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presentation elric

 
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CB
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MessagePosté le: Dim Fév 24, 2008 7:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Nationalité et Patrie

Le Continent Occidental

Tarkesh

Tarkesh est un pays divisé en deux parties : le Nord est une terre froide, montagneuse et recouverte de forêts de conifères et de fjord ; tandis que le Sud connaît un climat plus favorable aux fermes, aux champs et aux plaines verdoyantes. Les Tarkeshites sont tous petits et ont la peau sombre.
La division géographique se retrouve au niveau de ces habitants : il règne une grande tension entre les Tarkeshites du Nord et ceux du Sud, proche de la guerre civile.
Les Tarkeshites du Nord vivent de la chasse, ce sont des marins et des guerriers qui descendent les côtes avec leurs drakkars pour piller leurs voisins du Sud et les Jharkoriens.
Ils sont vêtus de chaudes fourrures et de lourds tissus frustres, et ils huilent leur barbe et leurs cheveux traditionnellement.
Leur dieu tutélaire est Pozz-Man-Llyr, un Seigneur de la Loi veillant sur les mers qui leur a offert les drakkars.
Leurs danses tourbillonnantes à Straasha et à Grome sont réputées dans tous les Jeunes Royaumes.

Originaire du Nord :

Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr, Straasha et Grome..
Professions typiques : Marin, Guerrier, Chasseur.

Les Tarkeshites du Sud se considèrent comme étant plus civilisés que leurs compatriotes du Nord. Ils vivent du commerce maritime, du produit de leurs récoltes et de leurs grands troupeaux.
Ils sont vêtus d’étoffes colorées et légères, suivant la mode de Jharkor et de Dharijor, et portent la barbe et les cheveux longs.
Ils vénèrent Pozz-Man-Llyr et tous les Seigneurs de la Loi à la manière des gens de Jharkor.

Originaire du Sud :

Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr et les autres Seigneurs Blancs.
Professions typiques : Marin, Artisan, Fermier, Guerrier.

Shazar

Shazar est un pays rural réputé pour ces plaines verdoyantes et ces prairies qui voient courir de magnifiques chevaux. Ces chevaux sont la fierté du peuple et sont une richesse que les marchands étrangers viennent acheter à prix d’or. Les Shazariens sont eux-mêmes de grands cavaliers et la fierté est un trait qui les caractérise, ainsi que leur fougue passionnée.
La chevalerie et les règles de Callandus, le Seigneur Blanc de l’Epée, sont enseignées à tous les enfants du Royaume, et tenues en grand respect.

Religion(s) officielle(s) : Callandus principalement, et les autres Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Cavalier, Petit Noble, Eleveur, Erudit.

Jharkor

Jharkor est l’un des pays les plus puissant du continent occidental, en lutte constante avec Dharijor.
Ses cités sont bâties par des architectes influencés par l’art néo-melnibonéen : tours et flèches élancées et colorées avec de jardins somptueux et des vitraux et des sculptures partout.
Les Jharkoriens sont connus pour leur moralité douteuse et leur amour pour les intrigues et les secrets.
Malgré ce trait de caractère, les Jharkoriens sont de fidèles adorateurs de la Triade de la Loi. Ils sont élancés et leur peau tend vers les couleurs sombres.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs..
Professions typiques : Erudit, Scribe, Tueur à gages, Prêtre.

Dharijor

Dharijor est le rival traditionnel de Jharkor. Le pays est constitué de plaines arides, aussi le plus gros de la population est massé sur les côtes. Le Dharijor est l’allié inconditionnel des sinistres Pan-Tangiens, et l’Eglise du Chaos y est fortement implantée, surtout le culte de Mabelode.
En effet, les Dharijoriens ont un mode de vie et de valeur entièrement basé sur la guerre et la violence. Les guerriers y sont tenus en haute estime, tandis que les érudits et les artistes y sont méprisés.
LesDharijoriens sont grands et musclés, la peau sombre et les cheveux décolorés par le soleil.
Leur mode vestimentaire est basé sur les tenues à l’allure martiale et sur les cicatrices rituelles.

Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, surtout Mabelode..
Professions typiques : Guerrier, Pirate, Esclave.

Le Continent Nord

Ilmiora

Ilmiora est la seule république des Jeunes Royaumes, elle est dirigée par un conseil de sénateurs de chaque cité-état.
Le pays est constitué de plaines verdoyantes où paissent des bovins.
Les Ilmiorans sont des gens dynamiques et ouverts d’esprit. Ils adorent la compétition et aiment se quereller.
Lepays est dirigé par les riches marchands qui sont au conseil. Les gens y vénèrent les dieux de la Loi.
Les Ilmiorans sont de taille moyenne, leurs cheveux sont châtains clairs ou blonds, et leur peau blanche.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Fermier, Marchand, Artisan, Petit Noble.

Vilmir

Vilmir est composé de plaines au climat agréable. Cependant, les forêts ont été abattues et les mines surexploitées ont pollué les cours d’eau ; un désert intérieur s’étend peu à peu, poussant le peuple à la famine.
Vilmir est LA nation de la Loi. Les cités sont entourées de remparts triangulaires, à l’image des temples de la Loi, et la noblesse a perdu son pouvoir face au clergé.
Ses habitants sont tous habillés de gris, et ont tous la même coiffure au bol, et ne se distinguent que par leur fanatisme.
Ceux qui ne se conforment pas à ce carcan sont pris en charge par l’inquisition.

Religion(s) officielle(s)
: Les Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Membre d’un culte, Paysan, Ingénieur, Collecteur d’impôts.

Le Désert des Larmes

Le Désert des Larmes se dresse à l’Est de l’Ilmiora et de Vilmir, formant un plateau recouvert de marécages et de végétation. Une pluie fine y tombe en permanence, depuis des siècles.
Ses habitants sont des tribus de nomades montant de petits chevaux depuis leur naissance, et ce sont de grands chasseurs.
Ils portent des toques et des fourrures et ornent leur corps de scarifications.
Ils se méfient des étrangers et vénèrent les esprits de la nature.

Religion(s) officielle(s)
: Les Seigneurs Elémentaires, surtout Grom et Stret-Sha..
Professions typiques : Guerrier, Chasseur, Nomade, Chaman.

Le Désert des Soupirs

Le Désert des Soupirs et ses sables brûlants s’étendent à l’extrême nord de l’Ilmiora. Son nom provient du sifflement que produit le vent entre ses dunes.
Des tribus nomades vivent dans ce désert. Ces nomades sont grands et élancés,et réputés pour leur sens de l’honneur et leur courage au combat.
Ils ont la peau sombre, les yeux enfoncés. Ils sont vêtus de soies et de tissus amples, de turbans et de manteaux.
Au combat, ils portent des armures de bois laqué et manient des cimeterres et leurs arcs du désert avec une habileté meurtrière.

Religion(s) officielle(s) : Culte des Ancêtres..
Professions typiques : Chasseur, Nomade, Chaman.

Le Continent Sud

Pikarayd

Pikarayd est une terre difficile couverte de collines déchiquetées et battue par de rudes hivers.
C’est une nation barbare, constituée de multitude de clans toujours en guerre, dirigée par un roi sanguinaire et un Hierophant de l’Eglise du Chaos.
Les Pikaraydiens sont un peuple naturellement violent et rebelle, la religion du Chaos s’est donc rapidement propagée de cité en cité, supplantant l’ancien culte.
Les Pikaraydiens sont grands et forts, ils portent le kilt et de lourds lainages. Ils arborent aussi les symboles claniques sur leurs tenues et leurs armures.

Originaire des Cités :

Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos..
Professions typiques : Guerrier, Tueur à gages.

