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Faites le avec style !

 
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Auteur Message
R.Mike
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Inscrit le: 26 Nov 2006
Messages: 604
Localisation: Boulogne

MessagePosté le: Lun Avr 12, 2010 9:15 pm    Sujet du message: Faites le avec style ! Répondre en citant

Faites le avec style !

Style [stil] n. m.

Du latin stilus et du grec stylos.

• Manière d’agir, de parler.
• Apparence d’une personne. Ensemble de caractéristiques définissant son identité.
• Comportement habituel d’un individu.
• Manière de créer, ton, voix qui caractérise l’œuvre d’un artiste.

Le style, ce n’est pas qu’une question de classe ou d’allure mais c’est aussi une question d’authenticité dans l’attitude et d’ingéniosité dans l’action.

Souvent copiés, jamais égalés, les Points de Style constituent à la fois des points de trame qu'il est possible d'utiliser afin de se donner plus de chances de réussir une action entreprise et des points d'expérience alternatifs qu'il est possible d'accumuler.

Un joueur peut engager un Point de Style (SP) afin de lancer deux dés supplémentaires lors de la résolution d’une action. Il a par ailleurs la possibilité, en réussissant l’action, de récupérer le SP engagé s’il l’utilise de manière appropriée au moment opportun (voire un deuxième SP dans le cadre de l’option Style Extrême s’il obtient au moins un 6 et pas de 1 sur les dés de style). Mais attention car un Point de Style ça se mérite ! Il n’est de fait pas conseillé d’engager des Points de Style à tort et à travers sous peine de ne pas les récupérer.

Principe

L’utilisation d’un Point de Style (SP) permet de lancer deux dés supplémentaires pour se donner plus de chances de réussir une action. Qui plus est, deux options s’offrent au joueur ayant décidé d’engager un SP : le Style Libre et le Style Extrême. Dans le cadre du Style Libre, il est possible en réussissant l’action de récupérer le Point de Style s’il est utilisé à un moment particulièrement crucial, dans le but de sauver un autre personnage et/ou si l’action, telle qu’elle est décrite, est ingénieuse et particulièrement stylée. Dans le cadre du Style Extrême, c’est assez semblable à la différence près que les valeurs obtenues sur les deux dés lancés (généralement lancés à part ou d’une autre couleur) influent sur la récupération du point : un 1 empêche de récupérer le SP quoi qu’il arrive alors qu’un 6 permet de doubler le nombre de SP récupérés. Le 1 et le 6 se neutralisent.

Outre la réussite de l’action, quatre principaux critères sont pris en compte pour déterminer le « caractère stylé » de l’action : Climax, Héroïsme, Idée et Attitude. En fonction du respect d’un certain nombre de ces critères (au minimum 2, si possible 3) le Point de Style engagé pourra ou non être récupéré.

Par ailleurs, il est possible de tenter des Combos en réinvestissant aussitôt un Point de Style qui vient d’être regagné dans l’action succédant directement à la précédente afin de doubler la mise en regagnant deux SP au lieu d’un. Il est ainsi possible de tenter d’enchaîner de tels Combos sans limite mais attention car une rupture dans la chaîne implique la perte de tous les points accumulés par le biais de cette méthode.

Il est impossible d’utiliser deux Points de Style simultanément mais il est par contre possible d’utiliser à la fois un Point de Style et un Point de SurCompétence pour une même action.

Avoir du Style

Idéalement une action permettant de récupérer un Point de Style devrait réunir les éléments suivants :
• Elle se passe à un moment particulièrement crucial du scénario (ce qu’on appelle usuellement un climax), dans le cadre d’une situation présentant une forte intensité (dans le feu de l’action généralement) ou une tension palpable (négociations à couteaux tirés, phases d’intimidation…),
• Elle possède un caractère héroïque, le PJ faisant preuve de courage (mais pas forcément de témérité) et/ou d’altruisme en sauvant un ou plusieurs autres personnages…
• Elle est fondée sur une idée astucieuse (exploitation judicieuse d’un élément de l’environnement, utilisation ingénieuse d’une compétence…) qui permet de faire basculer une situation à l’origine très défavorable,
• Elle est décrite de manière stylée, dans le respect de la personnalité et des facultés du personnage et s’accompagne par exemple d’une répartie bien trouvée ou d’un mouvement audacieux bien exécuté.

