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planètes et races de l'amas de minos
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

TRAVNIN

Cette lune désolées et balayée par les vents est le satellite d’une géante gazeuse, seule planète autour de l’étoile double du système. Le paysage est désolé et dépourvu de toute forme de vie. Il n’existe qu’une seule ville recouvrant la totalité de la grande dépression formé par l’impact lointain d’un astéroïde, les immenses montagnes l’encerclant protégeant la cité sous dôme des vents lunaires. A l’intérieur des gigantesques dômes qui la recouvrent la cité bénéficie d’un environnement artificiel perpétuellement agréable et tempéré. Les bâtiments soigneusement entretenus s’élèvent à coté des voies piétonnes végétalisées tandis que le rail aérien permet à tous els habitants de circuler rapidement de dôme en dôme. Travnin est le centre administratif impérial de l’amas de Minos et dans les profondeurs de la lune, de gigantesques chantiers spatiaux abritent les arsenaux et la flotte impériale du secteur. Presque tous les habitants de la planète travaillent pour l’Empire d’une manière ou d’une autre et ses habitants fournissent la plupart des cadres administratifs et militaires de l’Empire dans l’Amas de Minos ce qui les rends souvent impopulaires. Mais les habitants de Travnin ne se soucient pas du jugement des autres car ils savent servir une cause qui les dépassent tous et œuvre pour le bien de l’univers et l’expansion de l’humanité.

Les guildes et l’administration
Du fait de son statut de centre administratif, Travnin abrite la plupart des administrations gérant l’Amas de Minos mais aussi des guildes et corporations. Ainsi la guilde des chasseurs de primes sous contrôle de l’Empire a son siège ici mais aussi la farouchement indépendante guilde des indépendants comme le très controversé syndicat des transporteurs. Beaucoup de corporations entretiennent également d’importantes délégations sur la planète pour pouvoir intervenir au plus près des décisionnaires.

Gouvernement et Présence Impériale
Etant un centre administratif, Travnin ne dispose pas d’un gouvernement mais est placé sous l’autorité directe d’un gouverneur planétaire. La planète est également la résidence du Moff du secteur en charge de la direction de l’ensemble de l’Amas de Minos. Pour assurer sa protection, la flotte sectorielle est stationnée sur Travnin et près de 10 régiments de l’armée et 4 régiments de Troupes de choc ont leurs quartiers dans les profondeurs de travnin.

Travnin
Type : Lunaire
Températures : Glaciale
Atmosphère : type IV (scaphandre indispensable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : basse
Terrain : Lune
Durée du jour : 26 heures standard
Durée de l’année : 325 jours locaux
Races intelligentes : Humains, extraterrestres variés
Astroport : classe impérial
Population : 240 millions
Fonction principale : Commerce, Administration
Gouvernement : Gouverneur Planétaire
Niveau Technologique : Espace
Exportations principales : Minerais
Importations principales : Article de luxe, machines, nourriture
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

TURA (RACE JOUABLE)

Seule planète habitable du système ; Tura est une vaste planète désertique au relief morne et désolée. Balayés en continue par de violentes tempêtes, les immenses déserts qui recouvrent sa surface désertique ne sont que brièvement interrompus par des massifs rocheux aussi brûlants que le soleil. Totalement dépourvue de ressources, Tura abrite une espèce intelligente encore primitive qui survit tant bien que mal en s’adaptant au désert et en s’enfouissant durant les heures chaudes.
La planète n’a été colonisée qu’il y’a un millier d’années et compte tenu de son environnement hostile abrite une seule cité autours de l’astroport sommaire. Elle ne dispose d’aucune ressource digne d’intérêt à l’exception de son sable de grande qualité que plusieurs petites corporations exploitent et exportent en grande quantité, vers Haïba en particulier.

Les Turazzas
Les Turazzas sont des humanoïdes de petite taille (1 mètre) ayant évolué à partir d’un reptile omnivore nocturne. Ils sont couverts d’écailles dont la couleur varie du rouge vif au rouge presque brun. Aussi à l’aise à quatre qu’à deux pattes, les Turazzas disposent d’une puissante queue qui peut leur servir de membre supplémentaire pour saisir un objet ou faire une manipulation. Les Turazzas sont d’une culture primitive et tribale centrée sur le noyau familial. Parfaitement adaptés à leur environnement désertique, ils vivent la nuit et s’enterrent dans la journée, passant leur temps éveillé à pratiquer la cueillette et la chasse de petits animaux ou la récolte de charognes.
Ils ne pratiquent pas d’agriculture ou d’élevage mais ont développé une grande empathie au sein des petits nés d’un même œufs et appelé couvée. Ces jeunes semblent évoluer comme une seule entité et partagé souvenirs et compétences. Plus rarement, il s’est avéré qu’un Turazza privé de sa couvée, ait rejoins une nouvelle couvée, lui apportant son expérience passé. Par contre il est avéré qu’un Turazza perdant des membres de sa couvée, s’il ne perd pas ses compétences et son savoir devient de moins en moins apte à avoir des rapports sociaux devenant particulièrement sauvage et agressif ou au contraire timide et passif.
Découverts depuis plusieurs siècles par la République, le manque d’intérêt économique de leur planète a préservé les Turazzas et à l’exception de rares ethnologues, leur culture primitive est resté inconnu du grand public. Par contre leur curiosité naturelle à pousser un certain nombre d’entre eux à quitter leur monde natal en embarquant comme passager clandestin à bord des vaisseaux transitant parfois par Tura.


