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Géographie: La Grande Forêt.

 
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Bretwalda
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MessagePosté le: Dim Avr 06, 2008 6:36 pm    Sujet du message: Géographie: La Grande Forêt. Répondre en citant

L'Empire est une grande nation, cernée par de hautes chaînes de montagnes d’où jaillissent les puissantes rivières qui sont les artères vitales du pays. Bien que le pays soit constellé de collines, de cours d’eau, de marais et de landes, sa majeure partie reste recouverte par d’inextricables et ténébreuses forêts. Même si les hommes ont maintes fois tenté de faire reculer les limites des bois pour agrandir leurs champs et leurs pâturages, la forêt reste maîtresse des terres, et en son sein se terrent d’innommables horreurs.

La Grande Forêt recouvre une bonne partie de l’Empire, et englobe la région comprise entre les Monts du Milieu au nord, Nuln au sud, Altdorf à l’ouest et Kislev à l’est. Son cœur se trouve précisément au centre de l’Empire, et c’est cette zone qu’on appelle “Grande Forêt” sur les cartes.

C’est une très vieille forêt, qui accueille maintes essences, des chênes séculaires et majestueux aux vieux saules noueux. La majorité des cités, des villes et des villages éparpillés dans la région sont situés le long des rivières qui coulent des montagnes, car les voyages par bateau sont bien plus sûrs que ceux qui empruntent les routes forestières. Il n’y a que très peu d’habitations dans les bois ; seuls les téméraires osent quitter la sécurité des remparts des villes et des relais fortifiés.

À une dizaine de pas de la lisière, les arbres poussent parfois si serrés qu’il est impossible de s’y faufiler. Des yeux maléfiques restent braqués sur les voyageurs au long de leur périple, et l’on raconte que mutants, gobelins et hommes-bêtes établissent leurs repaires au cœur des bois.

Des chaînes de collines stériles viennent briser la verte monotonie du paysage : les Collines Hurlantes, les Färlic et les Kölsa. Toutes sont des reliefs maussades et battus par les vents, évités par les gens de bon sens qui considèrent avec un effroi justifié les ruines et les vieux menhirs qui les ponctuent.

Au nord-est des profondeurs de la Drakwald, la forêt devient glaciale au fur et à mesure qu’elle escalade les pentes du Massif des Dracs, et les bouleaux laissent la place aux conifères au niveau où la forêt passe dans le Grand-duché de Middenland. Le sol y a toujours été pauvre, et le climat rigoureux. Les gens du Middenland sont par nécessité robustes et frustes, car leur existence se résume bien souvent à un combat quotidien contre la faim, le froid et les périls des bois.

Les pics invincibles des Monts du Milieu se dressent au nord-est du Middenland. Ils accueillent non seulement des orques et bien d’autres ennemis du peuple de l’Empire, mais aussi la plus importante concentration de créatures monstrueuses du Vieux Monde. Le folklore veut que des créatures fabuleuses aussi rares que la manticore et le jabberwock nichent dans leurs hauteurs, et descendent des sommets lorsque l’hiver est rude, afin de chasser sur les terres des hommes. Il est peu surprenant que le célèbre orque noir Grimgor Boît’ en Fer ait élu domicile dans ces montagnes et cherche à asservir ou tuer ces bêtes pour ses plaisirs sanguinaires.

Il est aussi peu surprenant que des terres aussi inhospitalières vénèrent Ulric : le dieu des loups et de l’hiver est adoré par les Middenlanders simplement parce qu’il est aussi impitoyable et glacial que les terres qu’il protège, et exige de ses dévots qu’ils soient assez forts pour y prospérer. Ulric n’a que mépris pour les faibles, mais ceux dont les muscles et le caractère sont assez bien trempés peuvent gagner ses faveurs, son respect et, peut-être, son aide dans leur lutte pour la survie.

À l’instar de toute la Grande Forêt, les Massifs des Dracs sont infestés d’un nombre toujours croissant d’hommes-bêtes, qui se cachent et se multiplient dans les clairières les plus sombres et dans les vallées boisées. Boris Todbringer, Comte Électeur et grand Duc du Middenland, est particulièrement vigilant dans sa traque de ces créatures, et ses troupes écument chaque année les bois pour en éliminer le plus grand nombre possible. Boris sait que les laisser se répandre ne ferait que condamner à mort sa province. Si jamais ces bêtes devaient unir leurs forces à celles des serviteurs du Chaos du grand nord, elles pourraient mettre l’Empire à genoux.

