poussiéreux de la périphérie du célèbre Désert Incandescent.
Foi n’a rien d’une bourgade touristique : l’architecture est inspirée de l’école « taudis amassés », les projets de planification urbaine sont inexistants et les quelques espaces d’agrément spartiates. La nourriture est sans saveur – le plus souvent desséchée par le soleil et sablonneuse, tandis que l’eau doit être puisée aux puits ou aux qanats (systèmes de drainage souterrains). Les dispensaires ne disposent que de matériel de premiers soins – à moins que les prières que psalmodient vos sympathiques voisins Messadiens n’aient quelque effet… Quant à l’électricité, elle devient un souvenir une fois sorti du spatioport – vous ne vous souvenez pas ? La technologie est un péché mortel !
Le peuple de Foi correspond fort bien à l’image de la ville : les hommes sont vêtus d’informes burnous bruns et les femmes d’une longue défroque noire typique des cultures misogynes. La prière est obligatoire six fois par jour pour les citoyens de la Très Sainte Cité, et assister à la messe est l’événement social le plus excitant qui soit. Des frivolités telles que le théâtre, la boisson, la danse et le chant sont condamnés, éloignant les croyants du dessein divin du Pancréateur.
Les hommes dominent par le nombre sur Bûcher, mais ils n’en demeurent par moins lourdement encadrés par la rigueur de la culture locale. Ainsi, on attend d’eux à ce qu’ils agissent avec gravité et convenance avec tout autre homme, et il leur est interdit de parler publiquement à une femme qui n’est pas de leur famille. Quant aux femmes, celles-ci sont considérées comme des déficientes mentales et appartiennent aux hommes. Toute femme déambulant non-accompagnée ou vêtue de façon licencieuse sera traînée devant un Matawain (Gardien de la Moralité), puis probablement marquée au fer rouge pour sa débauche.
Malgré l’imposant contrôle social de l’Eglise sur la Très Sainte Cité de Foi (quelle imagination chez les Pères fondateurs de Messada…), les habitants ne semblent pas moins heureux de leur lot quotidien. Le taux de criminalité est minimal, les enfants sont en sécurité, et les révoltes sont inexistantes – d’autant plus que les Inquisiteurs, garant de la pureté de la Foi sont aux aguets !
Le seul panorama digne de ce nom à Foi est la Cathédrale de Saint Messada : un édifice creusé dans le flanc des Montagnes Saintes par des milliers de fidèles, la seule partie visible du vaste monastère, le seul sur Messada dont l’entrée soit autorisée aux profanes. Au cours des services, hommes et femmes sont strictement séparés dans la cathédrale, et tous doivent se soumettre à la règle du silence observée par la congrégation. Et pour ceux qui ne sont pas excédés par tout ce fondamentalisme, reste la procession journalière des Flagellants, qui traverse la ville aux heures les plus chaudes (un spectacle à ne pas manquer dit-on)…

Le Désert Incandescent
Doramos de Tyr, maître ès terraformage, affirma autrefois que le Désert Incandescent ne pourrait jamais être apprivoisé par l’homme, toutes les ressources de la Vieille République fussent-elles entre ses mains. Habité uniquement par les nomades les plus résistants et les zélotes les moins sensés (les Messadiens ont tout de même eu l’intelligence de creuser leurs monastères dans le flanc des montagnes pour gagner en fraîcheur), le Désert Incandescent reste l’un des environnements les plus rudes jamais connus de l’humanité.
Comme pour tout environnement désertique, l’eau et l’ombre sont les deux biens les plus précieux au milieu de cette désolation – et même la faune dut se plier coûte que coûte à ces contingences pour espérer survivre. Ainsi, la plupart des créatures qui vivent dans le Désert sortent et vivent la nuit, après s’être adaptées à survivre sous le sable ou à produire elles-mêmes de l’ombre. Par ailleurs, elles emploient toute une incroyable série de moyens (souvent peu ragoûtants) pour extraire la moindre goutte d’eau de leurs proies… Les horribles habitudes du célèbre Scorpélion sont monnaie courante ici.