Dextérité 1 à 4D
Savoir 1 à 2D
Mécanique 1 à 3D
Perception 3 à 6D
Vigueur 1 à 3D
Technique 2 à 4D

Compétences spéciales
Esprit de groupe :
Etant élevé au sein d’un groupe dont ils partagent les émotions et les connaissances, les Turazzas voit leurs capacités intellectuelles diminuées si ils se trouvent séparés du reste de leur couvée.

Vision nocturne :
Les Turazza ayant une excellente vue nocturne bénéficie d’un bonus de 1D en perception dans un environnement sombre ou obscur.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement Turazzas, mais une multitude de chefs de clans ne s’exprimant que pour les leurs.
Compte tenu du peu d’intérêt de la planète, la présence impériale sur Tura est nulle.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population soutienne la Rébellion en quoi que ce soit.

Tura

Type : désertique
Températures : Chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : standard
Terrain : Déserts, montagnes
Durée du jour : 29 heures standard
Durée de l’année : 425 jours locaux
Races intelligentes : Turazzas
Astroport : Classe Standard
Population : Pas plus de 100 000 Turazzas et 20 000 galactiques (90% d’humains)
Fonction principale : -
Gouvernement : Clanique primitif
Niveau Technologique : Primitif
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

UREB (RACE JOUABLE)

Ureb est un système formé d’une planète habitable Ureb et de sa lune. Ureb était jadis une planète de type terrestre, abritant lors de sa découverte par la République il y’a un millier d’année, une race d’êtres pensants, les Urebias. Ces mammifères végétariens proches des cervidés avaient élaborés une civilisation industrielle dont le niveau technologique atteignait l’information. Leur planète disposant d’un grand nombre de ressources naturelles et en particulier fossiles, les Urebias développèrent une exploitation intensive de leurs planète grâce à un conglomérat industrialo militaire en pleine expansion. Désireux de rattraper le plus vite possible leur retard, les dizaines de nations qui constituaient alors leur planète se lancèrent dans une course au développement technologique, industrielle et militaire sans précédent. Tous les contacts étaient bons pour acquérir un avantage sur ses concurrents et rivaux de longues dates, que ce soit pour les états comme pour les grandes entreprises Urebiennes. Le seul projet unificateur étant la colonisation de la lune par un organisme appelée « Les nations unies » qui rassemblait de manière informelle les nations urebiennes et l’élite intellectuelle de la planète.
Cette course mit Ureb en contact avec la République un peu réticente à encourager cette fuite en avant et qui mit rapidement fin à sa coopération technologique. Ce qui poussa les Urebias dans les bras des mégacorporations galactiques, des intermédiaires douteux, des trafiquants de tout poil et surtout de l’Axe qui en voisin prévenant envoya un grand nombre de conseilles militaires et scientifiques sur Ureb.
Et il y’a 400 ans, une catastrophe naturelle sans précédent ravagea la planète, un tsunami balaya l’unique continent émergé qui dépourvu de tout relief fut engloutis pendant plusieurs jours. Les rares survivants de la civilisation Urebias durent les tout nouveaux colons de la lune et les quelques millions de malheureux qui parvinrent à survivrent dans des milieux étanches oud es immeubles. .. Heureusement la flotte de l’Axe vint se porter à leur secours et les rapatria vers Travnin et l’ensemble de Jackson où les Urebias formèrent très vite des ghettos. Aujourd »’hui encore on peut rencontrer leurs descendants en grand nombre sur l’Ensemble de Jackson ou dispersés dans l’Amas de Minos.
En effet après avoir sauvé la population, alors que les occupants de la lune affirmaient qu’il s’agit d’une arme expérimentale de l’Axe qui aurait provoqué le raz de marée, ce dernier fort de son expérience entama la reconstruction de la planète Ureb. Et en moins d’un an, avant que les Urebias lunaire précipitamment fondateur d’un gouvernement UReb en exil puisse faire valoir leurs droits auprès du sénat, et que les survivants dispersés dans la galaxie par la flotte de leurs « sauveteurs Axiens » se rendent compte des faits, Ureb était colonisé par l’Axe. Depuis les Urebias attendent la clôture de l’interminable procédure judiciaire entamé auprès des services républicains et laissés au point mort par l’Empire depuis son avènement.



Les Urebias


Dextérité 1 à 3D
Savoir 2 à 4D
Mécanique 1 à 3D
Perception 2 à 4D
Vigueur 3 à 4D
Technique 1 à 3D

Compétence spéciale :
Régurgitation :
Compte tenu de leur morphologie et de leurs trois estomacs, les Urebias peuvent en cas de besoin stocké dans leur organisme jusqu’à 20 kg de matériel organique et le transformer en quelques heures en 5kg de protéines alimentaires. Les Urebias peuvent ainsi une fois par jour régurgiter leurs estomacs. Si de la nourriture est stockée à l’intérieur, cela permet de la récupérer, sinon cela leur permet de projeter sur un adversaire un violent jet d’acide stomacal infligeant 3D de dommages sans armures (sauf armure complète de type scaphandre).

