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Birthright
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erwan
Membre du CA


Inscrit le: 17 Mar 2008
Messages: 682

MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 10:57 pm    Sujet du message: Birthright Répondre en citant

Salut à tous,
Pour répondre en partie à vos attente et dans l'attente d'une date pour commencer le Birthright, voici les règles de création de votre fief. Envoyez moi par MP votre adresse mail que je puisse vous envoyer les règles, complément indispensable d'une bonne création.
Rappelons au passage que Birtright est un jeu de gestion/politique arrangé à ma sauce avec gestion en MP entre les parties qui seront composée de roleplay diplo avec scénario haut level.
Ceux qui ont participé aux parties bêta connaissent, les autres je vous invitent à me contacter par MP si vous voulez plus de détail.

Les joueurs jouent donc les régents de royaumes Med fan dont ils doivent gérer aussi bien la diplomatie que l'économie, l'expansion militaire et commerciale. Mais attention aux cultes et à la courses à la puissance qui doit mener l'un d'eux jusqu'au mythique trône de Fer!
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erwan
Membre du CA


Inscrit le: 17 Mar 2008
Messages: 682

MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 11:01 pm    Sujet du message: Règles de création de votre fief Répondre en citant

CREATION DE VOTRE ROYAUME

La création de votre royaume se fait en quatre étapes :

I) Choix et constitution de votre régent et de ses héros.
II) Choix et constitution de votre domaine et de ses productions.
III) Choix de l’influence des guildes, des temples et des sources sur votre domaine.
IV) Choix des avantages et désavantages de votre domaine.
A chaque étape vous avez un certain nombre de point à répartir pour pouvoir personnaliser votre royaume et son régent. Les points ne sont pas transférables d’une étape sur l’autre.

I) Votre Régent et ses héros

Vous disposez de 150 points pour acheter votre régent et vos héros. Vous êtes obligé de choisir au moins un héros et jusqu’à trois maximum.

1) Le choix de la race de votre régent
Votre régent peut appartenir à l’une des races peuplant Cerilia. A noter que la race ne correspond pas à la culture ainsi un humain resteras un humain qu’il soit Rjurik ou Anuréen. Chaque race a ses propres bonus et malus.

Les caractéristiques vont de 1 à 20 et les compétences de 1 à 21. Les valeurs de type ?/ ? correspondent aux minima et maxima autorisé, celles de type (+ ou ?) correspondent à un bonus à la compétence associée.

Vous pouvez dépenser librement vos points de création, 1 point correspondant à un point de caractéristiques.
Les Points de Vie d’un régent étant déterminé par la somme de Force et Constitution.

Humain

Force 3/17, Constitution 3/17, Dextérité 4/17, Charisme 3/17, Intelligence 4/18, Pouvoir 3/18
Administration (+1) Diplomatie (+0), Intrigue (+0), Leadership (+0), Siege (+0), Stratégie (+0)

Elfe
Force 3/16, Constitution 3/16, Dextérité 5/18, Charisme 5/18, Intelligence 5/19, Pouvoir 5/19
Administration (-1) Diplomatie (+1), Intrigue (+1), Leadership (+1), Siege (-1), Stratégie (+0)

Nain

Force 5/18, Constitution 5/18, Dextérité 3/16, Charisme 3/16, Intelligence 4/18, Pouvoir 3/15
Administration (+0) Diplomatie (-1), Intrigue (-1), Leadership (+1), Siege (+1), Stratégie (+1)

Gobelin
Force 3/14, Constitution 3/14, Dextérité 4/17, Charisme 3/14, Intelligence 5/19, Pouvoir 3/17
Administration (+1) Diplomatie (+1), Intrigue (+1), Leadership (+0), Siege (-1), Stratégie (-1)

2) Le choix de sa classe

Le choix de sa classe implique le choix de ses ambitions et de ses compétences et lacunes. Les compétences ayant comme base les bonus de chaque classe ajouté aux valeurs suivantes :

Administration Int/2, Diplomatie (Int+Cha)/4, Intrigue (Int+Cha)/4, Leadership Cha/2, Siege Int/2, Stratégie Int/2.

Entre parenthèse, les minima requis pour choisir une classe.

Seigneur régent (Int et Char à 14 ou +)
Diplomate et courtisan, ce seigneur est un homme de cour et de guerre, le parfait noble capable de diriger ses terres comme la cour et les arts de la guerre.
Administration (+1) Diplomatie (+1), Intrigue (+0), Leadership (+1), Siege (+0), Stratégie (+0)
Ce seigneur a un bonus lors des rencontres diplomatiques.

Seigneur de guerre (For, Con et Dex à 14 ou plus)
Ne se sentant à l’aise qu’à la tête de ses troupes, ce seigneur est un guerrier et un conquérant né bien mal à l’aise à la cour et dans la gestion de ses terres.
Administration (-1) Diplomatie (+0), Intrigue (+0), Leadership (+2), Siege (+1), Stratégie (+1)
Ce seigneur a un bonus lors des combats terrestres.

Barde (Char et Int à 14 ou plus)
Ce seigneur est un artiste et un courtisan.
Administration (+0) Diplomatie (+1), Intrigue (+1), Leadership (+1), Siege (+0), Stratégie (+0)
Ce seigneur a un bonus lors des intrigues et des espionnages.

Seigneur des mers (Dex à 15 ou plus, For et Con à 13 ou plus)
Ce pirate ou corsaire selon les points de vue, règne sur un domaine plus étendue qu’aucun autre, les mers sans frontières ni limites. Son royaume côtier gagne à bénéficier de ses talents.
Administration (-1) Diplomatie (+0), Intrigue (+1), Leadership (+1), Siege (+0), Stratégie (+1)
Ce seigneur a un bonus lors des combats navals.