Il est bien évidemment difficile de réunir tous ces éléments (Climax, Héroïsme, Idée et Attitude) en une seule action mais il est important, pour réussir à regagner un SP dépensé, de réunir au moins deux sinon trois éléments parmi ceux présentés. Concrètement, trois ou quatre points validés permettent de récupérer à coup sûr son SP. Avec seulement deux points présents, c’est plus tangent : il est nécessaire qu’ils soient parfaitement validés pour que ce soit le cas. Enfin, si un seul des quatre éléments est présent, le point est systématiquement perdu.

Aucun Style !

• Il est impossible de récupérer un SP lorsque l’action a échoué.
• Typiquement, un SP ne sera pas récupéré s’il est simplement utilisé pour disposer de deux dés de bonus pour réussir une action relativement anodine ou en tout cas pas particulièrement cruciale ou risquée.
• Un SP ne se récupère que très rarement s’il est utilisé par un joueur pour sortir son personnage d’un mauvais pas ou tout simplement pour sauver sa peau. Il est souvent préférable, quand c’est possible, d’utiliser un Point de SurCompétence dans ces cas là.
• Un SP ne sera généralement pas récupéré lorsqu’il est utilisé en même temps qu’un Point de SurCompétence même si ça reste possible si l’action comporte chacun des quatre éléments principaux présentés précédemment.
• Un SP ne peut être récupéré dans le cadre d’une action suicidaire. Il n’est en effet que très rarement judicieux de prendre des risques inconsidérés.
• Un SP n’a pas vocation à être utilisé dans le cadre d’une action longue durée voire très longue durée comme la réparation d’un véhicule ou d’un vaisseau. Ça reste possible mais le point ne sera pas récupéré.
• Par ailleurs, il n’est pas question, pour récupérer un SP, d’en rajouter immodérément dans une espèce de surenchère d’effets de toutes sortes (acrobaties farfelues, propos incongrus…) qui n’auraient pour conséquence que de rajouter de la difficulté à l’action entreprise alors que rappelons le, le bonus accordé n’est que de deux dés. Un style sobre et percutant est en effet souvent bien plus efficace qu’un déluge de cascades à l’utilité douteuse.

Description de l’Action

Classiquement, le joueur décrit l’action telle qu’il souhaite l’entreprendre et en cas de réussite, c’est à lui qu’incombe, en l’occurrence, de décrire la réalisation de celle-ci et ses conséquences en fonction du jet réalisé et de l’intention qui était la sienne au départ.
Rappelons que cette phase est particulièrement importante puisqu’elle conditionne en grande partie l’attribution du SP. Le joueur doit donc être dans la continuité de ce qu’il a annoncé au départ (fidélité de Style) tout en réussissant à la dépeindre du mieux possible (valeur du Style), le but étant de valoriser l’éventuelle Idée sur laquelle se fonde l’action et d’adopter l’Attitude juste.

En Bref

Pour résumer, les Points de Style ne doivent pas être utilisés à la légère et un joueur ne doit jamais être certain de pouvoir les récupérer, ce d’autant plus que cela nécessite de réussir l’action en question. Cependant, si celui qui utilise un SP joue le jeu et fait un véritable effort pour tenter de récupérer son point, il devrait généralement y parvenir même si au final l’action est un peu "limite". Si à un moment donné, vous hésitez fortement à accorder la récupération du point dépensé, accordez le quand même (après tout, les PJ sont les héros de l’histoire) mais veillez à bien prévenir le joueur que ça s’est joué de justesse et qu’il n’est pas certain que vous soyez aussi généreux la prochaine fois.