Les mines de la soumission
Aux pourtour du désert incandescent, de nombreuses mines de métaux précieux et en particulier d’or et d’argent exploitent les filons qui profondément enfouis sous terres serpentent vers le cœur du désert. Trop rares pour être rentable en cas d’exploitation modernes, ces mines, véritables mouroirs troglodytes sont exploités par les croyants volontaires et par des masses d’esclaves et d’hérétiques sous le contrôle strict de l’inquisition. Par ce seul moyen, ces mines produisent des richesses suffisantes pour entretenir la puissance de l’Eglise de la Vraie Foi. Certaines rumeurs prétendent que les Messadiens capturent les rares visiteurs de leur planète pour alimenter les rangs de leurs mineurs, d’autres rapportent qu’ils enlèvent des criminels et des vagabonds d’autres planètes, mais il se dit tant de choses sur Messada !

Les origines
Il y’a 10.000 ans alors que l’Holonet en était à ses balbutiements, un important mouvement de rébellion contre la République est démantelé sur Coruscant et les principales colonies humaines du noyau. Sous le nom de Machabéen, ses membres revendiquaient la domination des élus de Dieu sur les infidèles et l’asservissement des races non humaines. Extrémistes religieux fanatiques et surarmés, ils avaient infiltrés toutes les couches de la société et de l’administration et s’apprêtait à faire de Messada, leur prophète le dirigeant absolu et tout puissant de la nouvelle théocratie élevée sur les ruines de la Vieille République corrompue et pervertie. Partisans d’un rigorisme et d’une foi absolu, les Machabéens prohibaient la décadence des mœurs de la République et aspirait à une théocratie fondamentaliste, autoritaire et rigide basé sur les textes sacrés les plus stricts des religions de l’époque. Se considérant comme le peuple élu, les Machabéens étaient les représentant de Dieu sur Terre et les incroyants devaient être convertis ou détruits. Les Humains étaient les seuls êtres pensant à avoir reçut le message divin pur et sans perversion, les autres races ne pouvaient accéder à la transcendance et ne pouvait qu’obtenir le pardon en servant les élus de Dieu. Secte patriarcale et moraliste, les machabéens qui survécurent à la répression de la tentative de coup d’état furent jugés et embarqué à bord d’un vaisseau colonie envoyé vers ce qui était alors l’espace inconnu et fut cartographié plus tard sous le nom d’amas de Minos.
Ils étaient plus d’un million de fidèles à avoir refusé d’abjurer leur foi et a préféré suivre leur prophète Messada dans l’exil. Leur vol dura près de 3.000 ans sous carbonite et beaucoup périrent lors du trajet, pendant le crash du vaisseau colonie sur Grayson ou durant les jours qui suivirent. Moins de 300.000 d’entre eux sont référencé comme fondateurs de la nouvelle Jérusalem, cité survivaliste établie dans la carcasse du vaisseau colonie échoué sur cette terre hostile.
Mais grâce à Dieu et à leurs connaissances biologiques, techniques et génétiques, les Machabéens parvinrent à s’adapter au prix de centaine de milliers de morts, de souffrances et d’efforts inimaginables et du sacrifice de nombre de cobayes et de martyrs parmi lesquels Messada lui-même. Les survivants parvinrent à s’adapter à au cours des millénaires qui suivirent à dompter cet environnement hostile.