Certains clans pikaraydiens n’ont jamais accepté d’oublier leurs anciennes coutumes pour vénérer les Dieux de l’Entropie et sont restés fidèles aux Seigneurs des Eléments ; tandis que d’autres ont été
convertis, de gré ou de force.

Originaire des Clans des Hautes Terres
:

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, ou les Ducs du Chaos..
Professions typiques : Guerrier, Chasseur, Chaman, Fermier.

Argimiliar

Argimiliar est un pays grand et puissant. La population est concentrée dans les cités côtières et le sud du pays appartient aux riches et conservateurs propriétaires terriens.
Le pays est dirigé par un roi hédoniste et décadent, suivi par sa cour dans toutes ses excentricités. Ce règne permet aux artistes et aux philosophes de s’installer et au culte du chaos de s’implanter dans les grandes cités. De même, l’université de Cadsandria est réputée dans tous les pays pour la richesse de sa bibliothèque et les frasques de ses étudiants.

Religion(s) officielle(s)
: Les Ducs du Chaos, ou les Seigneurs Blancs..
Professions typiques : Erudit, Artiste, Petit Noble, Prêtre.

Filkhar

Le petit pays de Filkhar est coincé entre Lormyr et Argimiliar. Malgré sa petite taille, ses terres marécageuses et ses collines sont fertiles et ses côtes sont poissonneuses.
Les Filkhariens sont particulièrement fiers de leur pays, très prospère, et sont prompts à s’emporter. Ils ont aussi la réputation d’être de grands fêtards et de fins gourmets.
Les Filkhariens apportent beaucoup d’importance à leur apparence vestimentaire et sont mieux habillés que dans la plupart des Jeunes
Royaumes.

.Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi..
Professions typiques : Artisan, Fermier, Marchand, Petite Noblesse.

Lormyr

Lormyr est le premier pays à s’être libéré du joug melnibonéen il y a 400 ans, et à avoir porté cette révolte à l’ensemble des Jeunes Royaumes. A présent, Lormyr est une nation assoupie où il fait bon vivre, le climat y étant favorable.
Les Lormyriens sont des gens calmes et amicaux, superstitieux et
chevaleresques. Ils sont de fervents adorateurs de la Loi et leurs ancêtres ont répandu ce culte dans tous les pays qu’ils ont délivré.
Ils sont toujours prêts à prendre les armes pour défendre leurs
croyances et leur pays.
Les Lormyriens ont les cheveux blonds et le visage rubicond. Ils sont vêtus de lin, de cuir et de broderies.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs, surtout Donblas..
Professions typiques : Guerrier, Troubadour, Petite Noblesse, Prêtre.

Dorel

Dorel est une nation de nomades vivants au bord du monde. Ses landes nues et rocheuses sont parcourues de bêtes dangereuses et de puissantes rafales de vent.
Les Dorelites sont des gens impitoyables, abandonnant leurs blessés et leurs vieillards, et ne faisant jamais de prisonniers.
Habitant au bord du monde, ils haïssent particulièrement le chaos. Leurs tribus vivent du pillage et ils sont craints des nations voisines. Ils sont vêtus de kilt, de pantalons à carreaux et de capes et de lourdes pèlerines.

Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, principalement Lassa..
Professions typiques : Guerrier, Nomade, Chaman, Pirate.



Ile des Cités Pourpres

L’île des Cités Pourpres tire son nom de la couleur des briques de ses villes. C’est une île agréable comprenant une montagne autour de laquelle s’étendent champs et fermes.
C’est une nation de marins et de marchands très prospères dont on peut trouver les bateaux dans les ports commerçants des Jeunes Royaumes. Les Citadins Pourpres sont très efficaces et très honnêtes dans leurs affaires, ce qui fait de l’île une plaque tournante du commerce des Jeunes Royaumes.
Ils portent généralement la barbe et affichent leur richesse dès qu’ils le peuvent. Le pouvoir est détenu par les marchands, et disputé par les nobles en perte de pouvoir.
La divinité principale de l’île est Goldar, le Seigneur du Profit, suivi de loin par Lassa et Straasha.