Prêtre (Int et Cha à 14 ou plus)
Ce seigneur est avant tout au service de son culte et seule une Théocratie rendra vraiment hommage à ses talents.
Administration (+1) Diplomatie (+1), Intrigue (+0), Leadership (+1), Siege (+0), Stratégie (+0)
Ce seigneur peut utiliser les sorts divins.

Marchand (Int et Cha à 14 ou plus)
Ce seigneur est avant tout un gestionnaire et un négociant pour qui l’argent est le seul véritable pouvoir.
Administration (+1) Diplomatie (+1), Intrigue (+1), Leadership (+0), Siege (+0), Stratégie (+0)
Ce seigneur sera plus riche que les autres.

Ranger (Dex et Con à 14 ou plus)
Ce seigneur est un homme des bois, proche de la nature et un peu sauvage.
Administration (+0) Diplomatie (+0), Intrigue (+0), Leadership (+2), Siege (+0), Stratégie (+1)
Ce seigneur peut utiliser de la magie et a des bonus avec les aspects naturels de son royaume.

Voleur (Dex et Int à 14 ou plus)
Ce seigneur au passé tumultueux est aujourd’hui rangé mais ses compétences et ses ambitions restent incomprises et surprenantes faisant de lui un adversaire imprévisible et un allié aux multiples talents.
Administration (+0) Diplomatie (+0), Intrigue (+2), Leadership (+1), Siege (+0), Stratégie (+0)
Ce seigneur a à sa disposition un large éventail de petits talents « spéciaux ».

Mage (Pou et Int à 14 ou plus)
Ce seigneur ne vit que pour et par la magie, la gestion de son domaine lui pèse mais il l’assume comme une charge héréditaire dont il ne peut se passer ou peut être en a-t-il prit la direction pour mettre fin au désordre.
Administration (+1) Diplomatie (+0), Intrigue (+1), Leadership (+0), Siege (+0), Stratégie (+1)
Ce seigneur peut utiliser les sortilèges de mage.

3) A quoi ressemble votre régent

En quelques mots vous devez décrire votre régent, indiquez son âge et sa corpulence. S’il est marié, il vous en coûtera 0 point si c’est avec une obscur inconnue, 5 points si c’est avec une noble locale ou la fille d’un marchand, 10 points s’il s’agit de la fille d’un seigneur voisin, 20 points s’il s’agit de la fille d’un seigneur voisin choisit par le joueur une fois les royaumes déterminés. Choisir également son Dieu dans la liste fournis par le fichier Dieux de Cerilia.

4) Choix du rang en sang divin (Bloodline)
Le Sang a différentes Intensités. L’Intensité est différente de la Force; l’Intensité représente la puissance divine qui court dans les veines d’un personnage. Si elle est grande, c’est que le personnage est porteur d’une grande quantité de Sang Divin. Il se rapproche des Dieux, qui sont, eux, complètement remplis de cette énergie essentielle.

Afin de déterminer le type de bonus et de pouvoir apporté par son sang, le régent doit choisir de quel dieu il a hérité :
Anduiras, le noble dieu de la guerre ; Brenna, déesse de la fortune ; Basaïa, la reine du soleil ; Vorynn, dieu des enchantements ; Masela, maîtresse des mers, Reynir, dieu des bois et des fleuves et le septième et le plus puissant d'entre les anciens dieux, Azrai l'Ombre contre lequel les autres dieux combattirent jusqu’à la mort.


Chaque valeur d’Intensité correspond à plusieurs possibilités.

Intensité Teintée. Le personnage peut être l’héritier en droite ligne d’un soldat mineur de la bataille du Mont Deismaar, qui eut la chance de recevoir du Sang divin et de le transmettre au cours des âges à sa descendance. Il est aussi possible que le personnage soit tout ce qui reste d’une puissante lignée dont le Sang s’est évanoui à cause d'allégeances changeantes.
Les personnages teintés de Sang ne sont pas extraordinairement nombreux par rapport aux autres Porteurs; cela vient du fait que le Sang a tendance à s’évanouir de lui-même après quelques générations si aucun membre de la famille ne réussit à accéder à un poste de régent. Beaucoup de nobles d’Anuire portent une ligne teintée, mais une bonne partie d’entre eux n’en est même pas conscient. Le Sang est si faible qu’il est très difficile à détecter, et le Porteur n’a que rarement de capacités spéciales.

Coût (pour le régent/ pour un héro) 5/0 points

Intensité Mineure. Les Porteurs de Sang mineurs sont plus souvent conscients de leur distinction par rapport aux gens communs, car le Sang qui coule dans leurs veines est suffisamment important pour leur donner des capacités surnaturelles, faibles, mais présentes. Les lignées mineures sont nombreuses en Anuire; nombre de ces Porteurs de Sang occupent des positions stratégiques parmi les nobles d’un pays, étant des patriarches de familles ou de hauts responsables du pouvoir en place. Certains Porteurs de Sang arrivent même à accéder à la tête d’un domaine.
Durant la bataille du Mont Deismaar, les premiers porteurs de Sang mineurs étaient des héros mineurs, des chefs militaires ou des soldats courageux qui restèrent sur le champ de bataille lorsque les Dieux apparurent, et qui se trouvaient assez près d’eux pour recevoir leur énergie.

Coût 10/5 points

Intensité Majeure. Les Porteurs de Sang majeurs ne furent pas touchés par l’essence divine par hasard. Ils étaient des héros, des champions favorisés par les Dieux, et se trouvèrent à proximité de ceux-ci lorsqu’ils se sacrifièrent.
L’Intensité majeure se caractérise toujours par la présence d’un certain nombre de capacités hors du commun qui sont autant de marques indéniables de la présence d’une fraction de puissance divine dans le corps du personnage. Les Porteurs de Sang majeurs accèdent très souvent à de puissants domaines, dont ils sont les Rois ou les plus hauts responsables si ces domaines ne sont pas des pays. Les lignées de Sang majeures sont faciles à suivre dans l’histoire, car chaque membre de la lignée a généralement une influence sur l’histoire de Cerilia.