L’histoire
La société de Grayson développa rapidement une structure théocratique. Le Prophète à la tête de l’Eglise dirigeait le conseil des évêques, chacun de ces derniers régnant en maître sur son diocèse et les prêtres y résidant. L’Eglise était l’Etat et les textes religieux, la loi et les règles de la société. La population croyante et asservie n’existait que pour servir l’Eglise et ses fidèles. L’inquisition assurant la sécurité, la répression et le contrôle de la foi avec une violence et une inflexibilité totale.
Pendant près de deux millénaires, les Graysonniens, trop occupés à survivre ne remirent pas en cause cet ordre religieux conservateur et immuable. Puis au cours du temps, se développa une classe aisée, éduquée et prospère qui commença à remettre en cause la main mise de l’Eglise sur la société. Il ne remettait pas en cause le dogme ou les croyances, mais aspiraient simplement à croire avec un peu plus de souplesse. Mais ce qui n’était qu’un mouvement idéologique et une aspiration de certaines classes sociales à conserver un peu des ressources matérielles qu’elles produisaient avec difficulté au lieu de tout reverser à l’Eglise, fut traité comme une hérésie par l’inquisition et éradiquée avec une violence inégalée dans l’histoire de Grayson. La population contrairement aux attentes des dirigeants religieux, ne resta pas soumises et commença à s’intéresser aux idées et aspirations de ces nouveaux martyrs. En quelques décennies, le mouvement idéologique transformé en hérésie par l’Eglise avaient mué en schisme religieux et plongé la société Graysonnienne dans la guerre civile. Les familles, les cités, les classes sociales, les professions se déchiraient entre partisans et adversaires de la réforme. Et plus grave, l’Eglise elle-même était l’objet de troubles, les prêtres les plus humbles, les plus proches de la population, soutenant massivement la réforme de l’Eglise contre les dirigeants de l’Eglise arcboutés sur leurs convictions et leurs privilèges. Rassemblés autours de leur prophète et s’appuyant sur l’inquisition, véritable bras armé de l’Eglise, ils répondirent aux mots et aux rêves par un déluge de feu et de sang. Leur violence et leur intransigeance poussant finalement la majorité silencieuse dans le camp de la Réforme.

Le schisme
C’est ainsi qu’il y’a environ 5.000 ans, l’Eglise Graysonnienne fut renversée par une coalition entre les religieux modérés et les nouvelles classes aisées. Le prophète soutenu par l’inquisition et ses partisans les plus fanatiques déclara que Grayson était devenu la terre du Démon et vaincu par les armes et le nombre, il choisit de quitter la planète. En effet quelques décennies avant le début de la guerre civile qui dura près de 25 ans, les Graysonniens avait découvert l’existence à proximité de leur système solaire d’un autre système doté d’une planète habitable aux conditions de vie proche de celle de leur ancienne patrie ; Coruscant. Ils appelèrent cette planète Eden et commencèrent la construction d’un vaisseau colonie afin de commencer sa colonisation pour à terme y transférer la totalité de leur population. Le prophète et ses fidèles, s’emparèrent donc du vaisseau et avant de quitter Grayson, activèrent les armes atomiques détenues par l’Eglise et stockées sous la capitale, la Nouvelle Jérusalem. L’explosion détruisit la capitale de Grayson, les vestiges du vaisseau colonie, près de la moitié de la population de la planète et la totalité des meneurs de la Réforme. Les fidèles du prophète colonisèrent Eden, qu’ils rebaptisèrent Messada et considèrent depuis Grayson comme leur enfer personnel qu’ils se doivent de purifier.
Les survivants du cataclysme de Grayson, pansèrent leurs plaies et reconstruisirent leur civilisation sur les ruines de l’Eglise, fondant une nouvelle société religieuse mais basé sur un système féodale. Douze fiefs furent élevés, dirigés par douze familles anoblis par la population. Les chefs de ces familles prirent le nom de clés et composent le conseil des seigneurs. Le conseil est dirigé par le Chancelier, choisit parmi les clés et adoubé par le grand pope, dirigeant suprême de l’Eglise de Grayson. L’Eglise est la protectrice et la garante des valeurs de Grayson mais ne peut plus développer d’ordre guerrier ou militaire, possédé d’armes ou s’opposé à l’évolution des mœurs et de la société. Une des clé, choisis par le Chancelier, porte le titre de Sabre et est le champion et le garant des vœux du peuple. Il doit une fois nommé abandonner charges, titres et possessions et arpenter Grayson pour être à l’écoute des volontés des siens et les faire parvenir au conseil des clés.

