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Les Chasseurs de Primes

 
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R.Mike
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MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 12:42 am    Sujet du message: Les Chasseurs de Primes Répondre en citant

En reprenant le principe des textes d'ambiance d'erwan dans le forum Star Wars et notamment de son très bon article sur les chasseurs de primes j'inaugure une série d'articles histoire de présenter un peu plus l'univers de TG.

Alors les chasseurs de primes dans TG ça donne ça (c'est amené à évoluer car c'est un peu le bazar) :

Les Chasseurs de Primes

Une Réputation sulfureuse

Traînant derrière eux une réputation pas toujours des plus flatteuses, les chasseurs de primes n’en sont pas moins bien souvent très utiles, épaulant voire suppléant totalement des forces de l’ordres peu présentes voire inexistantes dans certains systèmes reculés. Ils sont également présents dans des systèmes plus huppés même s’ils sont considérés comme un mal nécessaire et, de fait, pas toujours très bien acceptés. Il n’en reste pas moins qu’ils sont généralement particulièrement efficaces, les meilleurs d’entre eux disposant d’un équipement de pointe et s’astreignant à un sévère entraînement afin d’être toujours en mesure de surclasser leurs proies.

Une Profession libérale

Les chasseurs de primes traquent et capturent les fugitifs (de préférence vivants) ou tout type de cibles considérées comme telles par les forces de l’ordre locales (quand elles existent ou quand elles ont leur mot à dire) dans le but de récupérer une prime, c’est-à-dire une récompense sous la forme d’argent ou plus rarement sous la forme d’équipements ou de services, d’avantages de toutes sortes… Ils s’agit généralement de Guildiens dans la mesure où ils font partie d’une ou plusieurs Guildes spécialisées qui sont leur principales fournisseuses de contrats. Mais il est également possible d’obtenir des contrats en dehors du circuit des guildes, temporairement ou plus systématiquement comme les freelances de la profession surnommés les "Prédateurs" dans le métier.

Permis & Droit de capture

Son statut varie grandement d’un système à un autre. Il est souvent obligatoire pour accepter un contrat de chasse mais ce n’est pas toujours le cas. Il permet également d’utiliser du matériel de légalité supérieure (+1) mais généralement avec pas mal de restrictions. La plus courante étant de ne pouvoir disposer que d’une seule arme de légalité +1 et éventuellement de ne s’en servir qu’en cas de force majeure. Les tarifs sont très variables d’une planète à une autre, d’un système à un autre et notamment en fonction des législations locales, le permis pouvant être accordé sur simple présentation d’une carte de membre d’une guilde accréditée. Les prix des permis de chasse s’échelonnent de 100 à 500 Crédits pour une année standard dans une zone donnée (allant d’une planète à quelques systèmes).
Le droit de capture n’est pas toujours accordé. Il l’est rarement dans les systèmes où les forces de l’ordre sont bien présentes (légalité basse) et il l’est systématiquement dans ceux dans lesquels elles sont absentes. Lorsque le droit de capture n’est pas accordé, le chasseur doit informer les autorités de la position de la cible et la capture est réalisée par les forces de l’ordre généralement en coopération avec le chasseur. Il est cependant généralement toléré que la cible soit déjà neutralisée avant sa capture.

Carte de Guilde & Wild Card

Outre l’accès aux propositions de contrats non verrouillées, les comptoirs proposent généralement tout un ensemble de services tels que des mises en relation avec des sites d’hébergements (hôtels, locations,…). En eux-mêmes les comptoirs ne sont jamais très vastes mais se composent tout de même de deux parties : une partie clients et une partie chasseurs.
Falsification de carte d’adhérent : c’est toujours possible et dans certains cas assez fréquents mais pas forcément facile et potentiellement décelable. Inutile de préciser que lorsque la supercherie est éventée, le tricheur est en très mauvaise posture, une prime étant automatiquement mise sur sa tête.
Un peu en marge du circuit traditionnel, les Wild Cards constituent des sortes de cartes temporaires permettant d’accéder aux contrats d’une guilde. Ces cartes ne sont pas toujours matérialisés ou même répertoriées dans les fichiers du comptoir ou de la Guilde. On l’aura compris ce type de carte permet d’entretenir une espèce de flou artistique bien pratique dans certains cas.