Gouvernement et Présence Impériale
Ureb est désormais placé sous gouvernement provisoire de l’Axe depuis près de 400 ans. La lune d’Ureb étant placé sous l’autorité du gouvernement démocratique Ureb en exil.
La présence impériale sur Ureb est nulle mais un consul impérial est en poste sur la lune où appuyé par un peloton de troupe de choc et deux escadrilles de chasseurs, ils s’assurent que les Urebias ne tentent pas d’actions inconsidéré.

Alliance Rebelle
Les Urebias ne portent pas la République dans leur cœur mais ils aiment encore moins l’Empire.

Ureb

Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Sèche
Gravité : standard
Terrain : Plaines, forêts, montagnes
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 254 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Standard
Population : 800 millions d’humains
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Dictature Militaire
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Nourriture
Importations principales : Machinerie, droïds.


Lune d’Ureb

Type : Lunaire
Températures : Glaciales
Atmosphère : type V (pas d’atmosphère)
Hydrosphère : Aride
Gravité : nulle
Terrain : désert lunaire, base spatiale
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 254 jours locaux
Races intelligentes : Urebias
Astroport : Standard
Population : 10 millions d’Urebias
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Démocratie
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : -
Importations principales : Nourriture, médicaments, Machinerie, Minerais.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:07 am    Sujet du message: Répondre en citant

VALDO (RACE JOUABLE)

Située à l’écart des voies de navigation, Valdo est une planète volcanique où l’activité géothermique ne s’est jamais stabilisé depuis sa création il y’a des milliards d’années. Couvertes de surface rocheuses plus ou moins solidifiées, de montagnes, d’étendues de magma et de fleuves de lave, Valdo semble impropre à la vie et pourtant elle comprend un grand nombre d’espèces vivantes basé sur la silice dont les Tôths. Cette forme de vie grégaire et placide est l’unique forme de vie intelligente basée sur la silice de l’amas de Minos.
La planète extrêmement riche en métaux fut rapidement colonisée par la Vieille République dans l’espoir d’alimenter en matières premières les industries naissantes de l’Amas de Minos. Mais l’exploitation s’avérant trop dangereuse et onéreuse en raison de l’instabilité géologique, la planète fut rapidement désertée et depuis près d’un millénaire, aucun implantation républicaine ou impérial n’y a été détecté, les seuls visiteurs étant les rares indépendants commerçant avec les Tôths.

Complexe républicain
Il existe encore sur Valdo des ruines de l’ancien complexe minier républicain en grande partie détruit par les émanations de gaz toxiques et les coulées de laves. Cependant ce qui reste du complexe sert d’astroport et de lieux de rencontre entre les Tôths et leurs visiteurs galactiques.

Les Tôths
Cette forme de vie minérale et intelligente est doté d’une espérance de vie de près d’un millénaire et semble avoir évoluer très lentement en raison d’un esprit contemplatif que certains qualifie de lent et d’un manque évident de réaction rapide aux événements. Doté d’une civilisation primitive, les Tôths vivent en petites communautés vivant de l’exploitation des champs de magma dont ils se nourrissent. Ils pratiquent également l’exploitation de mines qui leur permettent d’échanger du minerai aux commerçants étranger en échange de technologie ou d’équipements modernes.
Du fait de leur longue espérance de vie et de leur nature minérale, les Tôths ont un mode de pensée plus lent que les autres formes de vie de la galaxie. Leurs conversations peuvent durer des jours et il peut s’écouler des heures entre deux phrases mais une fois leur décision prise, elle est inébranlable.
On ne connaît pas le mode de reproduction des Tôths et on ne sait s’il existe une différenciation de genre entre mâle et femelle ou même s’ils sont sexués, mais il semble que leur nombre reste stable.



Dextérité 1 à 2D
Savoir 1 à 3D
Mécanique 1 à 3D
Perception 1 à 3D
Vigueur 4 à 5D
Technique 1 à 3D

Compétences spéciales :
Armure corporelle :
Compte tenu de leur armure corporelle, les Tôths bénéficient d’un bonus de 2D à leurs jets de vigueur contre toute attaque physique et de +1D contre les attaques énergétiques.

Gouvernement et présence impériale
Les rassemblements Tôths semblent autonomes et il n’existe aucune présence impériale à la surface de la planète.

Alliance Rebelle
Rien ne laisse supposer que les habitants de Valdo n’aient jamais entendus parler de l’alliance.