Coût 20/10 points

Grande Intensité. Un privilège partagé par les membres des plus puissantes familles de Cerilia. A la bataille du Mont Deismaar, les Héros majeurs qui donnèrent lieu à ces familles étaient à proximité immédiate des Dieux. Ils étaient les plus grands combattants de leur temps, et représentaient une partie des valeurs que ces Dieux défendaient. Aujourd’hui, seule une poignée d’individus fait partie d’une Grande lignée. Sur tout Cerilia, il ne doit pas y avoir plus d’une dizaine de Porteurs de Sang de cette puissance.

Coût 30/impossible points.

Intensité Vraie. Il existe des créatures ou des héros légendaires dont l’essence divine rivalise avec celle des Dieux eux-mêmes. On ne connaît pas de limite à la puissance de tels êtres. La plupart d’entre eux sont devenus les nouveaux Dieux; les autres ont vécu comme une malédiction le fait de rester condamnés sur le monde réel. La Gorgone a une Intensité Vraie. D’autres Porteurs de Sang de cette Intensité existent, mais ils font désormais partie de la légende; c’est le cas de Roele, fondateur de l’Empire d’Anuire.
Les érudits émettent l’hypothèse qu’un individu de cette Intensité pourrait accéder au statut de Divinité avec une Force suffisante, le corps étant presque entièrement chargé de Sang divin. Mais il est peu probable que cette théorie puisse jamais être démontrée.

Coût 50/impossible points.

Tableau des Forces et des Intensités. L’Intensité et la Force sont intimement liées. Lorsque le Sang présent chez un être se développe au-delà d’un certain point, il se met à envahir son être. De même, des échecs successifs, qui sont autant de coups portés au lien reliant un individu à la terre, peuvent fragiliser et affaiblir la Force, puis l’Intensité du Sang d’un personnage.

Tableau des Forces et des Intensités
Intensité Force Force Minimale Force Maximale
Teintée 4D4 1 16
Mineure 5D6 10 32
Majeure 8D6 20 48
Grande 8D8 35 80
Vraie - 55 -

Un personnage de Sang mineur aura une Force de 5D6 si le MJ tient à la déterminer aléatoirement; mais cette Force ne pourra jamais être inférieure à 10 points. Si le jet donne une valeur inférieure au minimum, il faut la ramener à ce palier. Les catégories de Sang se recouvrent; par exemple, un Porteur de Sang avec une Force de 17 ne peut être que d’Intensité mineure; mais avec une Force de 31, il peut être mineur ou majeur.
A noter que plus votre sang est fort plus votre régent dispose de pouvoirs ou de capacité propres qui sont déterminé par le dieu dont il tire ses pouvoirs.

II) Votre domaine et ses productions

Pour acheter votre domaine, vous disposez d’un total de 250 points à répartir.

1) La géographie et la culture
Vous devez déterminez la culture raciale de votre royaume qui peut être différente de celle du régent :

Gobelins (0 point), Rjurik (5 points), Anuréen (10 points), Elfe ou Nain (15 points)

Vous devez choisir votre mode de gouvernement
Théocratie, République, Oligarchie marchand, Oligarchie religieuse, Oligarchie militaire, Dictature militaire, Monarchie.

Vous devez choisir votre religion d'état parmi les dieux disponibles ou choisir de ne pas en avoir.

Vous devez déterminer le ou les points forts de votre royaume (2 max)
Savoir (5 points), Ressources (5 points), Espionnage (5 points), Loyauté (5 points), Militaire (10 points), Religieux (10 points), Commercial (10 points), colonial (5 points), Sombre secret (5 points) ou Intrigues (5 points).

Vous devez déterminer l'importance de votre cour:
De 1 à 10 à raison de 5 points par niveau.

Vous devez déterminez l’étendue de votre royaume :

Minuscule (0 point), Petit (5 points), Moyen (10 points), Grand (20 points)
Vous devez déterminez le relief de votre royaume. Vous pouvez choisir jusqu’à trois relief différent, si vous n’en choisissez qu’un, ce sera le relief principal.

Côtier (5 points), Montagneux (5 points), Boisé (5 points), En plaine (5 points), Colline (5 points), Marais (5 points)

Vous devez déterminez si votre royaume est plutôt :

Rural (0 points) ou Urbain (5 points) et sauvage (0 points) ou civilisé (10 points)

Enfin la densité de sa population Faible (5 points), Moyenne (10 points) ou Elevée (20 points)

2) Choix des ressources de votre domaine

En principe un domaine dispose de toutes les ressources nécessaires à son développement et pourrait vivre en autarcie. Mais ce n’est pas forcément le cas, ce qui oblige à commercer avec ses voisins. A chaque ressource est indiquée une valeur qui correspond à son volume de production. Ainsi une ressource de valeur 1 peut combler un besoin de 1, une pâture de 1 pouvant ainsi nourrir un élevage équidé de 1. La valeur d’échange en GB d’une ressource ne peut elle être quantifiée car elle dépendra des besoins et des échanges au sein des royaumes.
Bien sûr les ressources pourront évoluer au cours du jeu, disparaître (pillage, volonté de changement, catastrophe), évoluer ou diminuer, mais une nation n’ayant pas de Fer n’en aura pas sauf à posséder des reliefs et à les prospecter (en ayant de la chance).
A noter que les choix des ressources dépendent du relief de votre royaume, soyez donc cohérent ou je le serais pour vous. Ainsi un royaume n’étant pas côtier ne pourra pas avoir de port ou de marais salant mais si vous avez un relief montagneux et choisissez de l’élevage bovin, je me débrouillerai pour le justifier d’un point de vue logique comme par exemple une race de bœuf ailé.


