Le Cercle Fantastique Index du Forum Le Cercle Fantastique
Club de jeux de rôles et de simulation à la Maison pour tous Pompidou à Maisons-Alfort (94)
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

THE ESOTERRORISTS - GUMSHOE
Aller à la page 1, 2  Suivante
 
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Le Cercle Fantastique Index du Forum -> Autres JDR
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Ven Oct 17, 2008 4:47 pm    Sujet du message: THE ESOTERRORISTS - GUMSHOE Répondre en citant

Le pitch de base :

Le monde est ce que nous en connaissons (ses lois physiques, la couleur du ciel, les animaux, les gens, tout, quoi), car la quasi totalité des humains sont persuadés que c'est ainsi.

Depuis l'ère victorienne, certains individus versés dans les sciences occultes (et attirés par la perspective d'un pouvoir personnel immense et terrifiant) ont découvert que notre monde rationnel ne l'était que de notre côté du "voile".
Ils ont découvert que ce voile, qui séparait notre monde d'un autre, semblable au nôtre, mais plein de ténèbres et de créatures terriifiantes issues de notre inconscient et de nos peurs, pouvait être fragilisé, déchiré, abîmé au moyen d'anciens rituels décrits dans les ouvrages rares et interdits, de formules, d'incantations. Objectif : plier la réalité. Ils ont aussi découvert que la conviction massive des gens que les choses étaient rationnelles et normales était un frein considérable à l'émergence de cette forme de magie.

Ils ont donc identifié deux facteurs principaux dans leurs recherches et projets magiques :
1°) il fallait provoquer de l'énergie pour leurs rituels au moyen de la violence et de la douleur (humains, animaux)
2°) il fallait faire basculer les gens dans la conviction que le "voile" n'existait pas, et que les créatures de cauchemars que ces occultistes contrôleraient, étaient bien réelles.

Ce groupe d'occultistes devaient donc multiplier les actions d'éclat, pour réveler au monde l'existence de ces forces ténébreuses.
Le souci était que mener des actions très visibles tout en restant intouchable demandait une grosse logistique, des moyens considérables, de l'influence, des appui, le tout avec de gros risques.

C'est pourquoi ces occultistes se sont regroupés au sein d'une organisation qui a rapidement été désignée par ses adversaire, comme étant les "ESOTERRORISTES".

Cette "organisation" est assez nébuleuse et ne peut être appréhendée que lors de ses échecs, ou lorsque ses membres ses font prendre.

Peu de temps après l'émergence et les premières actions des ESOTERRIRISTES, un autre groupe (dissidents ? déçus ? autres ?) s'est également constitué sur une échelle internationale, à mesure que leurs adversaires gagnaient en puissance, afin de contrer leurs plans.

Cette organisation s'est baptisée "ORDO VERITATIS", afin de rappeler que sa mission était de préserver la vérité fondamentale de notre univers, sa cohérence, et donc, de contrecarrer toute tentative ésoterroriste de déchirer le Voile.

L'Ordo Veritatis (OV) s'est doté de collaborateurs dans le monde entier, gagnant à sa cause des experts de tous les secteurs d'investigation, sensibilisatn des réseaux de pouvoir, des appuis administratifs et politiques, dont certains ignorent parfois la cause qu'ils servent.

Ainsi, l'OV possède de nombreux agents "dormants", qui ont leur vie quotidienne, leur métier, et qui sont ponctuellement contacté par un agent superviseur, pour leur confier une enquête, une investigation, afin de déterminer si les faits rapportés cachent ou pas une activité ésoterroriste.
Ce superviseur, systématiquement appelé "Mr VERITY", contacte les agents sans leur laisser de délai, leur fixant un lieu de rendez-vous proche du point d'intervention, pour leur faire un brieffing, leur remettre faux papiers, couvertures officielles, informations, documents. En ce qui concerne l'équipement, l'OV fournira classiquement un véhicule, et de l'argent. Pour le reste, c'est à chaque agent de se tenir prêt, en ^permanence, à chaque instant.

Potentiellement, tout fait bizarre peut être une manigance des Esoterroristes, tout meurtre étrange, toute disparition suspecte, tout signalement de bête sauvage, de monstre. L'OV trace donc des pistes, pour tenter de faire investiguer les plus sérieuses.