Religion(s) officielle(s) : Goldar le Seigneur du Profit, Lassa et Straasha..
Professions typiques : Marchand, Marin, Petit Noble, Prêtre, Artisan.


Dernière édition par CB le Mer Mai 07, 2008 11:26 am; édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu Fév 28, 2008 6:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Historique des Jeunes Royaumes


-10000 JR : L’apparition de Melniboné
Une race nouvelle fit son apparition sur la terre, alors vierge de toute civilisation humaine. Ce peuple se basa sur une Ile située au centre de la Terre ; l’Ile de Melniboné.
Les Melnibonéens apprirent à domestiquer les Dragons vivants sur l’île et avec l’aide des Seigneurs du Chaos, ils devinrent des sorciers puissants.

-8000 JR : La Conquête
Les Princes-Dragons entamèrent alors la conquête de la Terre entière, répandant la terreur sur leur passage et asservissant les ancêtres des humains vivant à cette époque reculée. Le venin enflammé de leurs Montures se répandait partout et sur tout ce qui ressemblait à de la vie. Cette période, que les anciens appelèrent l’âge d’or de Melniboné, dura plus de 5000 ans.

-5000 JR : La Cité qui Rêve
Au contact des Melnibonéens, les humains évoluèrent vers des civilisations de plus en plus avancées, passant de l’état presque animal à celui de tribus sédentaires. Les Princes-Dragons, grisés par leurs victoires commencèrent alors à rechercher d’autres plaisirs, en particulier celui des voyages oniriques liés à la consommation de potions hallucinogènes. Imrryr, leur capitale fut alors appelée la Cité qui Rêve.

-4000 JR : L’éveil de l’Humanité
Un peuple humain se regroupa sous forme de nation dans ce que l’on appelle actuellement le Désert des Soupirs. Peu après son auto-proclamation en tant qu’empire, Quarzhasaat et ses alentours sombrèrent sous les sables à tout jamais, pour une raison qui reste aujourd’hui encore mystérieuse.

-3000 JR : Une nouvelle puissance
Une nation non humaine dont l’origine reste inconnue se développa et menaça la suprématie des Princes-Dragons. Le peuple Darzhi, ou Peuple Animal développa une magie puissante qui égalait presque celle des Sorciers Melnibonéens.

-1000 JR : La grande Confrontation
L’Empire Dharzi, expansionniste, menaça les terres des Melnibonéens et la guerre éclata, une guerre terrible et destructrice mettant en jeu des puissances colossales. Les deux Empires usèrent de sortilèges extraordinaires oubliés maintenant ; mais, bien que fortement affaiblie par les années de guerre, Melniboné sortit vainqueur au bout d’une guerre qui dura plusieurs centaines d’années. Lors de ce conflit apparut un volcan au milieu de la Mer Pâle et un peuple surgissant de nulle part s’y développa. Les Mabdens nommèrent leur Ile Pan Tang.

-500 JR : L’Essor des Jeunes Royaumes
Des Nations que les habitants de la Cité qui Rêve appelèrent les Jeunes Royaumes, en comparaison à la longueur de leur règne, commencèrent à se développer sur les trois continents de manière importante, et Melniboné, trop absorbée par ses rêves, ne s’aperçut même pas de leur essor.

1 JR : L’Insurrection
Lormyr, nation du Continent Sud, se révolta contre le joug de Melniboné et sous la bannière de la reine Eloarde, l’armée menée par le Champion de la Loi Aubec de Malador remporta une victoire décisive. Melniboné accorda l’indépendance à Lormyr. D’autres nations se soulevèrent et grâce à l’appuie des Seigneurs Blancs de la Loi dont l’influence augmentait, les Jeunes Royaumes se libérèrent de l’oppression de Melniboné qui les avait réduits en esclavage pendant plus de 10000 ans. Le Glorieux Empire se réduisit alors à l’archipel entourant l ‘Ile de Melniboné.