Situation Actuelle
Messada est aujourd’hui une planète conservatrice et fondamentaliste placée sous l’autorité exclusive du prophète et de l’inquisition. Toutes technologie est interdite à l’exception de celles utilisées par l’Eglise pour assurer son office. MEssada n’existe que pour forger la Foi des fidèles et préparer la destruction de Grayson. Toute la population, inspirée par l’Eglise n’œuvre que dans cet unique but. Mais heureusement pour les graysonniens, pour franchir le gouffre de l’espace, il faut des vaisseaux et sans technologie, cela s’avère difficile. Mais le Pancréateur y pourvoira certainement…

Gouvernement et présence Impériale
Le gouvernement de Messada est une théocratie absolue dirigée par le Prohète, béni du Pancréateur et dirigeant suprême de l’Eglise de la Vraie Foi.
La présence impériale se limite à un consul et une compagnie (250h) de troupe de choc chargé de défendre l’astroport. Il dispose d’une escadrille de chasseurs pour protéger la planète.

Alliance Rebelle
Les Messadiens haïssent aussi bien l’Empire que la République, ces athée impies !

Messada

Type : terrestre
Températures : Chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Standard
Terrain : Déserts.
Durée du jour : 29 heures standard
Durée de l’année : 232 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe standard
Population : 1 Milliard
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Théocratie absolue
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Articles de luxe, métaux précieux.
Importations principales : Nourriture, médicaments, armes.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

MESTRA

Le système de Mestra contient un des plus vastes champs d’astéroïdes de la galaxie. Il n’y existe plus aucune planète, quelque part dans le passé, chacune d’entre elles a été réduite en miettes. Toutes les orbites de Mestra sont donc encombrées d’astéroïdes, certains assez importants, la plupart aussi petit que des grains de poussières. Aucun recensement n’a jamais été réalisé, mais on estime qu’une vingtaine de planètes devaient exister jadis dans ce système et il reste encore une centaine de rocs errant de la taille d’une petite lune. La plupart de ces rocs regorgent de minerais et le système comprend certains des plus riches dépôts de durelium, l’un des métaux les plus rares de la galaxie essentiels à la construction des propulseurs hyperspatiaux.

Les origines de Mestra
On pense que toutes les planètes qui constituaient autrefois ce système furent mises en pièces au cours d’une guerre ancienne. Cette idée reste encore très discutés mais les légendes des mineurs parlent d’artefacts extraterrestres d’une immense valeur retrouvés dans les cavernes de certains astéroïdes. Tous les mineurs rêvent de découvrir ces objets de légende au moins autant que de tomber sur le filon qui fera leur fortune. Certaines autres rumeurs font état que ces artefacts pourraient être l’une des armes ayant servis à détruire les planètes du système.

La compagnie Minos Mestra
LE système de Mestra est contrôlé et dirigé par la compagnie Minos Mestra, mégacorporation minière ayant son siège sur Jackson 5 dans l’ensemble de Jackson. Cette mégacorporation spécialisée dans l’industrie lourde et l’exploitation minière est connue pour être strictement dirigée par l’impératif du bénéfice à court terme et ses méthodes aussi dures qu’impitoyables. La plupart des mineurs qui travaillent dans le système sont théoriquement des indépendants. Mais Minos Mestra est la seule compagnie ayant le droit d’acheter ou de vendre les minerais du système et elle possède le monopole des biens et services vitaux, médecine, nourriture, énergie, eau, oxygène… De fait les mineurs sont plutôt des serfs taillables à merci. La compagnie Minos Mestra possède donc le système dans les faits sinon dans le droit et le fait que l’Empire lui ai délégué la charge de la sécurité spatiale du système ne fait que renforcé cette main mise. Elle y patrouille désormais avec ses propres vaisseaux et y contrôle les importations et les exportations et en particulier celle de minerais.

La loi
Minos Mestra est chargée de maintenir la paix impériale dans le système. Elle fournit la police, tous les services d’urgence et les forces armées. La police de la compagnie ne fait pas grand-chose pour s’opposer aux vols de concessions, de matériel ou à la violence et agit plutôit comme un service de sécurité interne. Tant que la compagnie obtient les minerais, elle ne semble guère se soucier du sort de ceux qui les extrait. En fait les policiers de la compagnie sont eux même les pires voleurs de concession. Souvent ils chassent, dépouillent ou tuent les mineurs qui découvrent de riches veines pour les exploiter ensuite ou les revendre à d’autres mineurs peu scrupuleux. Le système de MEstra est le mélange sauvage des pires aspects d’une colonie pénitentiaire et d’une marche frontalière côtoyant les bureaux aseptisés et sécurisé d’une grande entreprise intergalactique.