Les agents de l'OV sont tous des experts accomplis dans leurs domaines professionnels respectifs : Policiers, scientifiques, techniciens, spécialistes de sciences humaines, occultes, journalistes... La réunion de toutes les compétences possibles est le gage d'une collecte réussie d'indices...

Le métier est risqué. Très nombreux sont les agents de l'OV tombés sous les crocs d'un être de Cauchemar, ceux qui finissent sacrifiés sur les autels ensanglantés, à l'occasion d'un rituel destiné à faire venir une créature qu'ils cherchaient justement à combattre... et les disparus...
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Ven Oct 17, 2008 5:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour le système de jeu, c'est hyper simple.
Partant du postulat que le but n'est pas de trouver les indices, mais de savoir les interpréter et de les mettre en cohérence, si vous avez un point dans une compétence d'investigation (fouiller scène de crime, analyse comptable, analyse de document, sciences occultes, anthropologie, etc.), vous trouvez l'indice, l'explication, l'élément voulu de contexte, etc.
Fastoche !
A certains moment, le MJ peut proposer au joueur de dépenser un ou deux points de sa réserve (réserve renouvelée à chaque partie, of course), pour obtenir une information plus riche que l'info de base.
Ex : un enquêteur de l'OV (les PJ, quoi) arrive sur une scène de crime où il y a eu un mort par arme à feu.
en utilisant sa compétence "ballistique", sans dépense de points, le joueur déduit aisément que le coup a été tiré de l'immeuble d'en face.
Là, le MJ pourrait proposer une dépense de points, pour donner l'info suivante : vu l'angle précis (relevé au laser, plutôt qu'au stylo bic !), et la nature de l'impact, très puissant, la balle ne peut avoir été tirée que par une carabine 30-30, et depuis le 1er étage de l'immeuble, vraisemblablement depuis le bureau avec les stores affaissés, à côté du réverbère...
Sans dépenser les points, l'indice de base seul est obtenu, ca ne bloque pas l'aventure, les PJ auront donc juste à fouiller l'immeuble (perte de temps, + fausses pistes)... Mais arriveront dans le fameux bureau.
Pour les compétences d'action, le système est un peu différent : chaque compétence à toujours un certain nombre de points de réserve, l'action visée à une difficulté fixée par le MJ (ex : toucher une personne normale en close combat avec une arme blanche lambda : difficulté de 3). Le joueur doit battre cette difficulté, que le MJ ne lui donne pas, avec 1D6 + nombre de points misés !
Ces points là se régénèrent toutes les 24 heures de temps dans le jeu...
Voilà, c'est à peu près tout.
A signaler, il y a une compétence type "SAN"... Certaines choses ne sont pas jolies à voir, qu'il s'agisse d'un corps décapité "tout simple" ou d'une créature sortie de vos pires cauchemars...

Bourrins s'abstenir !
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
CB
Adhérent


Inscrit le: 28 Oct 2007
Messages: 2432

MessagePosté le: Ven Oct 17, 2008 5:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

On dirait vaguement KULT
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Fjal
Président, membre du CA


Inscrit le: 17 Juil 2008
Messages: 705

MessagePosté le: Ven Oct 17, 2008 5:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bah ça me fait penser à un croisement de Kult, de l'Appel et de Mage ... Un mélange quelque peu à faire frémir en fait Very Happy
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
CB
Adhérent


Inscrit le: 28 Oct 2007
Messages: 2432

MessagePosté le: Ven Oct 17, 2008 6:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui ca as l'air sympathique(j'aurai du préciser que ce n'étais pas une critique quand je parlait de Kult)

ca collerait avec un profiler occulte(genre samantha waters version à moitié occultiste)
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Mer Oct 22, 2008 8:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