395 JR : L’Ere des Jeunes Royaumes
Melniboné est devenue une puissance marchande mais ses guerriers démoniaques et sa Sorcellerie sont encore redoutés dans tous les Jeunes Royaumes et personne n’a oublié les millénaires d’esclavage. Les Jeunes Royaumes sont composés actuellement d’une quinzaine de nations indépendantes. L’influence de la Loi a encore grandi mais certains pays restent affiliés aux Seigneurs de l’Entropie et la magie, bien qu’interdite dans la plupart des Etats, est encore pratiquée. Celle que pratiquent les Sorciers fous de Pan Tang est la plus crainte de toutes. Ce peuple de pirates cruels et sanguinaires inspire la plus grande terreur dans toutes les nations civilisées. Certaines nations, comme les Cités Pourpres, ont construits de grands empires commerciaux.
De jeunes aventuriers continuent à errer dans les Jeunes Royaumes à la recherche de gloires, de richesses ou encore de connaissances, mais le Destin est en route et les Jours Sombres reviendront…
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MessagePosté le: Dim Avr 20, 2008 9:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Paragraphes tirés du Chapitre [5.1] du Livre de Magie

" A l'image de leur auteur, les romans de M. Moorcock sont loin d'être de simples histoires. Ce qu'implique toute sa théologie sur la Loi et le Chaos, sans cesse en guerre l'un contre l'autre, est considérable d'un point de vue philosophique, mais tel n'est pas notre propos. Malheureusement, dans le but de rendre ce jeu abordable et efficace, je dois simplifier et condenser la plupart des idées de Moorcock.
Le monde des Jeunes Royaumes est un échiquier cosmique. Les deux forces en présence sont les dieux de la Loi et les dieux du Chaos. Les dieux de la Loi représentent les forces de l'ordre, de la stabilité, de la paix, et, finalement, de l'entropie. Les dieux du Chaos représentent les forces de la créativité sans limite, du désordre et de l'anarchie. Aucun côté n'est bon ni mauvais en lui-même. Des qualités des deux côtés sont nécessaires pour rendre le monde vivable. Dans les Jeunes Royaumes, les forces de la Loi et du Chaos sont contrôlées par une troisième force impersonnelle appelée la Balance Cosmique. Tant que la Balance est près du point d'équilibre, le monde se porte bien : un endroit où il fait bon vivre et partir à l'aventure. Du temps d'Elric, la Balance a été déséquilibrée (ce qui est dû en grande partie aux actions d'Elric lui-même) et penche de plus en plus fortement du côté du Chaos.
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MessagePosté le: Jeu Sep 11, 2008 9:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

les Melnibonéens

" Le peuple dragon de Melniboné est l'objet de craintes et de haines dans les terres qui constituaient autrefois leurs dominions.
Baignés d'une aura de peur, de soupçons et de légendes, les Melnibonéens traitent les humains avec mépris. A leurs yeux, les races grouillantes de l'humanité ne valent guère mieux que des bêtes et leurs civilisations sont une parodie grossière et peu flatteuse de la Grandeur du Glorieux Empire. "

Particularités physiques

" Les Melnibonéens sont grands et minces, pourvu d'une ossature délicate. Ils ont les doigts fuselés, les bras fins et les jambes longues. Les femmes paraissent sveltes et souples aux humains et les hommes leur semblent lent.
Leur espérance de vie est de 90 ans en moyenne, mais des ages de 120 ans ont également été rapportés.
L’impératrice Verte Terhali , la prétendue fille de Iuntric 10 et d’un démon, à vécu plus de 620 ans .
Ils ont les yeux légèrement bridés et la peau pâle. Leur crâne est plus étroit que celui des humains, doté de pommettes hautes, et s'amincit vers la mâchoire. Leurs oreilles sont fines et collées au crâne, dépourvues de lobe et presque pointues.