Ressources alimentaire
Il s’agit des différentes ressources de nourriture. Elles dépendent notamment de la qualité des terres (à voir dans avantages/désavantages) et permettent de déterminer si votre population peut être nourrie. Les populations sauvages ont peu de besoin mais les populations civilisées exigeront une alimentation plus diversifiée.
L’achat d’une ressource alimentaire de Valeur 1 vous coûtera 10 points, Valeur 2, 20 points, Valeur 3, 30 points. On ne peut à la création avoir de Valeur 4 sauf avantages/désavantages.

Agriculture :

- Céréales (blé, maïs, avoine, orge…). Valeur doublée pour nourrir la population citadine.
A la base de l’alimentation, les climats tempérés leur conviennent et elles exigent des terres assez riches, de préférence des plaines. On en tire la farine, le pain, les galettes.

- Pois, fèves, haricots, choux. Valeur doublée pour nourrir la population rurale.
Ils peuvent remplacer les céréales pour nourrir les bêtes ou les pauvres mais ne satisferont pas une population citadine.

- Pâtures et foins
Les champs et les cultures de fourrage produisent la nourriture nécessaire aux élevages, le foin, la paille… C’est une ressource souvent abondante mais la qualité des terres est déterminante et elles poussent de préférence en plaine.

- Fruits
Complément moins indispensable à l’alimentation, on peut en tirer des fruits sec pour l’hiver et des alcools.

Elevage :


- Bovins (Pâture de même niveau nécessaire)
Les Bovins sont indispensables aux machines de guerre, au travail de la terre et au transport. Les terres riches en pâtures permettent cet élevage. Leur viande est riche, le lait des vaches abondant, le beurre et le fromage en sont issus. Le cuir des bovins est de bonne qualité.

- Porcins (Céréales ou Pois nécessaire au même niveau)
Les salaisons permettent de passer l’hiver. Des peaux, on fait des habits et des lanières… Décidément tout est bon dans le cochon !

- Ovins (Pâtures de même niveau nécessaire)
Les Ovins donnent moins de lait que les bovins mais leur viande est succulente, leur cuir agréable à travailler et leur laine est très demandé.

- Caprins (Pas de besoin)
Les terres plus pauvres se contentent des caprins qui ont moins de besoins que les autres élevages mais dont le cuir est difficile à travailler, la viande coriace et le lait tout juste bon à faire des fromages.

- Volailles (Céréales ou Pois nécessaire au même niveau)
Les Volailles ne produisent que de la viande et des œufs mais elles demandent peu d’espace et peuvent être élevé n’importe où…

- Equidés (Céréales au même niveau)
Le cheval est utile pour les armées mais aussi pour aider l’homme dans ses travaux et déplacements quotidien.

- Chasse/Pêche (Pas de besoin)
Le gibier ou le poisson peuvent compléter partiellement une alimentation déficiente mais pour cela, il faut des sources d’eau poissonneuses et des forêts giboyeuses, attention au développent de l’urbanisation. Le gibier permet également de produire des peaux et de la fourrure mais à un niveau inférieur de 1 à sa valeur (Valeur 2 produisant cuir et fourrure valeur 1).

Ressources économiques

L’achat d’une ressource économique de Valeur 1 vous coûtera 10 points, Valeur 2, 20 points, Valeur 3, 40 points. On ne peut à la création avoir de Valeur 4 sauf avantages/désavantages.

Carrières :

- Pierre de construction
Granit, Pierre, Calcaires… Autant de ressources permettant de bâtir et de se protéger.

- Ardoises
Utiles pour les toitures, on peut les remplacer par le chaume.

- Glaise
Ressource généralement abondante, on en fait des brique de construction mais aussi des poteries.

Mines :

- Fer
Essentiel pour les armes, armures et outils.

- Métaux précieux
Incontournable pour battre monnaie, il suffit d’une petite quantité pour subvenir aux besoins du royaume mais sans métaux précieux pas d’orfèvrerie.

- Autres métaux
Plomb, cuivre… Ils servent aux alliages et peuvent remplacer partiellement le fer.

- Pierres précieuses
Elles permettent la bijouterie, il s’agit d’une excellente ressource pour ce qui est des échanges : Elle est facile à transporter et sa valeur est grande.

- Sel
Ressource importante pour l’alimentation et sa conservation. On peut en trouver aussi bien en marais salant qu’en mine.

Bois :

- Bois de construction
Inutile de préciser l’importance du bois dans les activités humaines en matière de construction, de chauffage, outillage…

- Bois de qualité supérieure
Le bois de qualité commune ne saurait être utilisé pour construire des navires ou en ébénisterie.

Autres :

- Poix
Elle est utilisée pour l’étanchéité mais aussi comme combustible.

Ressources humaines

L’achat d’une ressource humaine de Valeur 1 vous coûtera 15 points, Valeur 2, 30 points, Valeur 3, 60 points. On ne peut à la création avoir de Valeur 4 sauf avantages/désavantages.

- Bijouterie (métaux précieux et pierres précieuse au même niveau nécessaire)
Permet de forger de superbes bijoux à la grande valeur marchande.

- Orfèvrerie (métaux précieux au même niveau nécessaire)
Permet de forger le métal précieux de façon ornemental.

- Travail du cuir (Peaux ou Cuir au même niveau nécessaire)
Permet de transformer le cuir en vêtements mais surtout en objets d’usage courant.

- Forge (Fer ou Autres métaux au même niveau nécessaire)
Permet de transformer les métaux en armes ou en objets usuels.

- Dressage de chevaux (Equidé au même niveau nécessaire)
Permet de dresser des chevaux de traits, de course mais surtout pour la guerre.

- Verrerie (Pas de besoin)
Permet de fabriquer de superbes objets en verre.

- Construction navale (Bois de qualité supérieur au même niveau nécessaire, Civilisé uniquement)
Permet selon la valeur de construire des navires au tonnage de plus en plus important.