Située au nord-ouest de l’Empire, la forêt de Drakwald couvre de vastes territoires autour de Middenheim. Le sol de cette forêt éparse, dont le nom provient d’une province depuis longtemps disparue, est particulièrement infertile. C’est aussi pour cette raison qu’elle n’est que très rarement défrichée, et peu de fermiers songeraient à le faire, quand bien même le sol y serait fécond.

Les recoins les plus ténébreux de la forêt sont appelés les Profondeurs de la Drakwald, et on les dit hantés par un mal qui se terrait là avant l’arrivée du peuple de Sigmar dans la région, il y a trois millénaires. La nature de ce mal est sujette à bien des questions. Certaines légendes prétendent qu’il s’agit de l’esprit des dragons d’antan, qui se nourrissaient jadis des membres des tribus Unberogens et se vengent aujourd’hui en arrachant les voyageurs de leur selle. Certains colporteurs ont en effet évoqué les rugissements qui résonnent dans les profondeurs des bois, affolent les chevaux et rendent nerveux même le plus stoïque des voyageurs. D’autres histoires parlent de créatures, nées de parents humains mais marquées par le Chaos, que leurs familles auraient abandonné dans la forêt pour éviter la colère des répurgateurs. On dit que ces monstres difformes et amers se rassemblent dans les clairières les plus sombres, où ils complotent leur vengeance contre ceux qui les ont rejetés.

Mais les hôtes les plus marquants de la Drakwald sont les arbres aux sorcières. Incroyablement anciens, peut-être plus vieux encore que la forêt elle-même, le passage des siècles les a défigurés pour en faire des masses colossales de bois tordu. Les bandes d’hommes-bêtes semblent attirées par ces monstruosités végétales et les décorent régulièrement de trophées sanglants et des reliefs de leurs repas impies. On dit aussi que ces derniers accomplissent leurs rituels au pied de ces arbres. Les rumeurs prétendent également que des cultistes humains rejoignent parfois ces bêtes sous les noires frondaisons pour offrir leur propre hommage aux dieux sombres. Ceux qui ont le malheur d’assister à ces orgies sauvages se retrouvent bientôt pendus aux branches avec les autres trophées ; les arbres aux sorcières sont un avertissement lugubre aux voyageurs inconscients qui parcourent la région.

Les Marches du Reik contiennent l’une des plus grandes étendues forestières de la région. Elles englobent la partie méridionale du Middenland, jusqu’au Reik et à la principauté du Reikland. Les bois y sont hauts et denses, et seuls des sentiers étroits les traversent, car aucune route majeure n’y a jamais été taillée. À l’est, la forêt se fait plus clairsemée, et laisse la place aux brumeuses Landes du Milieu et aux Marais du Milieu, dont les eaux luisantes abritent, dit-on, les spectres d’anciens défenseurs de l’Empire.

Si les Marches du Reik n’ont pas été déboisées, peuplées et cultivées à grande échelle, c’est en raison de la proximité de la capitale de l’Empire, Altdorf. Plusieurs nobles résidant à la cour possèdent des propriétés dans les bois, de luxueux pavillons d’où les parties de chasse de l’aristocratie partent courir les grands cerfs qui abondent dans la forêt. Un millier de décrets et d’édits visent à protéger les arbres des haches des cultivateurs, afin de préserver les terrains de chasse de la noblesse désœuvrée, et les roturiers doivent se contenter des rares et maigres terres qui leur sont allouées.

En raison des battues constantes des riches et des puissants, la région est relativement dénuée de créatures dangereuses, mais le fait que les hommes et les femmes du peuple n’aient pas le droit d’entrer dans certaines parties des Marches a donné naissance à toutes sortes de rumeurs et de ragots. On raconte que les nobles s’adonnent à d’autres activités que la chasse dans leurs pavillons, et même que la corruption, loin des yeux indiscrets, a libre cours. On prétend que certains hobereaux se livrent à des vénérations impies au fond des bois, et que les preuves en sont de plus en plus évidentes. Toutefois, à chaque fois que l’on demande aux médisants de prouver ce qu’ils avancent, ils se taisent subitement.

En vérité, certaines clairières reculées ont bel et bien servi de lieux de culte, mais bien peu ont assisté aux cérémonies qui se déroulent autour de bûchers, sous la lumière malade de Morrslieb, et survécu pour le raconter. Les cultistes dissimulent soigneusement leur identité, même à leurs coreligionnaires, au moyen de masques élaborés et de capuchons de velours. Sans cela, qui sait quels scandales viendraient souiller la cour impériale ?