Doués d'une ouïe sensible, les Melnibonéens détestent autant les bruits qu'ils apprécient les harmonies. Leur voix dispose d'un registre étendu, et leurs yeux délicats perçoivent un spectre de couleur supérieur à celui des humains. Leurs cheveux sont fins et longs, bruns ou plutôt noirs, en majorité, mais les teintes châtain et auburn peuvent également survenir.
Les mouvements des Melnibonéens sont fluides et gracieux. Tels des chats, une force agile sous-tend leur beauté. Nombre des ennemis de Melniboné se sont laissé tromper par cette mollesse apparente avant d'être mis en pièces par les griffes d'acier que cette façade dissimule. "


Psychologie

" Les observateurs humains ont fait la remarque que, dans leur besoin de conquérir les mondes physiques et surnaturels, les Melnibonéens avaient dû mettre les douces vertus de l'émotion de côté. Ces fausses croyances montrent bien le gouffre qui sépare la compréhension et le comportement humain de ceux des Melnibonéens.

La tournure d'esprit Melnibonéenne est telle que les concepts de culpabilité et de conscience leur échappe totalement. Une fois l'acte commis, il est impossible à quiconque de le corriger. Dès lors, à quoi bon se laisser contrarier par une chose qui s'est déjà produite et sur laquelle il est impossible de revenir ? La vie d'un Melnibonéen est rarement teintée de remords, et encore moins de honte. Les Melnibonéens essayent de ne pas laisser les sentiments affecter leur bien-être et pourront en paraître froids et distants aux yeux des humains.

Les Melnibonéens apprennent tous à cacher leurs émotions aux êtres inférieurs et à maintenir une distance appropriée entre eux et les subalternes. A moins d'être saisi par quelques furieuses passions, les Melnibonéens semblent indifférents, dissimulant leurs sentiments derrière un visage circonspect et implacable. Ils ne parlent pas à la légère, gardant leurs pensées et leurs paroles pour eux-mêmes.

Conscients de leur nature malicieuse, les Melnibonéens n'ont pas besoin d'excuses pour se livrer à leurs caprices. Ils ne voient pas la nécessité de justifier leurs actes du moment.
Le bien et le mal leur sont inconnus. Certes ces concepts existent, mais c'est là tout ce que l'on peut dire. Du fait de son insouciante cruauté et de sa férocité rieuse, le peuple de l'Ile aux Dragons ne pose pas les problèmes en terme de bon sens ou de démence, savourant chacune des expériences qu'ils vivent.

En plus de don naturel pour la sorcellerie, les Melnibonéens héritent d’une ferme croyance dans les présages et les augures, laissant souvent les oracles décider de leur marche à suivre.
Ils n’aiment pas devoir faire un choix. Les traditions et les rituels les protègent donc de ces décisions fastidieuses et superflues.
Conservateurs, secret ,les Melnibonéens sont dépourvus des traits humains que sont le contrôle de soi et la retenue. Ils prennent ce qu'ils désirent, et s'ils doivent tuer pour cela, cela ne leur pose aucun problème de conscience.

L’intimité est d’une importance capitale pour les Melnibonéens, et nombre d’entre eux passent de longues journées dans la solitude méditative des drogues enchanteresses.
Les Melnibonéens ont l ‘esprit vif , sagace et cruel. Ils considèrent la douleur comme l’un de leurs plus beaux arts. Ce qui semble sadique aux yeux des humains est simplement considéré comme une profonde appréciation d’un art spécialisé par les Melnibonéens .
L’artiste Imrryrien Docteur Jest estime qu’en infligeant des souffrances à ses sujets ils les élèves de l’état de chair impure à un autre , supérieur et plus délicat.