- Tailleur (Cuir ou fourrure au même niveau nécessaire)
Permet de fabriquer vêtements et tissus.

- Erudit (Pas de besoins, Civilisé uniquement)
Permet d’avoir une élite intellectuelle et de donner lieu à la production d‘arts et de connaissances nouvelles.

- Art martial (élevage, Fer, Autre métaux ou Gibier au même niveau nécessaire)
Permet de disposer d’une classe sociale guerrière aux mœurs violentes.

III) Choix de l’influence des guildes, des temples et des sources sur votre domaine.

Vous disposez de 50 points à répartir.

1) Présence des guildes sur votre domaine :
Présence Faible ou inexistante (0 points), Moyenne (5 points), Importante (10 points), Très importante (20 points)

Votre contrôle sur les guildes de votre domaine est Faible ou inexistant (0 points), Moyen (5 points), Important (10 points), Totale (20 points)

2) Présence des temples sur votre domaine :
Présence Faible ou inexistante (0 points), Moyenne (5 points), Importante (10 points), Très importante (20 points)

Votre contrôle sur les temples de votre domaine est Faible ou inexistant (0 points), Moyen (5 points), Important (10 points), Totale (20 points)

3) Présence de sources sur votre domaine :
A noter que les royaumes urbains ne pourront dépasser la présence moyenne.
Présence Faible ou inexistante (0 points), Moyenne (5 points), Importante (10 points), Très importante (20 points)

A noter que le contrôle n’est possible que si le régent ou l’un de ses héros est un mage. Sinon niveau faible ou inexistant automatique.

Votre contrôle sur les sources de votre domaine est Faible ou inexistant (0 points), Moyen (5 points), Important (10 points), Totale (20 points)

4) Contrôle de la loi sur votre domaine :
Votre contrôle sur la loi de votre domaine est Faible ou inexistant (0 points), Moyen (5 points), Important (10 points), Totale (20 points)

IV) Choix des avantages et désavantages de votre domaine.

Vous pouvez choisir autant d’avantages que vous le désirez jusqu’à trois désavantages dans cette liste. A noter que les points gagnés par les désavantages ne peuvent être dépensé qu’en avantages. Vous disposez de 10 points à répartir.

1) Avantages :

- Aide religieuse (10 points)
Un grand nombre de prêtres sont présent dans le domaine. Ils sont très impliqués dans la vie sociale et militaire. Ils apportent leur aide afin de résoudre les problèmes quotidiens de la population, soigner les épidémies et tenir les forces hostiles à l’écart. Même si le joueur a choisit de créer un fief sans grande présence des temples ou sur lesquels il n’exerce aucune autorité, des cultes informels, des ordres militaires ou non connu pour leur discrétion ou des adeptes de religions anciennes et ignorées sont présents sur ses terres et lui apporteront leur appui. Ils participeront activement à son gouvernement et le soutiendront ce qui peut s’avérer plus ou moins simple à gérer.

- Alliance (5, 10 ou 20 points)
Le Fief a noué une alliance militaire plus ou moins fiable et ancienne avec un pays voisin. La valeur détermine le degré de fiabilité de l’alliance. Pour 5 points de plus, le joueur peut choisir le pays concerné.

- Armée puissante (10 points, Art martial nécessaire)
Le domaine du seigneur est connu pour la valeur de ses troupes ce qui peut apparaître comme une unité spéciale ou un bonus aux capacités de combat.

- Avance technologique (10 points, Erudit nécessaire)
En raison de l’excellence des érudits qui l’habitent, le fief a gagné une avancée technologique substantielle dans un domaine particulier, au choix : Alimentaire, Economique ou Militaire.

- Bénédiction (5 points)
Le regard d’un dieu pour des raisons plus ou moins clairs s’est braqué sur votre royaume et depuis selon la nature du dieu en question (au choix du MJ en fonction des autres caracs du royaume), des bonus divers pleuvent sur la population qui en obtient un regain de confiance et de loyauté.

- Centre de savoir et de culture (5 points, Erudit nécessaire)
Le fief est reconnu comme un lieu de savoir et de culture unique. Savants artistes et philosophe peuplent largement ses rues et y sont inexorablement attirés, amenant avec eux informations, intrigues et connaissances.

- Craint (5 à 10 points)
Le domaine du seigneur est craint à l’extérieur. La terreur inspirée peut être parfaitement justifiée (10 points) ou totalement surfaite (5 points). Mais quelle qu’en soit la raison, la crainte maintient les ennemis à bonne distance des frontières ainsi que les marchands malheureusement…

- Esprit marin (5 points, chantiers navals nécessaire)
Le domaine du seigneur est connu pour la qualité de ses marins et explorateurs, ainsi que celle de ses navires.

- Île (5 points, superficie petite, chantiers navals nécessaire)
Votre domaine est une île.

- Loyauté (5 points)
La population du royaume est particulièrement fidèle au régent.

- Merveille du monde (5 point)
Une des merveilles du monde connu se trouve sur les terres du seigneur et lui apporte prestige et revenus.

- Produit unique (5 points)
Ce domaine est reconnu pour être l’endroit privilégié pour la fabrication d’un produit particulier, extrêmement recherché pour sa qualité.

- Réputation (5 points)
Le domaine et ses dirigeants ont acquis au cours des années une solide réputation d’honneur et de loyauté sans faille auprès des autres maisons mais aussi des marchands et mercenaires, ce qui leur apporte un avantage certain au cours des négociations.

- Ressources abondantes (5 points)
Une des ressources alimentaires ou économiques du domaine pour des raisons secrètes passe du rang 2 au rang 3.

- Ruines (5 points)
Des ruines anciennes et inexplorées se trouvent sur les terres du domaine. Bonne ou mauvaise surprise ?