Les Collines Hurlantes sont une chaîne de pics déchiquetés, qui descendent de Middenheim à l’ouest pour aller pratiquement jusqu’à Talabheim, à l’est. Les sommets les plus hauts sont nus et désolés, et leurs plateaux sont des étendues sans vie de bruyères humides et d’herbe rase, tandis que les reliefs les moins importants sont escaladés par une forêt épaisse et battue par les orages.

Sur toute la longueur des collines, le vent ne faiblit jamais, et elles tirent d’ailleurs leur nom du son terrifiant et lugubre qu’il produit en se faufilant entre leurs falaises. Ce sifflement épouvantable est assourdissant sur les plus hauts pics, et se transforme en une plainte continue dans les vallées peu profondes. Il est néanmoins dit que le sifflement du vent n’est pas seul responsable de ce bruit abominable, qui évoque les hurlements aigus des damnés, et où l’on perçoit parfois des gémissements, des cris de colère et des menaces blasphématoires.

La portion orientale des collines est appelée Hauts Hurlants, car elle regroupe les sommets les plus élevés. La région entière accueille maints petits hameaux de bergers, chacun consistant en une poignée de maisons grossières de grès noir serrées les unes contre les autres. Les habitants de ces villages sont vus comme des êtres taciturnes et bizarres. On dit qu’à la longue, le bruit du vent les rend fous ; leur dialecte est rude et difficilement compréhensible, et ils comptent parmi les gens les plus superstitieux de tout le Middenland.

Mais ce n’est pas pour cela que les autochtones déconseillent aux voyageurs de parcourir les collines : elles sont en effet parsemées de vieux cairns, de cercles de pierres et de monolithes effondrés. Ces pierres rappellent l’époque précédant l’avènement de l’Empire, lorsque l’homme vivait certes plus près de la nature, mais aussi dans la terreur des forces invisibles à l’œuvre sur les terres. Les colporteurs qui parcourent les collines pour acheter la laine des indigènes connaissent de nombreuses histoires sur le murmure du vent, les lueurs hantées qui dansent autour des cromlechs, et les silhouettes difformes se découpant parfois sur l’horizon ou entr’aperçue du coin de l’œil. Les Hauts Hurlants sont une région désolée, le domaine d’anciennes puissances que les hommes mortels feraient mieux de ne pas déranger.

A l’ouest des Hauts Hurlants, les pics et les plateaux se transforment en collines et en vallées. En dépit de leur altitude moindre, ces hauteurs souffrent également des bourrasques qui accablent toute la chaîne. Cette partie des Collines Hurlantes est appelée le Räuberthal, parce qu’elle grouille de bandits de grands chemins et abrite des criminels en fuite venus des quatre coins de l’Empire.

Au centre du Räuberthal, au sommet de la plus haute colline à des lieues à la ronde, est bâti le château du Middenstag. Cet édifice ancien et imposant domine la région entière et protège la route allant de Delberz à Hergig contre les bandits cachés dans les collines. C’est une forteresse haute et élancée ; ses plus grandes tours permettent de voir à des dizaines de milles à la ronde. Ses murs vénérables ont été réparés à maintes reprises au fil des siècles, ce qui donne à l’ensemble une apparence des plus hétéroclite. Le Middenstag abrite les gardiens du Räuberthal, une garnison de soldats aguerris qui parcourent les vallées pour débusquer les malandrins. Un bandit capturé par ces gardiens n’a que de très minces chances de revoir la lumière du jour. La plupart sont emprisonnés dans les donjons du château, mais beaucoup pendent des remparts pour prévenir les voyageurs du sort qui attend quiconque transgresse les lois du Middenland.

En au moins trois occasions au cours des deux derniers siècles, les bandits du Räuberthal sont devenus assez nombreux pour représenter une menace sérieuse à la stabilité de toute la région. Des démagogues et autres agitateurs sont apparus parmi leurs rangs, et ont poussé leurs congénères à attaquer les villages du sud du Middenland et du nord du Talabecland. Au cours de ces guerres brèves mais violentes, les brigands ont exercé une terrible vengeance sur les honnêtes gens de la région, une revanche cruelle pour les punitions subies des mains de la loi. À chaque fois, le Middenstag est demeuré un havre sûr, un roc solide sur lequel la marée des bandits s’est écrasée. En temps de trouble, les fanaux situés au sommet des tours brillent de toutes leurs flammes, appelant à l’aide les milices des environs. Ces milices ont été réquisitionnées par l’Empereur, et ont employé leur connaissance de la région à la recherche de la couronne.