Emotions

Pour être rare , l’amour n’en est pas moins connu des Melnibonéens .Si l’un d’eux tombe amoureux, ce sentiment dure toute sa vie.
Nombreux sont ceux qui ne connaissent jamais l’amour , s’absorbant dans des travaux intellectuels, mais il n’y a rein de terrible à cela. Comme ils disent « la vie de tout un chacun est déterminé à la naissance et seuls quelques reçoivent des dieux le don de cet heureux supplice qu’on appel l’amour .»Si l’objet de son désir vient à mourir ,l’amoureux affligé mène souvent le reste de son existence d’une façon terne et sans vie, attendant de rejoindre l’être aimé dans la mort.

Souvent les Melnibonéens n’aiment personnes en dehors de leur famille immédiate et même alors il savent que les liens familiaux ne sont pas toujours solides. Ils cherchent fréquemment à avoir une prise autre que celle du sang sur leur proches .

Ils forment un peuple manipulateur et vindicatif, aussi les querelles qui éclatent sur l’îles aux dragons durent –elles plusieurs siècles ,épousant les phases lentes et ordonnées d’une traditions complexe ,instituant une danse interprétée par la cité entière.

S'il a été insulté, un Melnibonéen fera tout pour se venger. Le fait de perdre la face constitue un grand déshonneur. Le seul sort qu'ils estiment pire que le déshonneur est l'exil, car la quasi-totalité des Melnibonéens perçoit le fait d'être banni d'Imrryr comme une fatalité à laquelle ils préfèrent la mort.

De nombreux observateurs ont commenté l'arrogance apparente des Melnibonéens. Du point de vue de ces derniers, il ne s'agit nullement d'arrogance mais plutôt d'une prise de conscience de leur supériorité intellectuelle naturelle. Les Melnibonéens sont fiers, et dans cette perspective, ont toutes les raisons de l'être.

S'ils sont mis en colère, les Melnibonéens deviennent des ennemis terrifiants, en proie à une fureur ardente et acharnée. Le spectacle offert par un Melnibonéen furibond est de type à imprimer la peur au sein des cœurs les plus valeureux. Convulsés de rage, les traits déjà inhumains des Melnibonéens prennent une apparence proprement démoniaque. Ils se délectent à massacrer les gens. L'apport de la douleur et de la destruction est un art et un sport qu'il convient de savourer. Leurs yeux brillent avec ardeur lorsqu'ils rient et hurlent les hymnes guerriers de leurs ancêtres. Ils bénéficient de l'alliance des démons et de l'aide de la sorcellerie la plus retentissante qu'il soit possible d'imaginer. Accepter de combattre un Melnibonéen revient à inviter la mort… "




PS:je tiens à préciser que cette description n'est valable que pour les Melnibonéens de la période d'elric voir pre-elric jusqu'à une certaine période.

Ceux du passé sont malgré tout légèrement différent voir complètement différent exemple epoque de Han shui shan melni=Xenan et orienter balance donc comportement divergent des chaotiques et pas du tout porter sur les drogues

Quand à ceux de ma campagne il faut considéré que pendant 200ans les melnibonéens des jeunes royaumes ont vécus parmi les Peuples et les Nations dites "Humaines" et que ceci entraine malgré tout au fur et à mesure des générations et de l'importance de la fréquentation une évolution des personnes et de leur façon de ce comporter
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MessagePosté le: Ven Sep 12, 2008 8:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La vision du chaos des Melnibonéens

Melniboné a une vision radicalement différente du chaos comparer à la compréhension de celui ci par les humains .

Pour Melniboné ,le Chaos est vie ,force créatrice, beauté, contemplation, exaltation, le moteur du changement et du renouveau. Aucun des concepts de mort et de destruction que les Pan Tangiens y ont ajouté n’est vrai aux yeux des Melnibonéens. Pour eux , le Chaos est à l’origine de toute chose, et même s’il lui arrive de détruire ses créations, ce n’est pas là son accomplissement.