- Terrain protégé (5 points)
De nombreuses barrières naturelles protègent le domaine (chaîne de montagne, épaisses forêts, précipices, désert…). Cela pose un sérieux problème à tout envahisseur ce qui explique la relative sécurité dont jouit le pays.


2) Désavantages

- Administration décadente (5 points)
L’administration du domaine est connue pour sa corruption et sa décadence, affaiblissant les taxes, le commerce et la loyauté de la population.

- Dévasté (10 points)
Le fief a récemment été dévasté par une catastrophe naturelle ou non et peine à s’en remettre.

- Ennemi puissant (10 points)
Le domaine entretient un violent antagonisme avec un pays voisin avec qui le conflit ne peut se terminer que par la mort d’un des deux adversaires.

- Infesté de monstres ou de brigands (10 points)
Le domaine a un problème de sécurité. De larges portions de territoires sont infestées de monstres et de créatures hostiles.

- Maudit (5 points)
Le regard d’un dieu pour des raisons plus ou moins clairs s’est braqué sur votre royaume et depuis selon la nature du dieu en question (au choix du MJ en fonction des autres caracs du royaume), des malus divers pleuvent sur la population.

- Mépris (5 points)
Bien au-delà de la simple réputation que ces terres ont acquise, les voisins ont pour elle au mieux un mépris évident au pire une haine ouverte. Ces sentiments entraînent une non coopération qui peut s’avérer handicapante.

- Occupé (5 points)
Tout ou partie du territoire du régent est occupé par des forces hostiles en raison d’un ancien accord de paix.

- En guerre (10 points)
La nation du joueur est en guerre contre l’un de ses voisins tiré au hasard.

- Population Mélangée (5 points)
La population du domaine n’est pas homogène et comprends plusieurs race différentes, attisant les conflits ethniques.

- Conflits Religieux (5 points)
Plusieurs religions antagonistes sont présentes sur les terres du régent et entretiennent les tensions religieuses.

- Tensions intérieures (5 points)
Des tensions existent sur la scène intérieure du pays. Des prétendants au trône ou des secrets inavoués, sapent l’autorité du régent.


Dernière édition par erwan le Ven Mar 27, 2009 11:10 am; édité 8 fois
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erwan
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MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 11:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis disponible pour toute question sur le site ou en MP, à noter que la date de début et la fréquence des parties n'a pas encore été fixé mais ce sera vraisemblablement 1 fois par mois le dimanche ou le samedi.
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Fjal
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 12:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

OK, j'en suis ...

Quelques questions avant de me lancer plus avant :
- 1 regent + entre 1 et 3 héros. C'est bien ça ?
- à quoi correspondent exactement les caractéristiques ?
- comment fait-on pour monter une compétence ? Pour l'instant je ne vois qu'une base selon la caractéristique plus un petit bonus selon la race et la classe.
- quel est l'intérêt d'être marié par rapport à celui d'être célibataire / veuf / ... ?
- quels sont les effets des cultures ?
- points forts des royaumes. A quoi cela correspond-il ? Particulièrement colonial et sombre secret.
- qu'apportent les aspects Rural, Urbain et sauvage, civilisé ?
- la densité de population est-elle limitée par le terrain ?
- j'ai du mal à voir à quoi servent les ressources.
- contrôle des guildes & co. Cela correspond-il au niveau de contrôle du régent ou de l'ensemble des personnages ?

Que crois que c'est tout au niveau question. Par contre, un aperçu des règles serait aussi intéressant pour bien finir d'optimiser le truc Smile

Par contre, à moi de refaire une carte complète, je ne sais pas comment tu vas harmoniser les choix des joueurs et l'espace disponible ...

EDIT : petite remarque complémentaire. Il n'y aurait pas une petite erreur dans l'avantage Ressources abondantes ? Il fait passer une ressource de 2 à 3, ce ne serait pas plutôt de 3 à 4 ?
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Lofwyr
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 2:12 pm    Sujet du message: Re: Règles de création de votre fief Répondre en citant

erwan a écrit:

A chaque étape vous avez un certain nombre de point à répartir pour pouvoir personnaliser votre royaume et son régent. Les points ne sont pas transférables d’une étape sur l’autre.

I) Votre Régent et ses héros
Vous disposez de 150 points pour acheter votre régent et vos héros.

II) Votre domaine et ses productions
Pour acheter votre domaine, vous disposez d’un total de 200 points à répartir.

III) Choix de l’influence des guildes, des temples et des sources sur votre domaine.

IV) Choix des avantages et désavantages de votre domaine.



-Il manque des points aux étapes 3 et 4...
-on peut proposer des choses en Avantages/Désavantages ?
-si aucun type de terrain n'est choisi que se passe t il?
-le regent a t il un niveau?
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François
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 2:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Comme dit par MP à erwan, partant...
(il faut juste trouver le temps de le caser...)
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Jésus multiplia les pains, et ils mangèrent.

Chuck Norris aussi, et ils mangèrent sévère.
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Fjal
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 3:42 pm    Sujet du message: Re: Règles de création de votre fief Répondre en citant

Lofwyr a écrit:
-Il manque des points aux étapes 3 et 4...
J'ai peur que cela soit inclus dans les 200 pts de l'étape II (domaine) Sad
Citation:
-si aucun type de terrain n'est choisi que se passe t il?

erwan a écrit:
Vous devez déterminez le relief de votre royaume.
Je dirais donc qu'il en faut 1 minimum (mais quel est l'avantage d'en prendre plusieurs ???).


Sinon, à la surprise générale, je mets la dernière main à un fichier excel d'aide à la création. Erwan, je te l'envoie quand j'ai fini ?
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erwan
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 4:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

pour Fjal et tous les autres

- 1 regent + entre 1 et 3 héros. C'est bien ça ?

Oui.

- à quoi correspondent exactement les caractéristiques ?