Valdo
Type : terrestre
Températures : chaudes
Atmosphère : type II (respirable avec assistance respiratoire)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Standard
Terrain : Désert volcanique, montagnes
Durée du jour : 11 heures standard
Durée de l’année : 102 jours locaux
Races intelligentes : Tôths
Astroport : Champs d’atterrissage
Population : 50.000 Tôths
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Clanique
Niveau Technologique : Pierre
Exportations principales : Minerais
Importations principales : Petits équipements, armes.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:07 am    Sujet du message: Répondre en citant

XIXOL

Xixol est une planète morte, un caillou désséché qui fut jadis une planète mais qu’un cataclysme inconnu a véritablement réduit à néant. Dépourvu d’atmosphère et recouvert d’un relief lunaire formé de montagnes et de déserts de cendres, elle ne présente aucun intérêt. Des études républicaines visant à y rechercher des ressources minérales exploitables se sont soldées par un échec. Cependant des traces de ruines enfouis sous le sol ont été détecté mais ces restes indiquant l’existence d’une civilisation sur ce monde désolée il y’a des éons n’a pour l’instant jamais été étudié.

Gouvernement et présence Impériale
Xixol n’a pas besoin de gouvernement ni de présence impériale.

Alliance Rebelle
-

Xixol
Type : terrestre
Températures : Glaciales
Atmosphère : type IV (scaphandre obligatoire)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Nulle
Terrain : Montagnes et déserts de cendres
Durée du jour : 31 heures standard
Durée de l’année : 126 jours locaux
Races intelligentes : -
Astroport : -
Population : -
Fonction principale : -
Gouvernement : -
Niveau Technologique : -
Exportations principales : -
Importations principales : -
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:07 am    Sujet du message: Répondre en citant

YALGO

Yalgo la planète miracle. Ainsi nomme t-on souvent cette petite planète à l’atmosphère souffrée et intégralement recouvertes de millions de sources d’eaux chaudes, de montagnes neigeuses et de geysers. En effet, la combinaison de l’atmosphère particulière de la planète chargée en gaz rares et les qualités thérapeutiques et curatives des eaux chaudes issues des profondeurs de la planète ont donné aux cures thermales de Yalgo une réputation intergalactique. Réputation renforcé par plusieurs guérison miraculeuse et l’incapacité des scientifiques et médecins à expliqués certains phénomènes de récession ou de régression voir de disparition de maladies mortelles au contact de la planète. Depuis sa découverte, Yalgo est donc devenu une véritable grotte des miracles sous la forme d’une station thermale de taille planétaire qui accueille chaque mois des centaines de milliers de touristes, de croyants, de mystiques, de malades et leurs familles. Certains ont tout vendus pour venir ici en quête d’une guérison miraculeuse, d’autres ont tout perdu une fois tombé entre les mains des charlatans qui pullulent dans les dizaines de villes thermales situées dans les rares endroits géologiquement stables de la planète. Ils vont alors rejoindre les millions de malades et de miséreux, agglutinés dans des bidonvilles infâmes aux abords des cités, véritable cloaque humain dont tous les habitants contractent au moins une maladie au contact de leurs compagnons d’infortune. Bizarrement le taux de mortalité y étant relativement bas grâce à l’ambiance particulière de Yalgo, le nombre de ces misérables ne cesse de croître inquiétant les habitants des cités et leurs maîtres.

Cités thermales
En effet les onze stations thermales toutes reliées entre elles par le mono rail furent fondées jadis par la sécurité sociale républicaine pour accueillir les malades de toute la galaxie. Puis la sécurité sociale a fait faillite et a dus vendre les stations thermales. Certaines sont ainsi devenus la propriété d’entreprise florissante, d’autres ont été rachetés par leurs habitants et transformées en communes, certaines enfin sont aux mains de personnalités plus ou moins étranges ou de groupe religieux.

Gouvernement et présence Impériale
Il n’existe pas de gouvernement sur Yalgo qui se trouve sous l’autorité d’un gouverneur impérial. Ce dernier dispose pour assurer l’ordre d’une compagnie de troupes de choc et d’une escadrille de chasseurs.

Alliance Rebelle
Il est bien connu que les malades ne pensent qu’à la guérison, on verra le reste après…

Yalgo

Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type II (respirable mais respirateur conseillé)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, vallées, plateaux
Durée du jour : 24 heures standard
Durée de l’année : 366 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 160 millions
Fonction principale : Médecine
Gouvernement : Gouverneur Impérial
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : -
Importations principales : Article de luxe, machinerie, médicaments, holos, équipements électroniques et mécaniques, droïds.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:08 am    Sujet du message: Répondre en citant

YELSAIN

Yelsain est une très grosse planète, mais avec une gravité inférieure à la normale du fait de sa pauvreté en métaux lourds. Presque aucun métal ne peut y être trouvé car la croûte planétaire n’en contient pas et ses habitants en limitent l’importation par respect envers un sens des valeurs assez original. La plupart des colons vivent sur le continent nord car les îles du sud sont peuplées d’espèces dangereuses et régulièrement ravagées par de monstrueux ouragans.
Yelsain est une planète forêt et les arbres peuvent y atteindre des hauteurs prodigieuses, 400 mètres et plus parfois. L’atmosphère est riche en oxygène et les nouveaux visiteurs risquent d’y souffrir d’étourdissements en particulier après les efforts, mais ils s’essouffleront aussi moins facilement pour la même raison. La richesse en oxygène explique aussi le climat spectaculaire pour lequel Yelsain s’est rendu célèbre et les énormes orages électriques qui se produisent pratiquement toutes les nuits.
Les animaux qui peuplent Yelsain sont tous très gros. Ils font en moyenne le double d’un humain et les carnivores sont particulièrement féroces.