Etats de service

Des statistiques, régulièrement remises à jour, sont disponibles pour chaque chasseur guildien. Elles recensent le nombre de contrats qui ont été acceptés par le traqueur dans différents comptoirs, le nombre de captures réalisées (donc le pourcentage de capture par contrat) et dans certains cas la valeur moyenne des primes gagnées et les éventuels échecs. Ces statistiques sont, selon le cas, gratuites, payantes ou à options (une partie des informations sont accessibles au moment du dépôt de contrat, d’autres sont disponibles moyennant finance).

Réputation

Il s’agit assurément d’une donnée particulièrement importante pour un chasseur pour pouvoir remporter un contrat, si possible exclusif et pour les clients afin de s’assurer des compétences de ceux qu’ils prévoient d’engager. La réputation du chasseur est bien évidemment principalement basée sur ses statistiques mais également sur les commentaires émis par sa propre Guilde ou les comptoirs qu’il a le plus côtoyés.
Certaines Guildes se réservant le droit d’admission et de renouvellement de leurs membres (alors que d’autres sont bien moins regardantes), le simple fait d’être adhérent est un critère majeur en soit. Qui plus est, dans certains cas, un système de notation interne est mis en place afin de mieux rendre compte de la véritable valeur d’un traqueur que les seules statistiques ne réussissent pas à pleinement retranscrire. Les clients peuvent même être mis à contribution pour noter les prestations des chasseurs engagés.

Principales Guildes

Guilde Intergalactique des Chasseurs de Primes (la GIC)

La mieux implantée et d’assez loin, elle revendique plus d’une dizaine de milliards de membres. Son succès s’explique du fait d’une très bonne implantation et de tarifs très abordables, l’abonnement annuel étant de seulement 1000 Crédits tout en proposant des services de bonne facture. Les résultats sont en effet au rendez-vous avec de très bonnes statistiques.

Guilde Intersidérale des Chasseurs (L’Intersidérale)

En forte progression bien qu’assez loin de l’Intergalactique, elle revendique tout de même près d’un milliard de membres. Sa position de challenger l’a conduite à adopter une stratégie agressive de partenariat voire d’absorption de plus petites guildes. Par ailleurs, les tarifs sont très compétitifs…

Guilde des Traqueurs

Une guilde qui se présente comme étant "haut de gamme", proposant les services de chasseurs expérimentés et n’acceptant que très rarement des contrats non exclusifs. On retrouve ses comptoirs quasiment exclusivement sur des planètes de légalité basse où les chasseurs de primes sont acceptés. Sans surprise, le forfait annuel coûte près de 2000 Crédits à l’adhérent qui doit par ailleurs présenter de solides références lors de sa première inscription (un parrainage est souvent nécessaire, le parrain s’engageant sur la qualité de son filleul).
Chaque adhérent est bien évidemment suivi et en fonction de ses "performances" peut accéder au statut de "Membre Honoraire" et ainsi avoir la possibilité de parrainer de nouveaux membres (ce qui permet de bénéficier de primes intéressantes si le filleul est convainquant). A l’inverse, en cas d’échecs répétés ou retentissants, un traqueur peut perdre son statut voire être purement et simplement radié de la Guilde (sans possibilité de retour).

Les Chasseurs

Les Traqueurs : sur les planètes et dans les systèmes de légalité basse dotés de forces de l’ordre, ils se doivent d’être discrets et n’ont généralement le droit d’utiliser que des équipements du niveau de légalité locale éventuellement du niveau supérieur (+1) grâce au permis de chasseur de primes. Ils sont de toute manière grandement invités à utiliser des armes non létales ou sub-létales.

Les Cowboys : sur les planètes et dans les systèmes de légalité élevée qui ne possèdent pas de forces de l’ordre ou alors de manière limitée. Ils utilisent plus facilement des armes létales et ont la réputation de tirer avant de négocier.