oui, c'est tout à fait l'esprit, sauf que les PJ n'ont pas de pouvoirs parapsychologiques, mais seulement des tas de compétences en criminologie, et investigation criminelle de manière générale.
Ce qui est intéressant, c'est la gestion des intercations avec les PNJ.
Genre : moi, MJ, j'incarne un PNJ, admettons un dealer flippé. Je le joue comme tel, et moi, je connais ses ressorts psychologiques.
Si un PJ arrive en jouant "COP TALK" (baratin de flic, communication sur un mode autoritaire), je sais que le dealer va se recroqueviller, et ne craquera (lachera l'info) que au bout de très longtemps (une GAV de 48h avec interrogatoire musclé).
Alors que si j'utilise "Reassurance" (Réconforter), et tente de comprendre le problème du PNJ (admettons que sur ce mode de dialogue, le dealer indique qu'il est flippé car il est sans nouvelles de sa nana), alors les PJ pourront lui proposer un deal (rechercher activement sa nana contre des infos tout de suite) que le PNJ acceptera...
Et le tout sans jeter un seul dé !
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
CB
Adhérent


Inscrit le: 28 Oct 2007
Messages: 2432

MessagePosté le: Jeu Nov 06, 2008 2:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Au faite cela ce passe ou dans le monde ton scenar
Et puis qu'elles sont les restrictions eventuelles .

Une p'tites choses encore ,les perso sont au courant des magouilles occulte ou ils ne savent rien.

Y a t'il des avantages et des handicaps dans les règles de creation ou des trucs du même genre (pour savoir en fonction du perso )

domage que l'on n'est pas un gramme de don parapsy ou autre truc du même accabit
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Ven Nov 28, 2008 10:39 am    Sujet du message: Répondre en citant

comme je suis une sale feignasse, je ne transpose pas les scénars, donc, ca se passe aux USA, mais ca pourrait aussi être le royaume uni, dans certains scénars.

Les restrictions : pas de permis de tuer (c'est MAL) : vous avez tous un VRAI boulot au quotidien (sauf si vous avez choisi un marginal, ou qqn sans travail, mais en tout cas, vous AVEZ eu un métier ou un profil qui vous donne les compétences particulières qui intéressent l'Ordo Veritatis), et l'Ordo Veritatis, qui n'a pas d'existence officielle, vous embauche "à vos heures perdues"... comprenez, que quand l'OV vous appelle, vous répondez tous "Présent" dans la MINUTE : vous prévenz votre patron, et vous dispraissez, un point c'est tout.

Vous êtes contactés par téléphone, ou physiquement, ou par tout autre moyen (pensez à l'inspecteur gadget et ses briefings marrants, mais en plus Pro, tout de même). Votre contact, votre superviseur, se présente TOUJOURS comme étant Mr VERITY (pourtant, la Vérity est ailleurs, non ? Embarassed ), il vos brieffe, vous remet des documents, des fausses identités, parfois, les clés d'un véhicule et du cash, et zou ! Hardi petit !

Vos personnages connaissent AU MINIMUM le contexte : que la réalité n'est pas objective, que la Membrane existe, que les hommes connus sous le noms d'Esoterroristes travaillent dans l'ombre pour percer cette Membrane de la Réalité, afin de faire apparaître des créatures et des puissances qu'ils pourront contrôler, dans le but de prendre le pouvoir PARTOUT (ils sont mégalo, parfois fous, mais toujours puissants et dangereux et influents). Leurs moyens : créer l'horreur, la terreur, les désastres partout, promovoir la croyance dans le surnaturel et l'occulte, ce qui facilite leurs invocations. Vos PJ savent tout cela, ils peuvent déjà avoir été directement confrontés à des Eso-T ou à leurs créatures. Vous savez aussi que les Eso-T sont organisés en cellules étanches, pour éviter l'Infiltration par l'OV. On ne sait pas vraiment s'il y a une tête derrière tout cela, ou si c'est juste un effort plus ou moins coordonné.

Pour les dons parapsy, si ca vous tente, faudra que j'achète ou pique Fear Itself, l'autre produit Gumshoe qui traite de cela. 14 euros, c'est pas la mort, non ? Dans l'instant, l'OV étant uniquement axé sur la "normalité", sur la "Réalité", user de moyens parapsy serait PARFAITEMENT ANTINOMIQUE avec la doctrine OV. Idem : quand on lutte contre la notino même de surnaturel, plus encore que contre les manifestations du surnaturel, il est difficilement concevable d'utiliser balles en argent, crucifix, etc. et autres objet dont l'efficacité même suppose une certaine FOI dans le surnaturel...