La population
Comparée au reste de la galaxie, Yelsain est plutôt rurale et arriérée. Les colons comme ils s’appellent eux même, labourent leurs champs en faisant tirer leurs charrues de bois et de céramique par des animaux. Mais ils utilisent aussi les ressources de la haute technologie comme les communicateurs, les voitures aériennes (en céramiques et matières naturelles) et les techniques médicales les plus avancées. Ils comptent parmi les habitants les plus éduqués de l’amas de Minos.
Les établissements d’enseignement supérieurs de Yelsain sont parmi les meilleurs et presque tous les habitants ont suivis un cursus spécialisé dans un domaine ou un autre. Beuacoup d’étudiants étrangers viennenet suivre les cours de leurs prestigieuses universités. Ici la rusticité correspond à un choix de société et non à une obligation.
Les visiteurs apprennent également très vite à être poli et à respecter les us et coutumes car presque tout le monde porte une arme et les duels sont fréquents.

Les habitants des arbres
La plupart des habitants vivent très au dessus du sol, dans des maisons perchées dans les arbres gigantesque. La plupart des cités sont aussi construites dans les frondaisons avec force réseaux de chemin de corde et de bois reliant les branches entremêlées. Même les universités sont juchées dans les arbres. On ne trouve que peu de ville qu’elles soient petites ou grandes. La plupart des gens sont des fermiers ou des trappeurs qui cultivent ou chassent leur propre nourriture.
Yelsain a été colonisé par des émigrés d’Adarlon qui fuyaient l’opulence de cette dernière, les poisons de la technologie et des grandes villes. Ils en rejetaient la vie facile qu’ils tenaient pour décadente et voulaient retrouver leurs origines. Ses liens avec Adarlon ont fait de Yelsain un des sujets favoris de l’industrie holo. Les accrochages des premiers colons avec les féroces prédateurs locaux et les histoires de forestiers braves et intrépides ont fait le tour de la galaxie. Le peuple de Yelsain déteste cette popularité et une des choses les plus dangereuse que peut faire un visiteur est de demander où sont les forestiers. Cependant beaucoup d’habitants de la planète vivent de façon très similaire à ces héros d’holos…
Presque tous les outils et appareils locaux sont fait en bois d’une essence ou d’une autre et les colons ont une révérence presque religieuse pour ce matériau. Le bois est tout pour eux et sauf strict nécessité, les métaux et les plastiques sont évité comme la peste et remplacé le plus souvent par de la céramique. Même les voitures aériennes sont ainsi fabriquées en bois et en céramique.

Crime et châtiment
Le gouvernement de Yelsain est une sorte de démocratie anarchiste. La constitution n’admet ni les impôts, ni les fonctionnaires rémunérés. En simplifiant à peine, c’est le principe même de gouvernement qui est interdit par la loi. Malgré l’absence d’un pouvoir organisé, la planète est peu touchée par la criminalité. En effet, les colons s’assurent que la justice règne dans le voisinage. Les étrangers qui violent une loi sont amenés devant une « réunion », une cour informelle constituée de colons en armes et la loi souvent expéditive est appliquée directement.
Les pires crimes sur Yelsain sont le meurtre (hors duel), le viol, les attaques à mains armées, la pollution et vol, dans cet ordre.
Le peuple de Yelsain n’accepte pas que les étrangers dégradent leur planète et ils sont toujours prêts à punir ceux qui polluent l’environnement. Les peines vont du passage à tabac à la déportation pour un an seul et sans armes sur l’archipel sudiste (ce qui correspond littéralement à une condamnation à mort). Malgré la vision très romantique que donnent les holos de ces cours de justice improvisées, la justice qui y est dispensée est plutôt rude et brutale mais efficace.

L’astroport
La petite colonie qui entoure l’astroport essentiellement peuplée d’étrangers, est la seule véritable ville de la planète. Appelée Marchéville, elle est le centre commerciale de Yelsain et reste malgré tout un coin tranquille la plupart du temps. Les gens du crû évitent d’y acheter des produits importés à l’exception de ceux qui ne peuvent être produits sur place, principalement les métaux et les appareils électroniques. Les engins à répulseurs et les motospeeders représentent l’importation principale et la forme de transport dominant sur la planète. Lorsque l’on commerce sur Yelsain, il faut se rappeler que le devoir et l’honneur sont d’une importance vitale pour ses habitants et que la plupart des contrats sont non écrits. Les Yelsainites respectent toujours leur parole et en attendent autant des autres !

La foire
Une fois par an, pendant une semaine entière, une énorme foire se tient dans un immense champ dégagé aux abords de Marchéville. Les marchands de tout l’amas de Minos sont invités à atterrir avec leur vaisseau et à commercer avec les colons. Presque la moitié de la population se retrouve alors sur place pour boire, chanter, cogner, se vanter, jouer, danser, chasser, commercer et chercher un partenaire en mariage.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement sur Yelsain et un gouverneur impérial a donc été nommé et siège à Marchéville. Pour l’instant, le gouverneur en place à eu l’intelligence de s’occuper uniquement de la gestion de sa ville et du spatioport et laisse les autochtones tranquilles. Néanmoins en cas de problème, il peut compter sur un bataillon de troupe de choc (1000h) et le soutien de 5 escadrilles de chasseurs.