Les Braconniers : ils travaillent sans contrat mais pas forcément sans permis. Ceux qui travaillent à la fois sans contrat et sans permis (et/ou sans carte de Guilde) sont surnommés les Charognards dans le jargon des chasseurs, même si ce terme peut également désigner des chasseurs opportunistes qui récupèrent la cible d’un autre chasseur qui a fait le plus gros du boulot (hors Code Rouge).

Les Prédateurs : c’est le surnom donné aux chasseurs travaillant en freelance. Il arrive qu’ils puissent disposer de Wild Cards et même qu’ils coopèrent avec des Guildiens.

Les Rabatteurs : ils sont parfois considérés comme des chasseurs parfois comme de simples indics. Ce sont des travailleurs de l’ombre, récupérant un maximum d’indices pour les traqueurs et récupérant une part non négligeable des primes. Il peut arriver qu’ils prêtent main forte au cours d’une capture.

Contrats de Chasse

Il en existe deux principaux types :

- Contrats officiels : des offres directement émises par les forces de l’ordre concernant des fugitifs (évadés,...), des clandestins (personnes rentrées illégalement sur le territoire planétaire ou dont le visa est arrivé à expiration), des Psy déviants,… Les informations données sont de type standard : identité complète (informations de l’Idente), complices connus, dernier lieu de résidence connu,…
Les contrats officiels sont généralement proposés via les comptoirs locaux mais peuvent être diffusés directement par les forces de l’ordre.

- Contrats privés : des demandes provenant de particuliers, éventuellement visées par les forces de l’ordre. Les informations fournies sont généralement plus riches que les infos standard des contrats officiels.

Frais de Guilde

En plus de la prime accordée au chasseur en cas de réussite, les clients doivent également s’acquitter de quelques frais généraux couvrant les dépenses des comptoirs et agences.
Frais d’inscription : pour les dépôts de contrats privés, les frais d’inscription valent environ de 100 à 500 Crédits. Parfois, une part variable, correspondant à un pourcentage de la Prime, peut être ajoutée à un forfait fixe assez bas. Ces frais ne peuvent être récupérés.
Frais de capture : de 5 à 10% de la prime selon le cas.
Les Guildes ne perçoivent pas de frais d’inscription sur les contrats officiels. Les frais de captures sont négociés par périodes (en général tous les ans) avec les gouvernements locaux.

Mort ou Vif

La clause Mort ou Vif est somme toute assez peu fréquente et en tout cas exclusivement réservée aux systèmes possédant une légalité élevée (3 ou 4) sauf exception rare et aux contrats privés. Les chasseurs de primes ne sont en aucun cas des tueurs à gages, une forte inimitié existant d’ailleurs entre les deux professions. Pour un chasseur, la capture d’une proie vivante a toujours une valeur bien plus élevée et du reste les primes sont très souvent dégressives, une cible ramenée morte pouvant ne rapporter que la moitié de la prime prévue.
Il arrive également qu’un chasseur tue une cible par erreur, par légitime défense ou la trouve déjà morte (assassinée, suicidée, accident,...). Il est tenu de la ramener à l’institut médico-légal (ou ce qui en tient lieu), une enquête étant systématiquement ouverte (sauf systèmes de légalité 4).
Le meurtre est cependant la seule manière envisageable d’appréhender certaines cibles, ce qui explique l’existence de cette clause.

Erreur sur la personne

Il n’est pas rare que les proies les plus coriaces soient particulièrement ingénieuses et se fassent passer pour quelqu’un d’autre. Ou plus retorses encore, qu’elles parviennent à faire passer quelqu’un d’autre pour elles. Un chasseur peut donc être amené à capturer une mauvaise personne (ce qui n’est pas encore trop grave) ou plus problématique d’abattre un innocent. Le traqueur est alors poursuivi pour meurtre mais peut disposer de circonstances atténuantes s’il réussit à prouver qu’il était en pleine traque et que la victime avait une attitude au moins suspecte et s’il n’avait pas par ailleurs un mobile.