Force: Capacité à infliger des dommages, peu utile dans la vie courante sauf pour les scénario (et encore, les personnages auront surtout à utiliser leur cerveau!). cependant cette carac détermine avec constitution les Pts de vie de votre perso qui conditionne sa capacité à vieillir, résister aux maladies, aux poisons, aux assassinats... Et son espérance de vie!
Une force importante apporte également un bonus dans les relations avec la classe militaire de votre royaume.

Constitution: Résistance et endurance. La somme de Force et Constitution détermine les pts de vie de votre perso (voir ci dessus)
Une constitution importante augmente votre bonne santé apparente et apporte des bonus à la loyauté de votre population, heureuse d'avoir un souverain prospère.

Dextérité: Détermine l'habileté manuelle de votre personnage et sa capacité à agir, combattre et courir vite. Peu utile dans la vie de tous les jours d'un souverain sauf dans les scénarios. Une dextérité importante apporte un bonus de relation avec la classe marchande et les artisans de votre royaume.

Charisme: Beuaté et aura de votre régent. Cela détermine son influence sur les personnes qu'il rencontre. Un régent charismatique bénéficiera de bonus de loyauté et de cour.

Intelligence: Correspond à la capacité de votre personnage à apprendre et comprendre son environnement. Un régent intelligent aura des bonus d'expérience et une meilleur relation avec les prêtres et les érudits.

Pouvoir: Détermine la capacité de votre régent à appréhender et manipuler les arts magiques (et non les sorts divins qui relève de la foi...). Un minimum en Pouvoir est nécessaire pour pouvoir tirer bénéfice des potentiels objets magiques disponible dans le jeu. (5 pour les mineurs, 10 pour les normaux, 15 pour les majeurs).

- comment fait-on pour monter une compétence ? Pour l'instant je ne vois qu'une base selon la caractéristique plus un petit bonus selon la race et la classe.

On augmente une compétence en passant une partie de son temps à s'entraîner (sacrifice d'une de ses actions mensuelle) ce qui permet de l'augmenter de 1 à 3 points selon les conditions. Elles peuvent également augmenter en fonction d'événements et de scénarii. A noter qu'un joueur qui choisira d'avoir un régent âgé aura des malus en carac mais verra ses compétences augmentées...

- quel est l'intérêt d'être marié par rapport à celui d'être célibataire / veuf / ... ?

Des héritiers potentiels et selon l'âge du régent des héros gratuits, des contacts via le réseau de votre compagne ou compagnon, des alliances...

- quels sont les effets des cultures ?

Difficile à dire, cela dépendra du royaume que vous choisirez d'un pt de vue géographique. Donc la forme exacte du bonus sera à ma libre appréciation mais généralement:

Anuréen: Bonus de production
Rjurik: Bonus militaire
Elfe: Bonus de magie et d'espionnage
Nain: Bonus de défense
Gobelin: bonus de chance

- points forts des royaumes. A quoi cela correspond-il ? Particulièrement colonial et sombre secret.

Colonial: Votre royaume dispose s'il est côtier de colonie sur ou hors carte qui lui rapporte à condition de les protéger et de les développer des denrées précieuses. S'il n'est pas côtier, cela correspond à des communautés immigrés dans d'autres royaume qui peuvent servir d'informateurs ou d'agitateur...

Sombre secret: Le royaume a un sombre secret qui s'il venait à être connu le mettrait au ban des nations mais lui apporte un avantage substantiel en attendant cette découverte qui arrivera un jour ou l'autre.

- qu'apportent les aspects Rural, Urbain et sauvage, civilisé ?

Rural: Votre nation est composé de petite communauté rurales de faible densité.

Urbain: votre population est rassemblée en vaste agglomération à haute densité.

Sauvage: Le pays est peu développé et dispose de peu d'infrastructure.

Civilisé: Le pays est hautement développé et couverts d'infrastructure.

La conjugaison des deux choix me permet de visualiser votre pays et de le composer.
Ainsi un pays urbain et civilisé sera densément peuplé, riche et productif mais aura peut être des difficulté à se nourrir et peu de magie.
Un pays sauvage et rural sera gorgée de magie et n'aura pas de difficulté à nourrir sa population mais manquera de routes, de marchands et de taxes...
Un pays urbain et sauvage aura une ou plusieurs provinces développé mais le reste du pays sera à l'abandon. Pas de difficulté à se nourrir mais des régions enclavées rapportant peu si ce n'est de la magie et où monstres et dangers potentiels pourront se cacher...
Un pays rural et civilisé sera constitué de petite communauté au haut niveau de développement et de production mais perdues au milieu d'immensité agricole et le conservatisme et l'isolationnisme y seront vivace.

- la densité de population est-elle limitée par le terrain ?

Oui avec des exception, les elfes peuvent vivre nombreux dans les bois et les nains de même dans les montagnes, ce qui n'est pas le cas des humains et des gobelins, créatures de plaines.

- j'ai du mal à voir à quoi servent les ressources.

A produire quelque choses et à pouvoir commercer. Ainsi si tu ne produis pas de chevaux, pas de cavalerie. Pour avoir des chevaux, il faut des céréales. Mais les céréales doivent également nourrir ta population.
Ainsi si tu choisit un royaume très peuplé mais ne prends pas de ressources alimentaires suffisantes, tu devra acheter de quoi nourrir ta population à tes voisins et dépendre d'eux... De même si ta nation est commerçante mais que tu ne dispose pas de ressources à échanger, tes marchands travailleront avec les ressources des autres pays et ton royaume ne sera qu'une plaque tournante du commerce international dépendant des guerre et de l'économie globale...

- contrôle des guildes & co. Cela correspond-il au niveau de contrôle du régent ou de l'ensemble des personnages ?

Uniquement du régent, les héros verront leur niveau de contrôle vous échapper mais dépendra de leur compétence. Ainsi un héros prêtre peu compétent sera simplement un prêtre à votre service avec des contacts dans son culte par contre un prêtre compétent vous apportera le soutien d'une partie de son clergé.