Alliance Rebelle
Jusqu’à l’avènement de Palpatine, les jeunes gens de Yelsain se portaient massivement volontaires pour servir dans la Marine de la république. C’était une façon honorable et civique de jeter sa gourme et de montrer sa gratitude pour l’aide apportée initialement aux colons. Mais tout cela appartient au passé. Aujourd’hui, Yelsain est ouvertement anti-impériale. La haine de l’Empire et de l’Empereur est dans tous les cœurs et toutes les bouches ; les colons n’ont peur de rien. Yelsain est techniquement sous la coup de l’Empire du fait de son absence de gouvernement et de son refus de payer l’impôt mais l’Empire se contente d’une taxe de 20% sur toutes les importations et exportations. Cela ne rapporte pas autant que le système classique mais l’actuel gouverneur a jugé ce système plus sage et rentable, les autres méthodes nécessitant toujours au final l’envoi de troupes dans la forêt contre des humains hostiles, bien armées et retranchés sur un terrain propice à la guérilla.

Yelsain
Type : Terrestre
Températures : Fraîches
Atmosphère : Type I (respirable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Basse
Terrain : Montagnes, forêts
Longueur de jour : 24 heures standard
Longueur de l’année : 249 jour locaux
Espèces intelligentes : Humains
Astroport : Classe Stellaire
Population : 4.5 milliards
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Démocratie anarchiste
Niveau technologique : Atome
Exportations principales : Bois, fourrures, peaux
Importations principales : Equipements mécanique de base et certains équipements électroniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 1:08 am    Sujet du message: Répondre en citant

ZENON (RACE JOUABLE)

Planète désertique sans aucun intérêt économique, Zenon est dépourvu de tout. Couverte à perte de vue par un relief montagneux omniprésent, elle ne dispose d’aucune terre fertile et est dépourvue d’océan, ses seules étendues d’eau consistant en de petits lacs de montagnes. Pourtant malgré la profusion de rocs et de pierre qui la recouvre, la planète est extrêmement pauvre en minerai précieux même si les plus communs d’entre eux abondent dans son sous-sol. Découverte et aussitôt oublié par les explorateurs républicain, Zenon est longtemps resté un simple nom sur une carte stellaire avant qu’un fonctionnaire ne se rappelle qu’une race non humaine primitive y avait été découverte. Une expédition ethnologique y a donc été déléguée par la République mais la race indigène montra aussi peu d’intérêt que leur monde aux yeux de la communauté galactique qui les abandonna à leur sort. Car contrairement aux apparences, Zenon déborde d’activité. Les indigènes qui se donnent le nom de Fiross forment un peuple industrieux et travailleur qui consacre son existence à remodeler la surface tout entière de la planète dans un but aussi obscur que religieux.

Les origines
D’après la cosmologie Zenon, jadis, les Fiross étaient les victimes de l’oppression des terribles Nyctalus, des démons assoiffés de sang né du néant. Mais un jour, les Dieux écoutèrent leurs plaintes et apparurent dans une grande lumière. Grâce à l’aide des Créateurs, les Fiross apprirent à se servir du feu et à fabriquer des armes et des outils. Grâce à ces cadeaux des Dieux, ils chassèrent les Nyctalus et les rejetèrent dans le néant, faisant disparaître leur menace à jamais. Puis les Créateurs partirent mais ils jurèrent de continuer à veiller sur les Fiross depuis les cieux et le plus puissant de tous, Cyrka prédit qu’ils reviendront le jour où ils pourront voir depuis les cieux que ce monde porte leur marque. Depuis le peuple Fiross sculpte Zenon pour y apposer la marque des Dieux. Et un jour lorsqu’ils verront la marque depuis leur demeure céleste, ils reviendront et à leurs cotés, les Fiross vivront une éternité de bonheur.
Les Dieux Fiross sont : Cyrka, maître des vents et des orages, le chef des dieux. Albul, maître des plantes et des animaux. Asyla, maîtresse des artisans et des créateurs. Alkar, destructeur des Nyctalus, maître de la chasse et de la mort.
Les Commandements divins :
Pour éviter les conflits, un clan sur un territoire sauf durant la fête des Dieux.
Pour éviter la tentation, un mâle et une femelle sauf durant la fête des Dieux.
Pour éviter la mort, les interdits divins tu respecteras.
Pour éviter le Mal, dans les gouffres tu n’iras point.

Le jour des Dieux
Une fois par an, les clans Fiross voisins se rassemblent en un lieu choisit par les prêtres et échangent idées, nouvelles, nourriture et boissons. C’est l’occasion de régler les litiges et les querelles sous l’arbitrage des prêtres de participer à des jeux et des concours opposant les membres des différents clans et surtout de se marier ou d’avoir des relations en dehors du clan. Pendant la durée des jeux, les Fiross peuvent librement coucher avec autant de partenaires qu’ils le désirent à condition qu’ils fassent partie d’un autre clan.