Contrebande
La corruption qui règne dans la compagnie et les règlements qu’elle impose génèrent une importante contrebande à l’import et à l’export. Les indépendants peuvent gagner des fortunes en vendant des articles de luxe ou même de première nécessité aux mineurs. Ils peuvent demander le double du prix normal et rester en dessous des prix pratiqués par les magasins de la compagnie. On peut gagner encore plus d’argent dans la contrebande de minerais mais il s’agit d’une pratique dangereuse car contrairement à la plupart des agents des douanes impériales, les agents de la compagnie tirent d’abord et ne posent pas de questions ensuite.

Les mineurs
La compagnie achète les minerais suivant un barème très simple ; elle les paye au quart de leur valeur actuel mais soustrait ensuite la moitié environ de cette somme comme frais de raffinage. Comme il n’y’a qu’un astéroïde sur cent qui recèle des minerais en quantité exploitable, il peut se passer du temps entre deux découvertes. Et à moins que la veine ne soit effectivement très riche, le mineur ne tire pas grand bénéfice de son travail mais ce sont les risques du métier et il continue dans l’espoir de trouver le filon qui le rendra riche même si la compagnie lui prend presque tout. Les mineurs sont d’incurables optimistes qui vivent de petites découvertes en petites découvertes et cherchent désespérément le gros coup…

Les broyeurs
La compagnie possède un certains nombre d’immense vaisseaux extracteurs capable de pulvériser un astéroïde, d’aspirer les débris et d’extraire ensuite le minerais des fragments récoltés. Les mineurs haïssent les broyeurs et leurs équipages presque autant que la police à cause des nombreuses occasions où ces broyeurs ont simplement anéantis une base minière et ses occupants en arguant n’avoir pas repéré leur balise de prospection.

Vénusville
Creusé à l’intérieur d’un des plus grands astéroïdes du secteur, Vénusville est le seul astroport et lieu civilisé du système. Bien sûr il abrite également la seule station de carburant et le seul atelier de réparation du système et ses prix sont prohibitifs. La station rassemble les bureaux administratifs de la compagnie, quelques usines de traitement et de raffinage du minerai mais surtout la seule zone de plaisir et de détente du système. Il s’agit d’un rassemblement improbable de bars, bordels et lieux de débauche fréquenté par la quasi-totalité des mineurs de Mestra venu à un moment ou à un autre y faire relâche. Il est fréquent de dire qu’ici tous les plaisirs et tous les vices peuvent être satisfait à condition d’y mettre le prix mais il s’agit dans la plupart des cas de prestations et de produits de mauvaises qualités à des prix exorbitants !
Vénusville est également le seul endroit pour se procurer le permis de commerce de la compagnie, sésame indispensable permettant aux indépendant de caboter de station minière en zone de prospection pour commercer sous le contrôle de la compagnie avec les mineurs. Cela signifie bien sûr de disposer d’un pilote capable de circuler dans les champs d’astéroïdes non cartographié sans y laissé la moitié de sa carlingue…

Gouvernement et présence impériale
L’Empire ayant concédé le système à la compagnie Minos Mestra, la présence impériale est nulle et le système est tout simplement géré par le conseil de direction de la compagnie comme une propriété privée.

Alliance Rebelle
Ce système n’abrite aucun groupe rebelle mais de nombreux mineurs regrettent le temps de la République et de ses idéaux d’équité et de protection des libertés individuelles.

Mestra
Type : Champs d’astéroïdes
Températures : Glaciale
Atmosphère : type IV (scaphandre indispensable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : basse
Terrain : Astéroïdes
Durée du jour : 45 heures standard
Durée de l’année : 611 jours locaux
Races intelligentes : Humains, extraterrestres variés
Astroport : classe stellaire
Population : 18 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Compagnie
Niveau Technologique : Espace
Exportations principales : Minerais
Importations principales : Article de luxe, machines, nourriture
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