Que crois que c'est tout au niveau question. Par contre, un aperçu des règles serait aussi intéressant pour bien finir d'optimiser le truc Smile

Je vous envoie les règles par mail jeudi ou vendredi.

Par contre, à moi de refaire une carte complète, je ne sais pas comment tu vas harmoniser les choix des joueurs et l'espace disponible ...

La carte ne sera pas modifié, c'est moi qui adapterai les choix des joueurs au choix de royaume disponible...

EDIT : petite remarque complémentaire. Il n'y aurait pas une petite erreur dans l'avantage Ressources abondantes ? Il fait passer une ressource de 2 à 3, ce ne serait pas plutôt de 3 à 4 ?

Non ce n'est pas une coquille mais comme répondu plus bas à Yvan, vous pouvez me demander d'autres avantages non listé. Ainsi passé une resources de 3 à 4 et donc dépasser les maxima autorisé à la création coûtera 10 points.
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erwan
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 4:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour Yvan et les autres

Il manque des points aux étapes 3 et 4...

Lesquels?

-on peut proposer des choses en Avantages/Désavantages ?

Oui tout ce que vous voulez, je vous donne ensuite le coût en point.

-si aucun type de terrain n'est choisi que se passe t il?

"Vous devez déterminez le relief de votre royaume. Vous pouvez choisir jusqu’à trois relief différent, si vous n’en choisissez qu’un, ce sera le relief principal." Je pense que l'utilisation de l'impératif est assez clair! Vous devez choisir un terrain, ne fut ce qu'un seul...

-le regent a t il un niveau?

Pas de niveau à proprement parlé, ce sont ses compétences qui jouent et son niveau en Bloodline. A voir ci dessous l'addentum.
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erwan
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 4:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ATTENTION J'AI RAJOUTER UN 4) AU I) SUR LA BLOODLINE QUI N'ETAIS PAS PASSE EN COPIER COLLE.
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erwan
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 4:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Lofwyr a écrit:
-Il manque des points aux étapes 3 et 4...
J'ai peur que cela soit inclus dans les 200 pts de l'étape II (domaine) Sad
Citation:

- Je ne vois toujours pas de quoi vous parler...

Si aucun type de terrain n'est choisi que se passe t il?

erwan a écrit:
Vous devez déterminez le relief de votre royaume.
Je dirais donc qu'il en faut 1 minimum (mais quel est l'avantage d'en prendre plusieurs ???).

- L'avantage est de pouvoir bénéficier d'une diversité de relief et donc de production. Sinon c'est moi qui choisirait en fonction de vos choix de ressources pour que ce soit cohérent.

Sinon, à la surprise générale, je mets la dernière main à un fichier excel d'aide à la création. Erwan, je te l'envoie quand j'ai fini ?

- Avec plaisir.
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 4:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

erwan a écrit:
Pour Yvan et les autres

Il manque des points aux étapes 3 et 4...

Lesquels?



ben comme les points ne sont pas transférables d'une étape sur l'autre comment fait on pour avoir des points de création de royaumes aux étapes III et IV
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 7:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

erwan a écrit:
Non ce n'est pas une coquille mais comme répondu plus bas à Yvan, vous pouvez me demander d'autres avantages non listé. Ainsi passé une resources de 3 à 4 et donc dépasser les maxima autorisé à la création coûtera 10 points.

Alors je vois un petit problème :
- ressource abandante (2 à 3) coûte 5 pts ;
- passer une ressource de 2 à 3 coûte 10 pts pour l'alimentaire et 20 pour l'économique.
- on n'est pas limité en nombre d'avantages.

Le choix est vite fait ...

Sinon, je nomme l'autre boost en ressources en "ressources extraordinaire".

J'ai modifié la feuille de calcul avec le sang ; je te l'envoie.

Sinon, pour les héros, on te laisse gérer les bestiaux ou on a la main sur leur description & co ??
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Fjal
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 8:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Premiers constats :

1/ Le coût minimum d'un personnage est de 40 points. Il est donc impossible d'avoir 1 régent + 3 héros.

2/ J'arrive à monter 3 persos, mais je ne vous dis pas les loques !

3/ Les domaines qui ressemblent à quelque chose vont vers les 300 points ... La vie va être dure, très dure au début ...

4/ Je n'ose envisager le nombre pays en guerre, occupés, dévastés, remplis d'ennemis en début de jeu ...

5/ définitivement, pour le choix des ressources (qui est, de loin, ce qui coûte le plus cher) j'attendrai les règles Smile

6/ Plus sérieusement, à 200, j'arrive à monter quelque chose, mais c'est super bancal (je tiens dans les 230).
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Turlute94
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MessagePosté le: Jeu Mar 26, 2009 8:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Fjal a écrit:
erwan a écrit:
Non ce n'est pas une coquille mais comme répondu plus bas à Yvan, vous pouvez me demander d'autres avantages non listé. Ainsi passé une resources de 3 à 4 et donc dépasser les maxima autorisé à la création coûtera 10 points.

Alors je vois un petit problème :
- ressource abandante (2 à 3) coûte 5 pts ;
- passer une ressource de 2 à 3 coûte 10 pts pour l'alimentaire et 20 pour l'économique.
- on n'est pas limité en nombre d'avantages.

Le choix est vite fait ...

Sinon, je nomme l'autre boost en ressources en "ressources extraordinaire".

J'ai modifié la feuille de calcul avec le sang ; je te l'envoie.

Sinon, pour les héros, on te laisse gérer les bestiaux ou on a la main sur leur description & co ??


Fjal, tueur d'optimisation!!! Smile

Moi j'ai plein de questions aussi mais je les poserais quand j'aurais reçu les rêgles.
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<MrOrange> Ah, ouai... et il est née où ?
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