Code Rouge

Lorsqu’un traqueur estime qu’il est en danger, qu’il est tombé dans une embuscade, sur une "Mangouste" ou pire sur des "Hyènes", il a la possibilité de déclencher un Code Rouge. Dans ce cas, il communique sa position et toutes les données de son contrat au comptoir de sa Guilde (qui les retransmet aussitôt aux Guildiens adhérents) ainsi qu’un maximum d’informations sur sa ou ses cibles ce qui déverrouille automatiquement le contrat le cas échéant. Tous les chasseurs peuvent alors participer à la traque et celui capturant ou tuant (si c’est autorisé) la cible touche la prime même s’il est fréquent qu’elle soit partagée entre les différents intervenants (entre deux et quatre chasseurs usuellement).
Par analogie, il existe tout un ensemble de codes, bleu, jaune ou vert ayant des significations différentes d’une Guilde à une autre permettant de signaler une fin de contrat (cible capturée), une annulation de contrat, une cible avérée dangereuse,…

Jargon

Les chasseurs de primes emploient un jargon relativement riche variant d’un système à un autre où l’on retrouve cependant quelques constantes : Gibier, Rabatteur, Prédateur, Braconnier, Coyotes, Hyènes,... Un langage fleuri, largement basé sur l’analogie avec la vraie chasse mais permettant surtout d’éviter de se faire trop facilement comprendre par les non initiés lors d’échanges d’informations dans des lieux publics.

Braconnage

Il s’agit de la chasse à la prime sans contrat. Le chasseur dispose tout de même des infos nécessaires (par divers biais : un autre chasseur, un rabatteur,…) et prévoit de négocier sa prime une fois le boulot effectué.
"Contrat de braconnage" : cette expression paradoxale correspond au surnom donné à un contrat privé identique à un contrat public antérieur ou postérieur. Dans le même ordre d’idée, on peut parler de "Contrat de charognard" si le chasseur n’a pas de permis.

Matériel usuel

Armures & Protections

En fonction des risques encourus, qui dépendent grandement du type de cible, les chasseurs de primes s’équipent au minimum de protections légères de type veste protectrice ou gilet protecteur qui ont le mérite d’être discrètes ou d’armures plus résistantes en cas de danger important. Un grand classique reste les armures dites chasseur de primes (existant sous plusieurs formes différentes) qui offrent une protection très correcte, intégrale tout en étant légère mais de fait pas très discrète. En outre ce type d’armure offre quelques "bonus" telle qu’une arme légère intégrée afin de permettre au chasseur de se défendre même s’il est désarmé. Les chasseurs de primes n’utilisent généralement des champs de force (Voxel) que dans les zones de non-droit (légalité 4).
Désireux de toujours disposer du meilleur matériel en toute circonstance, les traqueurs affectionnent tout particulièrement les armures intégrales pré-équipées de type "chasseur de primes". Celles-ci, outre la bonne protection qu’elles procurent, comportent des armes légères intégrées, sont compatibles avec la très grande majorité des systèmes Anti-G et des propulseurs dorsaux, possèdent au niveau des avants-bras des ergots métalliques rétractables ou protoniques, principalement afin de prévenir toute tentative d’engluage. Elles sont de surcroît affublées de toutes sortes de gadgets destinés à surprendre l’ennemi : lames rétractiles (au niveau des poignets ou des bottes), projecteurs d’hologrammes, générateur de bouclier Voxel…

Englueurs & Paralysants

Arme de prédilection des chasseurs de primes, l’englueur est une arme particulièrement efficace pour capturer une proie tout étant parfaitement non-létale (la cible ne subit aucun dommage). Son grand avantage par rapport aux paralysants (également très appréciés des chasseurs) est de permettre de neutraliser un adversaire doté d’une armure. Cependant il est toujours possible à la proie de se libérer si elle dispose d’une arme blanche tranchante (classique ou protonique) et qu’elle réagit à temps (ce qui n’est pas toujours évident). L’autre bémol concerne le taux d’échec encore relativement élevé du déploiement du film plastique (33%) malgré d’importants progrès dans ce domaine. Ceci explique pourquoi les PRP sont également très utilisés malgré leur caractère sub-létal et leur incapacité à traverser les armures et les Voxels.