On ne récupère son Point de Style que si l’on a un style au point et non pas si l’on n’a point de style !

Les Combos

On l’a vu, il n’est pas si simple de récupérer un SP, alors en ce qui concerne les Combos, autant dire qu’il va falloir s’accrocher ! Les Combos n’ont véritablement leur place que lors des climax et plus particulièrement lors des climax majeurs, ceux marquant la fin d’un scénario. Il s’agit donc d’enchaîner deux actions stylées ou plus (il est tout de même très rare de pouvoir dépasser des Combos de trois actions) afin non seulement de récupérer le SP investi à l’origine mais également de récupérer un point de bonus pour chaque enchaînement réussi. Dans le cadre du Style Libre, au bout de la deuxième action on peut ainsi accumuler deux SP (pour un engagé à l’origine), trois après la troisième, quatre au bout de la quatrième… Il est cependant risqué de réaliser trop de Combos car une rupture de chaîne entraîne la perte automatique de tous les points accumulés. Les points ne sont donc définitivement acquis que lorsque le combo est terminé.
Qui plus est, il n’est en aucun cas question "d’exploiter un filon", c’est à dire qu’il va falloir réussir à varier les plaisirs pour réussir un Combo digne de ce nom. En effet, idéalement un Combo ne doit absolument pas être la répétition de plusieurs actions stylées identiques (ce serait trop simple !) mais bien plutôt être un enchaînement d’actions à la fois différentes (utilisation le plus possible de compétences différentes), complémentaires, s’inscrivant dans une cohérence d’ensemble et chacune basée sur des idées clefs distinctes. Comme on peut s’en rendre compte, il n’est pas particulièrement aisé de réussir un Combo stylé !

Combos Extrêmes

Dans le cadre de l’option Style Extrême, les Points récupérés via le doublement suite à un 6 ne peuvent être perdus en cas de rupture de Combo ce qui implique que ces SP sont définitivement acquis. Le doublement (ou l’annulation) des points se fait sur l’ensemble des points accumulés à chaque étape du Combo (un pour l’action et un pour chaque Combo réussi). Une annulation (suite à un 1) provoque bien évidemment une rupture automatique de Combo (et la perte immédiate des points accumulés via les Combos) étant donné qu’il n’est plus possible de réinvestir un des points regagnés.
Il n’est en aucun cas obligatoire d’utiliser une option en particulier telle que Style Extrême tout au long d’un Combo. Il est ainsi totalement possible de choisir au cas par cas pour chaque action successive quelle option de Style on adopte (Libre ou Extrême).

Style Flamboyant

Dans certains cas, il est possible de proposer un troisième choix aux joueurs déjà bien rodés aux SP lorsqu’ils envisagent d’utiliser un Point de Style. Il s’agit du Style Flamboyant. Cette option consiste à brûler volontairement le SP qui ne sera pas récupéré, en échange de quoi le personnage bénéficie d’un bonus de 3D sur son jet au lieu de 2D. Ce choix n’a réellement de sens que dans la mesure où le personnage ne dispose plus de Point de SurCompétence et que le joueur utilise un SP pour sortir son personnage d’une situation critique sans trop d’espoir de pouvoir récupérer son SP.
La proposition de cette option peut aussi permettre de faire comprendre à un joueur qu’il a peu de chances de récupérer le SP qu’il s’apprête à engager et qu’il a donc tout intérêt à opter pour le Style Flamboyant ou éventuellement le Style Extrême ou encore à dépenser un SC, s’il lui en reste.
Il est même envisageable de réaliser des Combos Flamboyants. Cela consiste à finir un combo (d’au moins deux actions) par un Style Flamboyant et ainsi obtenir +3D sur la dernière action du combo (ce qui finit obligatoirement un combo en rompant la chaîne). Cependant, la rupture de chaîne n’entraîne pas ici la perte des points accumulés et il est possible d’obtenir le bonus de combo sur cette dernière action, il suffit de réussir l’action.
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