Le Grand Confluent est le nom utilisé pour désigner la région où la Delb se jette dans le Talabec, qui lui-même finira par rejoindre le Reik. Le Talabec prend sa source dans les Montagnes du Bord du Monde, entre la forteresse naine de Karak Kadrin et les ruines de Karak Ungor. La rivière ne fait ensuite que s’élargir en approchant de Talabheim, jusqu’à devenir trop vaste pour pouvoir être enjambée par un pont.

Talabheim regorge de passeurs, qui restent le moyen le plus sûr de traverser la rivière avant qu’elle ne se jette, chargée du lourd limon noir des plaines, dans les eaux du Reik, en Altdorf. Avant cela, le Talabec est nourri par maints affluents coulant des hauteurs et devient une rivière puissante, aussi les forêts de ses berges sont-elles souvent inondées au printemps.

Un trafic fluvial important emprunte le Talabec, et ses eaux sont de plus en plus encombrées d’embarcations au fur et à mesure qu’il traverse villes et villages. Ce trafic a rendu les classes marchandes de ses rives prospères et puissantes, à tel point que le poids économique et politique du Grand-duché rivalise avec celui d’Altdorf.

La région entière est fertile, avec de vastes étendues de terres arables situées sous le confluent de la Delb et du Talabec, en particulier lorsque le bassin du Talabec approche des Marches du Reik. De nombreuses fermes parsèment les champs et repoussent inlassablement les limites de la forêt pour exploiter le sol. Néanmoins, il reste certaines zones où même les fermiers désespérés et les marchands les plus avides craignent de pénétrer. Hormis les hommes-bêtes, qui pullulent dans toute la Grande Forêt, les bois orientaux sont le sujet de bien des légendes. On dit qu’au fur et à mesure qu’on s’y enfonce, la forêt revêt un air de plus en plus étrange, que les sentiers virent et se croisent de façon surnaturelle, si bien que le voyageur ne tarde pas à se perdre. Les profondeurs vertes sont dites hantées par des créatures semblables aux elfes, peut-être des cousins éloignés du dangereux peuple d’Athel Loren.

Que cela soit vrai ou non, aucun des inconscients qui sont partis à la recherche d’une belle jouvencelle parmi le peuple-fée n’est revenu de son périple : leurs os nourrissent à l’heure actuelle le sol riche des clairières orientales.

A l’est du Grand Confluent, les terres se font moins hautes et la forêt plus éparse, avant de remonter de nouveau pour former les contreforts des Collines Désolées. La région englobe la rivière Narn, et les nombreux gués qui traversent ce cours d’eau peu profond ont conduit les administrateurs du Grand-duché de Middenland à appeler la région entière Plaine du Gué de Taal.

Bien que cette région contienne un certain nombre de villes et de villages, la plupart se pressent sur les bords de la route de Kemperbad, si bien que le reste des terres n’est que faiblement peuplé. Les berges des rivières sont de même relativement désertes par rapport à celles du Talabec. La principale raison à cet état de fait est que le sol des plaines est pierreux et inapte à la culture. Les bois clairsemés qui bordent la région dissimulent des brigands, mais les plus inextricables sont le domaine des hommes-bêtes.

Beaucoup de gens considèrent que les eaux de la rivière Narn, qui descendent des Collines Désolées, sont souillées. Il est certes vrai que nombre des poissons qu’on y pêche sont affligés de mutations ou de maladies. On raconte que certains ont plusieurs paires d’yeux, tandis que d’autres sont dotés de membres difformes et inutiles qui évoquent pourtant, de façon malsaine, des membres humains atrophiés. Vue la pauvreté de la région, pareilles prises se retrouvent néanmoins sur les étals des marchés et à la table des gens, malgré l’interdiction officielle de consommer leur chair. C’est peut-être à cause de ce régime impie que le nombre de nouveau-nés frappés de difformités est ici plus élevé que dans les environs ; les répurgateurs doivent fréquemment visiter et purger les villages désolés pour empêcher que cette corruption surnaturelle ne devienne endémique.

Comme pour affliger davantage le menu peuple de la région, les bois des plaines accueillent toutes sortes de créatures étranges et surnaturelles. Celles-ci viennent souvent des Collines Désolées en suivant la Narn, avant de s’enfoncer dans les denses forêts de l’ouest. Ce coin de bois sauvage est rarement visité, et ses profondeurs n’ont pas même été explorées par l’homme. Personne ne sait quelle énergie attire les monstres dans les bois, mais il semble certain qu’elle se fait de plus en plus puissante.