Je vais faire un autre post sur :

1°) création de persos

2°) Procédures standard dans les opérations OV - L'OV et la LOI.

Gros bisous ( Rolling Eyes ).
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
CB
Adhérent


Inscrit le: 28 Oct 2007
Messages: 2432

MessagePosté le: Ven Nov 28, 2008 10:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

OK et pour les dons parapsy moi ca me tente Razz
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Ven Nov 28, 2008 2:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

pfiouuuu...
faut que je passe dans une boutique de jdr... rhaaa, le challenge trop duur...
faut que je vous si y a qqchose à Melun ou environs... Paris, trop compliqué...
Mais alors légers, les dons, hein ?
Juste du style : "tu sens un picotement dans la nuque, tu te retournes à temps, averti par ton don supernaturel, juste à temps pour finir empalé - de face - sur les griffes dégoulinantes de pus de la créature hirsutes et désarticulée qui s'est jetée sur toi"...
ca te va ? héhééé...

toujours sur les dons parapsy : Pelgrane Press, l'éditeur de Eso-T et Fear Itself (et CoC gumshoe VO), prépare pour 2009, un nouveau jeu sur ce système, en gros, le contexte : explosion des pouvoirs parapsy dans la population, d'où de nouvelles vagues de criminels : une police paranormale, dont les membres sont eux-même dotés de pouvoirs, est là pour enquêter, et les stopper.
plutôt cool, non ? Et ca s'appelera "Mutant City Blues", pas mal non plus...
Ya un peu de Humanidyne, là dedans... j'étais tenté par ce jeu, puis non, je ne peux pas tout acheter...
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Ven Nov 28, 2008 3:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

CREATION DES PERSOS

24 points à répartir dans les compétences d'investigation (ACADEMIC, TECHNICAL, INTERPERSONNAL).
Favoriser un grand nombre de compétences, 1 point est déjà un bon score, avec un maximum de 3-4.
POINT GRATUIT FIXE : vous démarez avec 1 gratoche dans Occult Studies


60 points a répartir dans les compétences générales (de ATHLETICS à SURVEILLANCE). Sur ces compétences, la seconde meilleur copmpétence de ce bloc devant être au moins égal à la moitié de la première. Ex : si je veux être un as du Tir, avec 30 points, je devrais me mettre au moins 15 dans la seconde meileure carac, ce qui ne laisse que 15 points pour TOUT le reste du package général, ce qui est donc trop déséquilibré, donc NIET !
POINTS GRATUITS FIXES : 1 en Health et 1 en Stability

Favoriser les scores entre 8 et 15-16.
Précision IMPORTANTE : Ces points ne sont pas réellement un "niveau". On n'ajoute pas systématiquement ce score au lancer d'un dé. Voilà comment ca se passe :
Pour une actoni relevant d'une compétence générale, moi, comme DM, définit (secrètement) un niveau de difficulté. Vous devez le battre sur un D6. Le niveau standard est de 3+ pour réussir. Vous misez alors de 0 à votre maximum de points, qui sont alors dépensés. CES POINTS SONT REGENERES TOUTES LES 24 HEURES, donc, misez, mais pas n'importe comment !!!! Pour taper ou tirer sur un adversaire, c'est habituellement 3+ ou 4+, selon que l'engin, le type, la bestiole est blindée, curieusement insensible aux armes à feu, etc.... héhéhéhéhéhé Twisted Evil
Explications :

Athletics : courir, pousser, soulever, tout ce qui est force et endurance, défonçage de portes, etc.

Driving : Conduire, mais uniquement si c'est délicat. tout le monde est réputé savoir conduire plus ou moins bien la voture lambda (surtout en boite auto)

Filch : subtiliser de petits objets, les manipuler discretos : hop, la pièce à conviction qui traîne...

Health : Ce sont les points de vie ! Tappez bien dans la dizaine, pas moins, sinon, ca baffe sérieux. On ne meurt pas directement à 0, on peut aller dans le négatif, comme à D20.

Infiltration : Crocheter serrures, systèmes de sécurité, déplacement furtif, trouver point d'accès idéal dans un site, lieu, bâtiment...