Les Nyctalus


On ignore presque tout des Nyctalus. Des fresques anciennes et l’étude des légendes et mythes Fiross laisse supposer qu’il s’agissait d’une race apparentée aux Fiross mais plus primitive, plus violente et surtout carnassière et prédatrice. Certains chercheurs affirment que les Fiross ne sont que le stade suivant de l’évolution et que Nyctalus et Fiross sont de la même race. Mais les prêtres réfutent cette théorie. En effet pourquoi les Dieux auraient-ils créés les Nyctalus pour les détruire ensuite ? Par contre ce qui est sûr c’est que les Nyctalus ne furent pas tous anéantis par les Dieux et que certains ont survécus caché dans les endroits les plus sauvages et inhospitaliers de Zenon et aujourd’hui encore il arrive qu’un clan disparaissent sans raison ou que des massacre aveugles et gratuits soient commis sans que les coupables ne soient retrouvés.

L’histoire
Depuis leur création par les dieux, la race Fiross ne comptabilise que quatre époque :
- L’asservissement, ère durant laquelle les Fiross primitifs étaient la proie des terribles Nyctalus et survivaient péniblement cachés dans les grottes les plus hautes (les Nyctalus plus lourds fréquentaient souvent les grottes plus vastes et plus facile d’accès aux pieds des pics).
- L’ère divine, pendant laquelle les Dieux côtoyaient les Fiross, leur enseignant leur savoir et les aidant à rejeter les Nyctalus au fond des gouffres dont ils n’auraient jamais dû sortir.
- L’ère de l’abandon, après le départ des Dieux et durant laquelle les Fiross durent trouver leur propre voie. Ce fut une époque longue et douloureuse de guerre, de conflits et de haine.
- L’ère de l’erreur, pendant lequel des royaumes furent constitués, de grandes découvertes furent faites et de vastes cavernes furent creusées. Tout semblait possible, les Fiross vivaient en paix, la nourriture étaient abondante, le peuple Fiross nombreux et riche. Les gouffres les plus profonds furent explorés et les dernières créatures mauvaises détruites. Mais les Fiross se détournèrent des Dieux et de leurs commandements et le germe du malheur grandis en leur sein jusqu’à ce que la punition divine ne les frappe. En une nuit, la terre trembla et tous les infidèles furent détruits, leurs belles cités ensevelis avec leurs découvertes impies et leurs richesses tentatrices. Seuls survécurent les fidèles qui sauvés par les Dieux guidèrent le peuple vers la voie de la sagesse.
- L’ère de la raison, pendant des siècles, les Fiross vécurent heureux, menant une vie simple et pieuse, accomplissant la voie des prêtres et des Dieux.
- L’ère du doute, l’ère actuelle où depuis la venue des hors monde, les Fiross sont à nouveaux poussés à la tentation, incité à oublier les préceptes divins pour s’adonner au Mal et aux péchés. L’influence des prêtres diminuent, de plus en plus de Fiross contestent leurs décisions, adoptent de nouvelles technologies et sciences. Des Fiross quittent même le sol divin pour violer la demeure des Dieux !

La situation actuelle
Avec la découverte de la planète par la République, beaucoup de choses ont changées. Même si la présence des hors monde reste discrète et se limite à quelques négociants et rebuts galactiques entassés autours du champ d’atterrissage qu’ils appellent astroport, elle est là et influence les Fiross. Curieux et ouverts, les Fiross ont en effet noués des contacts fructueux avec les hors monde et à travers le commerce et l’acquisition de nouvelles technologie, ils ont également appréhendé de nouveaux concepts et idées qui rentrent pour beaucoup en contradiction avec l’ordre établis. Le pouvoir des prêtres décline, l’existence des Dieux est de plus en plus souvent remise en question et de nombreuses interrogations sont soulevées sur la véritable histoire de la planète. Les Fiross ayant voyagé entre les étoiles sont de plus en plus nombreux et commencent à mettre en rapport ce qu’ils ont vut sur d’autres planètes et les rares vestiges de l’ère de l’erreur se demandant si leur race ne fut pas bien plus avancé qu’elle ne le fut aujourd’hui et quels secrets dorment au fond des gouffres et des cavernes interdites. C’est une ère de conflits, de découvertes et d’hérésie qui s’ouvre pour les Fiross.

Les Fiross
Ayant vraisemblablement évolué à partir d’une race primitive de chauve souris, les Fiross sont des êtres sexués, bipèdes et extrêmement agiles. De plus en accord avec la configuration montagneuse de leur environnement, ils possèdent une paire d’aile membraneuse reliant leurs membres supérieurs et inférieurs. Les Fiross sont de petite taille, mâle comme femelle ne dépassant pas les 1,30 mètre pour une moyenne de 40 kgs. Ils disposent de bons organes visuels, d’une excellente ouïe ainsi que d’une forme de sonar mais ne s’expriment que par ultrasons (ce qui nécessite un équipement spécifique pour communiquer en galactique de façon sommaire). Contrairement aux apparences, ils existent plusieurs races de Fiross. Les Fiross des glaciers ont le poil clair presque blanc et des ailes plus petites. Particulièrement vigoureux et musclés, ils sont les plus forts des Fiross. Les Fiross des Terres Volcaniques ont le poil sombre presque noir et des ailes particulièrement grands. Ils sont parmi les plus petits Fiross mais sont connus pour être ceux qui volent le plus longtemps particulièrement dans les courants d’air chauds de leurs terres natales.