Au sud et à l’est des Collines Hurlantes se trouve une autre chaîne de montagnes de faible altitude. Les Collines Désolées ne furent pas toujours le lieu morne et sans vie qu’elles sont aujourd’hui, et les plus anciennes cartes de l’Empire les répertorient sous le nom de Collines Vertes.

Les Collines Vertes étaient jadis couvertes d’une forêt giboyeuse et habitées par des familles entières de robustes bûcherons. C’était un havre de paix au milieu des profondeurs hantées de la Grande Forêt.

Il est dit que par une froide nuit d’hiver, Morrslieb porta son regard sur l’Empire et fut offensée par cet îlot de pureté qui la défiait, au milieu de la mer noire qu’était la Grande Forêt. Furieuse, Morrslieb se racla la gorge et cracha dans l’air nocturne, et sa salive éclaboussa les Collines Vertes, les tapissant d’une étrange poussière luisante. Quelle que soit la substance qui tomba du ciel cette nuit-là, elle recouvrit la chaîne entière d’une vague de noirceur qui affecta tout ce qui y vivait.

Lorsque le jour se leva, un brouillard d’un vert maladif voilait les collines ; n’en dépassaient guère que les restes squelettiques d’arbres qui avaient été puissants et nobles. Aucun son ne troublait les clairières et les villages. Mais le pire était encore à venir car, quelques jours plus tard, la brume se dissipa pour révéler un spectacle abominable. Les créatures vivantes qui n’avaient pas succombé au crachat de Morrslieb avaient été perverties au point d’en être méconnaissables. Les hommes comme les bêtes avaient été frappés par ce fléau, et ils gémissaient horriblement en écumant les vestiges de leurs collines.

Ce n’est que lorsque le Comte Électeur du Talabecland lança une croisade contre ces monstres que déclina la menace qu’ils représentaient. Après cent jours d’une âpre bataille, l’armée du Talabecland et les Chevaliers du Soleil massacrèrent ceux qui avaient été leurs compatriotes et purgèrent la région. Mais le mal était fait : les Collines Vertes n’étaient plus, et seraient désormais appelées Collines Désolées. Il ne reste sur leurs sommets que des arbres noirs et morts, et à ce jour encore, des choses atroces descendent des hauteurs pour s’en prendre aux voyageurs, c’est pourquoi des milices veillent sans répit sur les flancs des collines, afin de prévenir les attaques nocturnes de ces monstres.

Au nord-est des Collines Désolées s’étendent les Marches du Talabec. Bien que la région soit sinistre et menaçante, elle est traversée par la route de Talabheim et celle de la Vieille Forêt, qui emmènent le voyageur vers la grande ville qui a donné son nom à la région.

Les habitants de ces contrées comptent parmi les meilleurs forestiers de l’Empire. Ce sont des pisteurs et des chasseurs sans égal, plus proches de la nature que n’importe quel autre peuple de l’Empire. La région est donc le centre du culte de Taal, le dieu des lieux sauvages, que ses serviteurs prient dans les bosquets.

Bien que les bords des routes aient été défrichés sur plusieurs lieues, et que de nombreux villages et villes aient été construits dans ces zones, les bois de l’ouest de la région sont craints en raison des mutants qui s’y terrent. Lorsque les Collines Vertes reçurent les crachats de Morrslieb, un grand nombre de créatures difformes en émigrèrent, poussées par les croisades lancées contre elles. Les descendants de ces monstres émergent de temps à autre des bois pour commettre quelque méfait dans les campagnes environnantes.

Les forêts des Marches du Talabec accueillent également plusieurs hardes d’hommes-bêtes qui s’y sont établies lors de la dernière Grande Guerre contre le Chaos. Ces bandes attendent la prochaine incursion qui amènera leurs cousins nordiques et leur permettra de former une grande horde avide de chair humaine.

Ces derniers temps, les hommes-bêtes des Marches du Talabec se sont faits de plus en plus audacieux dans leurs attaques le long des routes de Talabheim et de la Vieille Forêt. Des péages fortifiés ont été mis à sac, des caravanes de négociants et des processions de pèlerins ont été massacrées, les cadavres pendus aux branches comme le triste présage d’une époque terrible, des villages entiers ont été rasés et leurs habitants dévorés. Emprunter ces routes est désormais coûteux, car personne n’oserait s’y aventurer sans une escorte substantielle et bien armée. Malgré les efforts de l’armée et des patrouilleurs ruraux, les hommes-bêtes restent un problème majeur, qui cause un nombre croissant de troubles politiques au Talabecland comme les influentes classes marchandes s’indignent de plus en plus d’une situation qui ne fait qu’empirer.
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