Mechanics : mécanique, bricolage, sabotage, réparation, surtout si les conditions sont stressantes : trifouiller la serrure de la porte du bout du couloir, à la lueur de la bougie, alors que les pas lourds de la bête immonde se rapprochent, dans votre dos.

Medic : premiers soins

Preparedness : Excellente compétence qui concrétise le fait que avant de partir en mission, vous vous êtes bien préparés et avez bien fait votre petit sac. en gros, cette compétence vous permet de sorti de vos poches un objet dont vous avez cruellement besoin, au bon moment, en faisant "comme si" vous aviez pensé à le noter sur votre fiche !! marrant... A noter que pour toute compétence, vous êtes sensés de base avoir le matos minimal : trousse de base pour les premiers soins, sachets et outils de prélèvement pour criminologie et ballisitique... dans la limite du raisonnable.

Scuffling : baston, castagne, savatte, pugilat, triple high kick, coup-de-tête-balayette, marrons, torgnoles, mandales, ramponneaux, bourres-pif, coups bas en tout genre, barreaux de chaise, tronçonneuse (ca, c'est pour les méchants, mais bon, si vous avez envie...), couteaux, empoignade etc.

Shooting : tout ce qui touche les pif-paf les flingues : tirer, démontage de base de l'arme et entretien, tir instinctif ou au poser...

Shrink : Pour faire du soutien moral express et de la psychotérapie express à votre pote qui vient de regarder par le trou de la serrure et qui ne peut plus rien faire que hurler, hurler, hurler... Vous pouvez le stabiliser un peu, et lui faire regagner juste assez de STABILITY (voir en dessous) pour qu'il retrouve l'usage de ses jambes et de sa langue (est-il vraiment nécessaire qu'il vous dis ce qu'il a vu ??).

Stability : En gros, c'est la SAN : vous risquez de chuter si vous voyez des morts horribles, des agressions, des trucs étranges, des être surnaturels, etc. Plus de stabilité ? Légumisé !

Surveillance : la filature et tout ce qui s'en suit.

Si vous avez des doutes sur les autres compétences, demandez-moi, je complète ce post.

autres infos à suivre.
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
CB
Adhérent


Inscrit le: 28 Oct 2007
Messages: 2432

MessagePosté le: Ven Nov 28, 2008 7:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ca commence doucement a ressembler à du Toon horreur ton truc avec la compétence qui remplace la gibecière magique du toon Laughing Laughing Laughing

aie aie taper pas surtout Laughing
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Dim Nov 30, 2008 2:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ha ben, pas de problème, je ne connais pas ce "bijou" !!
hé puis, je supporte la critique, car je crois à fond à ce jeu, alors, j'ai la FOI, oui, mes frères....
Abandonnez vos D20 ! A bas les caractéristiques ! Vive les pools de points !
criez tous avec moi : GUM-SHOE ! GUM-SHOE !!!

ouwey !
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Mer Déc 03, 2008 11:11 am    Sujet du message: Répondre en citant

L'ORDO VERITATIS et la LOI

Consignes d'opération sur le terrain

1-Ne pas violer la Loi à moins que ce ne soit entièrement nécessaire
2- Ne le faire que si la sécurité ou la santé mentale du grand public est compromise, où si les conséquences de l'inaction sont plus lourdes que les conséquences d'une action illégale
3- Ne parlez à PERSONNE de l'Ordo Veritatis. Si vos interlocuteurs en sont, ou qu'ils connaissent, ils feront de toutes façons le nécessaire
4- Si vous êtes emprisonné ou détenu par une autorité judiciaire légitime, d'une naton développée, prenez patience, l'OV vous tirera de là.
5- Si vous êtes emprisonné, retenu, détenu, dans des conditions illégales, par une autorité non légitime ou non démocratique ou corrompues, qui ne vous place pas en situation de vous signaler ou de faire valoir vos droits, mettez tout en oeuvre pour vous évader. Volontairement ou non, de telles autorités travaillent nécessairement, parfois à leur insu, pour les Esoterroristes.
6- NE VOUS FAITES PAS PRENDRE
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Trop crevé pour me logger
Adhérent


