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A qui s'adresse TG ?

 
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R.Mike
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MessagePosté le: Ven Mar 06, 2009 1:56 am    Sujet du message: A qui s'adresse TG ? Répondre en citant

Tiens en voilà une question qu'elle est bonne, histoire de savoir où vous vous apprêtez à mettre les pieds... Dans le plat ? Dans la gueule ? Dans le même sabot ?

Aventure & Héroïsme

Twin Galaxies est essentiellement un jeu de rôle d’aventure dans la grande lignée du Space Opera, plus particulièrement à tendance épique. Les personnages que l’on y incarne sont d’authentiques héros, des personnes clairement au-dessus de la moyenne, potentiellement appelées à épouser des destinées hors du commun, à réaliser des exploits proprement ahurissants, à vivre intensément chaque instant.
Dans cette optique, les personnages des joueurs ont véritablement des capacités supérieures à celles du quidam lambda et sont également nettement plus résistants, histoire de ne pas se retrouver par terre au premier coup du sort un peu sévère. Bref, ils s’en sortent là où la plupart des personnes normalement constituées échoueraient. En outre, ils possèdent également une marge de progression assez impressionnante leur permettant de perpétuellement s’améliorer et ainsi de relever des défis de plus en plus exigeants.
Par dessus le marché, ils peuvent disposer de prérogatives scénaristiques par le biais de dépenses de points spéciaux les aidant à accomplir certaines actions cruciales voire leur assurant directement des succès automatiques.
Pour autant, ces héros restent "humains" et ont des limites, des faiblesses même parfois, et il ne sera donc pas forcément question de prendre des risques inconsidérés ou d’une manière plus générale de se lancer dans le feu de l’action sans une once de réflexion. Car en effet, l’ombre inquiétante de l’échec planera toujours au-dessus de leur tête. Même les héros les plus légendaires ne réussissent pas toujours tout ce qu’ils entreprennent et peuvent même essuyer de cuisants revers. Ce pourra alors être l’occasion pour eux de se remettre en question, de tirer les leçons de ces échecs et de repartir de plus belle pour tenter de retourner la situation à leur avantage.

Simplicité & Souplesse

Le système de jeu de Twin Galaxies se veut plutôt simple et facile d’accès : un jeu réduit de compétences, l’utilisation de dés à 6 faces avec lesquels tout le monde est familier, des principes éprouvés et bien connus même des non rôlistes tels que les points de vie afin de garantir une bonne fluidité. Tout en offrant une véritable souplesse en termes de degré de simulation puisque il est possible d’utiliser tout une palette de modificateurs et que de nombreuses aides de jeu spécialisées sont disponibles afin d’affiner la gestion de tel ou tel aspect spécifique de l’univers, si le besoin s’en fait sentir.
La prise en main se veut relativement rapide, notamment pour les joueurs, avec une création de personnage guidée s’appuyant principalement sur une liste comportant une quarantaine d’archétypes hauts en couleur facilitant une immersion immédiate dans l’univers. Cela n’empêche pas, bien sûr, de choisir, pour ceux qui le souhaitent, de "construire" leur personnage de A à Z avec un nombre déjà conséquent de "briques" (compétences, contacts, équipement, compagnons…) auxquelles peuvent encore s’ajouter d’autres options (dons, faiblesses, spécialisations…) disponibles dans d’autres manuels et suppléments.
Par ailleurs, le système offre une souplesse unique à chaque joueur, puisque chacun d’entre eux a la possibilité de choisir le nombre maximum de dés qu’il ou elle va lancer lors de la résolution d’une action pour chacune des compétences de son personnage. Cela permet tout à la fois de choisir d’éviter les seaux de dés pour ceux qui y sont allergiques et d’envoyer du lourd pour ceux à qui ça parle.