Propulseurs Dorsaux

Dans le but de se rapprocher rapidement d’une cible dans n’importe quelle situation, les chasseurs sont souvent équipés de propulseurs dorsaux généralement peu performants (rien à voir avec un Booster) mais très légers et discrets (d’autant plus qu’ils sont souvent camouflés en sac à dos) et souvent très maniables. Il est important de noter que l’usage de ce type de véhicule est très réglementé notamment dans les agglomérations au sein desquelles leur usage est généralement réservé aux forces de l’ordre et aux secours. Un permis spécial est donc parfois nécessaire (quand c’est possible), le permis de chasseur de primes pouvant également faire l’affaire mais c’est assez rare.

Boosters

Même s’ils en sont moins friands que des propulseurs dorsaux classiques, les traqueurs ont parfois recours aux boosters dorsaux ou aux boosters missiles. Il n’est ainsi pas rare que certains chasseurs de primes décident d’allier grande vitesse et capacité d’interception en chevauchant des boosters missiles extrêmement rapides mais peu maniables tout en portant un jetpack léger proposant une très bonne manœuvrabilité. Une fois la cible à faible portée, le chasseur saute de son booster (qui bascule en mode drone) et continue sa chasse à l’aide de son jet pack.

Menottes de Blocage

Afin d’entraver les mouvements de la cible, de la sécuriser, les chasseurs de primes disposent généralement d’au moins deux paires de menottes de blocage. Au cas où, ils prévoient généralement au moins un rouleau d’adhésif qui peut s’avérer bien pratique pour immobiliser les plus récalcitrants et surtout pour les réduire au silence.

Armes Énergétiques

Selon le contexte plus ou moins risqué ou tout simplement pour disposer d’un argument de poids en termes de dissuasion ou encore pour entamer l’armure ou le champ de force d’une cible bien protégée. Dans ce cas, ils choisissent des armes de poing laser de puissance moyenne dotées d’une bonne précision (type BusterGun), « l’artillerie lourde » étant rarement nécessaire, trop encombrante et bien peu discrète.

Fusils de précision

Même si ça n’est pas très courant comme mode opératoire, certains chasseurs de primes jouent les snipers en utilisant des fusils de précision de type énergétique ou plus couramment de type fusil à aiguilles. Ces dernières sont alors imbibées de substances soporifiques ou intègrent des marqueurs (émetteur classique, transpondeur, marqueur radioactif,...). Afin de conférer une précision maximale, les chasseurs étant souvent postés à plusieurs centaines de mètres de leur cible, les fusils utilisés incorporent généralement des équipements tels que des caméras de visée, des lasers de visée (opérant en dehors du domaine visible) ou encore des trépieds réglables voire des sphères amortissantes asservies assumant le rôle de tourelle légère.

Armes Blanches

Les chasseurs préfèrent nettement les armes à distance mais sont parfois contraints d’en découdre au corps à corps avec leur cible ou divers adversaires. Pour ce faire, outre quelques solides rudiments concernant les techniques à mains nues, ils disposent souvent d’armes blanches classiques ou protoniques.
Souvent dotés d’un couteau à usages multiples, ils sont plus rarement équipés d’armes blanches plus imposantes. Ils utilisent parfois des matraques ou des tonfas pour assommer leurs cibles.

Matériel divers

GéoCom LP, SatSys, lampe torche, lunette de visée/Visiosystème intégrant un module de ciblage d’arme (MCA), grappin, brouilleurs,… les chasseurs de primes sont souvent (très) bien équipés mais pas outre mesure non plus afin de ne pas trop s’encombrer et ainsi garder une bonne mobilité, indispensable sur le terrain.

Contacts & Alliés

Lorsqu’un chasseur de primes joue à domicile (sur sa planète ou une planète qu’il connaît bien) il tire très souvent partie de son réseau de relations lors de la phase d’enquête qui va lui permettre de débusquer sa cible. Sur une planète qu’il connaît moins bien il va lui falloir se mettre en relation avec les indics et rabatteurs locaux (les tarifs étant plus élevés qu’avec ses contacts habituels) ou profiter du réseau d’un collègue de guilde à des tarifs plus abordables.

Tout se négocie !

Rachat de contrats, alliances temporaires, partages de contrats, échanges de proies, wild cards sorties de nulle part, dans le petit monde des chasseurs de primes tout est négociable, surtout si les lois locales sont plutôt floues…

A suivre...
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