Inscrit le: 23 Juin 2008
Messages: 111

MessagePosté le: Mer Déc 03, 2008 11:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Structures élémentaires de l'OV et procédures d'investigation standard

I - L'OV
Fondée officieusement au millieu du 18ème siècle, l'OV n'a pas d'existence légale, et fonctionne en Cellules autonomes, organisées de façon pyramidale, afin de limiter les conséquences possibles d'une infiltration ésoterroriste.
L'OV comporte de très nombreux relais d'intérêt et soutiens dans les structures gouvernementales, officielles, para-officielles de nombreux pays développés, et parfois dans des zones plus reculées, mais c'est sujet à caution. les investigateurs sont tenus de n'en rien savoir dans le détail.
Les membres d'une cellule ont un agent de terrain, un opérateur systématiquement appelé Mr VERITY. Celui-ci contacte les investigateurs n'importe quand, et leur délivre un briefing, des fausses identité, des matériels divers (souvent argent en quantité modérée, armes de petit calibre, véhicule anonyme, type fourgonnette A-TEAM style, petit matos). Les fausses ID sont valables une seule mission. En cours de mission, il est capital de maintenir à tout prix vos couvertures. Même avec une couverture police, n'essayez pas trop d'arrêter des gens dans le cadre d'une procédure "officielle", faites le faire par un "vrai" flic. Si vous êtes flic dans le civil, n'utilisez pas vos prérogatives de "vrai flic", restez derrière votre couverture. Les ESO-T vous surveillent. on a déjà vu des investigatuers suivis, assasinés par les ESO-T, y compris par des créatures surnaturelles, parfois convoquées pour l'occasion (cadavres sanglants, chiens de torture, etc.).
Certaines Cellules sont mixtes entre anciens et nouveaux enquêteurs, d'autres sont entièrement bâties de zéro.
Les briefings sont toujours conduits a proximité immédiate du site d'investigation, hors de locaux formalisés, dans un véhicule, en pleine rue, etc. Les opérateurs sont souvent d'anciens agents de terrains, investigateurs eux-mêmes.

II - L'investigation
Si nécessaire, l'OV peut procurer des ressources non négligeables, ponctuellement. Le faire nécessite de recontacter Mr VERITY avant le terme de la mission, ce qui présente toujours un risque très élevé que l'opérateur se fasse remonter par des ESO-T.
Il faut donc bien se préparer avant la mission (+compétence preparedness).
Les enquêteurs sont des découvreurs de vérité, des collecteurs et analyseurs d'indices, des machines à remonter et démonter les complots et plans de ESO-T.
Une fois les ficelles d'un projet identifiées par votre équipe terrain, si l'opposition attendue dépasse vos moyens d'action violente (troupes organisées, nombreuses identifiées, plans d'actions élaborés, créatures surnaturelles très puissantes identifiées visuellement, etc.), l'équipe se doit de référer à son opératuer en vue de déclencher l'intervention d'une équipe de nettoyage. Ces équipe mettent en oeuvre des moyens TRES LOURDS, et comportent des équipes qui écrasent un énemi préalablement identifié par l'équipe.
Le CAMOUFLAGE : l'un des objectifs majeurs de l'OV est de maintenir l'apparence de la normalité, ce qui revient à maintenir la normalité elle-même, du fait de la nature particulière de la Membrane et de sa sensibilité à la croyance des gens dans le surnaturel. Pour cela, pour TOUTE affaire résolue par l'équipe, celle-ci DOIT MONTER une histoire crédible pour justifier au yeux des autorités et du public, l'existence de tous les phénomènes qui' n'auront pas pusimplement et purement être effacés. S'il reste une trace (cadavres, gunfight pas discret, traces suspectes visibles de tous, lumières dans la nuit, arrestations masives et pruyantes, etc.), il faut une explication PLAUSIBLE (maladie alléguée, hallucination collective, reconstitution d'un crime, tournage de film, etc.) Il faut que cela se TIENNE. Il faut éliminer le surnaturel banalyser, démystifier. Il faut considérer que les autorités et le public sont toujours partisans de se satisfaire de ce genre de baratin, ce qui facilite les choses.
_________________
ouais, mec !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Le Cercle Fantastique Index du Forum -> Autres JDR Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page 1, 2  Suivante
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com