Structuré & Générique SF

Le cadre de jeu appartient au genre Space Opera, plus spécifiquement au Néo Space Opera qui, entre autres choses, apporte une touche de Hard Science dans un souci de vraisemblance et s’attache à développer plus en profondeur les personnages. Une épaisseur accrue qui pourra se manifester au travers de prises de décision plus complexes voire authentiquement cornéliennes faisant éventuellement intervenir des considérations éthiques, des convictions politiques ou encore des croyances mystiques ou philosophiques.
Deux galaxies, des millions de systèmes habités et encore bien davantage d’êtres vivants animent un cadre qui se veut donc particulièrement ouvert tout en étant raisonnablement structuré. Cette optique ouverte permet non seulement d’introduire assez facilement ses propres idées ou d’importer divers éléments empruntés à droite ou à gauche (dans diverses fictions de SF par exemple) mais également, en s’installant dans des "niches", d’explorer la plupart des sous-genres de la Science-fiction qu’il s’agisse de Cyberpunk, de Space Fantasy, de Hard Science, de Techno Thriller ou de Speculative Fiction pour n’en citer que quelques uns, au travers de tout un ensemble de thématiques traditionnelles de la Science-fiction.
Le côté structuré permet également de disposer d’un cadre de jeu prêt à l’emploi déjà très riche (espèces, factions, religions, cultures, systèmes planétaires, technologie…), avec ses spécificités et sa vie propre : rivalités Claniques, enjeux astropolitiques, conséquences des progrès techniques et scientifiques, systèmes socioculturels, compétitions économiques, pouvoirs psychiques…
Et au cas où cela ne suffirait pas, tout un ensemble de scénarios et de synopsis ainsi qu’une campagne complète sont également disponibles.

Faites le avec Style !

Au sein de tout cela, Twin Galaxies se différencie en proposant par ailleurs aux joueurs d’essayer d’aller un peu au-delà de la simple interaction avec tous ces éléments somme toute assez classiques en les encourageant à interpréter leurs personnages non seulement d’un point de vue décisionnel, rationnel pourrait on dire, mais également d’un point de vue plus émotionnel, en rapport avec leur personnalité, leur style propre. Cela suppose d’ailleurs que ce style soit défini au préalable ou en tout cas qu’il se construise petit à petit au fil de la partie et des aventures successives.
Il n’est en l’occurrence pas forcément question de définir des personnages avec des historiques de quinze pages de long (qui seraient probablement sous-exploités) mais en tout cas d’essayer de préciser un peu la façon de penser, de se comporter du personnage et d’être ponctuellement récompensé pour avoir su insuffler un véritable style au jeu de son personnage.
Cet aspect du jeu est retranscrit par les Points de Style (qui ne sont en aucun cas incontournables) dont le but est de permettre d’obtenir un bonus pour la réalisation d’actions majeures et qui ont la particularité de pouvoir être récupérés aussitôt après ladite action, dans la mesure où un certain nombre de critères préétablis ont été respectés. Critères au sein desquels la mise en place et la fidélité à un certain style tiennent une place de choix. En un mot comme en cent : Faites le avec Style !

Ce que TG n’est pas

Entre autres choses, Twin Galaxies n’est pas vraiment prévu pour être un jeu d’ambiance. Cela reste possible, bien entendu, mais il n’est tout simplement pas spécifiquement câblé pour ça. Il ne sera pas forcément question de négliger pour autant l’atmosphère qui se dégagera des parties mais l’intérêt de celles-ci reposera aussi et surtout sur les phases à forts enjeux telles les séquences d’action intenses qui émailleront l’histoire qui se construira petit à petit.
Comme ça a déjà été largement sous-entendu, TG n’est pas un jeu où l’on joue des gens "normaux". Encore une fois, c’est possible à l’aide d’ajustements, pas nécessairement énormes d’ailleurs, mais ce n’est pas la vocation première de ce jeu de rôle.
Dans le même ordre d’idée, on n’y joue pas des super-héros. Il est possible de disposer au bout d’un certain nombre de parties ou même dès la création (si on en a fait le choix) de personnages très puissants (et ce suivant différents critères d’appréciation d’ailleurs) voire ouvertement typés "cinématique" mais qui auront toujours un côté "humain", faillible et seront assujettis aux lois de la physique. Ils ne disposeront jamais vraiment de superpouvoirs permanents sans véritable contrepartie et dont les limites sont difficiles à cerner comme ça peut être le cas pour bon nombre de justiciers en collants.
TG ne cherche pas non plus à simuler finement la psychologie des personnages. Cet aspect repose totalement sur les épaules des joueurs (et du Meneur de Jeu). A eux de ressentir et de rendre cet aspect de leur personnage en cours de jeu de manière plus ou moins marquée s’ils en ressentent le besoin. Cela ne veut pas dire que la psychologie des personnages doive être forcément simpliste mais tout simplement que l’attention n’est pas portée sur ce point en particulier et que par conséquent une certaine latitude est laissée aux joueurs dans ce domaine.

R.Mike
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