Le Culte des Dieux
Chaque clan a un ou plusieurs prêtre selon sa taille choisit parmi les postulants de son clan par le prêtre en fonction. Mais cet apprenti après sa sélection doit partir recevoir l’enseignement sacrée à Lissa, la capitale sacrée. Après cette formation, il revient parmi les siens jusqu’à la fin de ses jours afin de dispenser l’enseignement et les conseils judicieux du culte. En raison d’un réseaux de messagers très efficace, les prêtres restent en contact avec Lissa régulièrement et les plus puissants d’entre eux s’y rendent régulièrement. Il semble qu’une hiérarchie existe au sein du culte et que certains prêtres soient placés sous l’autorité d’un confrère plus âgé durant un certain temps, même si ce dernier appartient à un autre clan. Ce qui a souvent nourri l’antagonisme des chefs de clans envers le culte, affirmant à raison que les prêtres font passer le bien du culte avant celui de leur clan.
Lissa la capitale religieuse est la caverne la plus vaste et la plus proches des gouffres que les Fiross connaissent. Interdite aux non initiés, elle garderait l’entrée des gouffres empêchant au Mal d’en ressortir. Certaines rumeurs affirment d’ailleurs que la cité serait élevé sur des vestiges impies de l’ère de l’erreur et que c’est pour cela que les non initiés n’y sont pas admis, par crainte qu’ils soient contaminé !

Les clans
Il existe un millier de clans à la surface de la planète, tous sont basés sur une cellule familiale étendue et regroupe d’une dizaine à plusieurs centaines de membres. Les territoires de chaque clan sont éloignés les uns des autres d’au moins un jour de vol et pas plus de trois, évitant les conflits et permettant de se venir en aide si besoin. Parmi les clans, quatre clans sont connus pour être particulièrement puissants :
Le clan Zoroar est le plus puissant des clans des glaciers. Vindicatifs, querelleurs et violents, ils sont des chasseurs remarquables, des buveurs émérites et de grands infidèles supportant difficilement les interdits divins. Ils sont connus pour leurs raids incessants sur les autres clans mais nul ne parvient à leur faire entendre raison. Ce n’est pas la guerre (inconnu depuis des millénaire) mais leur attitude encourage la violence et la haine.
Le clan Algiir est le plus riche et le plus nombreux des clans. Vivant dans l’une des plus vastes cavernes de la planète, dans un environnement favorables, ils contrôlent de grandes richesses, un vaste territoire et grâce à leurs artisans renommés commercent avec un très grand nombre de clan.
Le clan Mirak est connu comme étant le plus traditionaliste et rigoureux de tous les clans. Leur territoire entoure la cité sainte de Lissa et ils considèrent qu’ils en ont la garde.
Le clan Atoura est un petit clan mais ses membres sont connus pour être les pires troubles fêtes qui soit. Impertinents, curieux et irrespectueux, ils passent leur temps à plaisanter, commettre des farces et causer du tort aux autres clans. Voleurs et menteurs, ils transgressent nombre d’interdits divins et passent le plus clair de leur temps à explorer les lieux interdits.
Le clan spatial est tout récent et se composent d’un millier de membres au plus. Il rassemble tout les Fiross ou presque qui ont quittés la planète et leurs familles. Impies et hérétiques, ils professent des idées nouvelles et un mode de vie différent. Vivant dans les cavernes proche de l’astroport des hors monde, ils commercent avec eux et les aident à corrompre notre monde et à le piller de ses richesses en échange de technologies impies et de plaisirs éphémères.

Gouvernement et présence impériale
La présence impériale se limite à un consul en charge de l’astroport et aidé dans sa tâche par une dizaine de fonctionnaires. Il n’existe pas de gouvernement planétaire Fiross, leur population étant répartie en petits clans familiaux indépendants. Néanmoins le culte des Dieux dont chaque clan abrite un représentant est ce qui se rapproche le plus d’un gouvernement planétaire.

Alliance Rebelle
Aucun indice ne laisse supposé que cette planète soutienne la cause rebelle.

Zenon

Type : terrestre
Températures : Fraîches
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Sèche
Gravité : standard
Terrain : Montagnes, lacs
Durée du jour : 18 heures standard
Durée de l’année : 635 jours locaux
Races intelligentes : Fiross
Astroport : Champ d’atterrissage
Population : inconnu faute de recensement mais pas plus de 200 000 Firos.
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Structure clanique primitive.
Niveau Technologique : Âge de pierre
Exportations principales : Pierres précieuses, métaux précieux, artisanat.
Importations principales : Technologies, outils, médicaments, droïds, équipements mécaniques.
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