Tous les Dieux du Chaos sont totalement différent sur Melniboné. Slotar, père de la beauté, est l’esthète par excellence et détruire une œuvre d’art provoque sa colère.

Chardros le Faucheur est Seigneur de la Fatalité plus que de la mort aveugle, prenant la vie au terme du destin de chacun. Il n’est ni un assassin ni un fou sanguinaire.

Balan le doux est lui aussi un esthète , un sage. Il recherche le raffinement ,l’art de la torture et le plaisir qu’elle apporte .C’est un seigneur voluptueux et aimant ,porteur de la sensation exaltée. Il apprécie autant être le suppliciant que le supplicié, ce qui est de loin d’être le cas sur Pan Tang.

Les deux triades principales sont la Triade Majeure*, toujours à l’origine de toute chose, et la Triade Impériale , dirigé par Arioch des Sept Ténèbres ,Protecteur de l’Ile aux Dragons et Gardiens des épées noires ,entouré d’Arnara aux Six Seins ,Déesse de l’Erotisme Sans Pareille et de Pyaray des Profondeurs. Ces six dieux sont les plus adorés de l’Ile, au dessus d’une multitude de d’autre Seigneurs mineurs. Au faite de sa gloire il y avait moins de sacrifice humains journaliers dans la Cathédrale d’Azur qu’il y en a actuellement dans le Temple Palais du Theocrate .En effet les Melnibonéens pensaient que les humains représentaient un sacrifice bien trop indigne pour les dieux du Chaos.

Il ne s’agit pas d’une question de réticence pour les sacrifices humains , mais d’une croyance dans le fait qu’ils sont impropres à satisfaire les dieux. Le plus beau des sacrifices est évidemment celui d’un Melnibonéen. Voilà pourquoi les quelques Melnibonéens qui voyagent sur les Jeunes Royaumes avant ou après le sac affichent un mépris complet pour les adorateurs humains du Chaos. Ils les trouvent indignes de servirent les Ducs du Désordre et sont persuadés qu’ils n’ont absolument rein compris au Chaos.

Ces voyageurs sont parfois plus compréhensifs avec un adorateur de la Loi qu’ils considèrent comme un enfant un peu simple , qu’avec un adorateur du Chaos ,qu’ils considèrent comme un sacrilèges .

*Triade majeure :Mabelode , Chardros , Slotar
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MessagePosté le: Ven Sep 12, 2008 9:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les points de chaos ,balance et loi

L’aventurier

Lié un élémentaire B -1
Libère quelqu’un C1 B1
Donne L’aumône C1
Soigne une personne atteinte d’une maladie mortelle B1
Emprisonne quelqu’un C1 L1
Ressuscite quelqu’un par le biais d’une invocation C2 B -2 L1
Tue un élémentaire C1/10 du POU de l’el L1/10 du POU de l’el
Tue un démon L1/10 du POU du démon
Tue son ennemi juré au combat /duel équitable L1
Apprend un sort C1
Aimee aventurier(re) B3
Crée quelque chose d’unique et de magnifique B1
Assassine C1
Lie un élémentaire à un objet B -5
Refuse L’aumône L1
Sauve une personne en danger C1 B2 L1
Invoque un Seigneur du chaos C2
Invoque un Seigneur du Loi L1
Convoque un démon C1
Raconte un mensonge significatif C1 L1
Raconte une vérité significative B1
Se venge C1 L1
Tire avantage C1 L1
Communique avec les morts C1 B -1
Vole quelque chose d’important C1
Blesse quelqu’un C1
Détruit un sanctuaire du culte opposé C3 L3
Tue un Prêtre ,un Agent du culte opposé C2 L2
Convertit quelqu’un à son culte C1 B1 L1
Tue un Champion ,un grand prêtre du culte opposé C4 L4

B:Balance
C:Chaos
L: Loi
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