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Le Cercle Fantastique Club de jeux de rôles et de simulation à la Maison pour tous Pompidou à Maisons-Alfort (94)
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Bretwalda Adhérent
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Inscrit le: 30 Mai 2006 Messages: 829
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Posté le: Dim Avr 06, 2008 5:50 pm Sujet du message: LES NAINS. |
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"Les nains aiment beaucoup leur artillerie... leurs ennemis beaucoup moins..."
Les nains constituent l'une des plus antiques races qui soient. Les Montagnes du Bord du Monde, cette vaste chaîne escarpée qui marque les limites orientales du Vieux Monde, sont depuis l'aube des temps leur domaine : c'est là, parmi les pics colossaux et les précipices vertigineux, qu'ils bâtirent jadis d'immenses forteresses souterraines. À son zénith, leur royaume reliait les latitudes les plus extrêmes, tandis que leurs mines couraient jusqu'au centre de la terre. Mais ces jours glorieux sont à présent révolus : de nombreuses forteresses sont désormais en ruine, ou occupées par de vils ennemis. Les hauts faits du passé ne résonnent plus que dans de vieilles sagas chantées dans les halls mi-déserts des rares forteresses encore habitées.
Les nains sont les meilleurs mineurs du monde, et ils n'ont eu de cesse de fouailler le sous-sol de leurs demeures de pierre à la recherche d'or, de joyaux ou autres ressources minérales. De ces matériaux ils tirent toutes sortes d'objets de valeur, aussi bien des armes et des armures que des couverts somptueux, des plats ouvragés et des joyaux ciselés avec une maîtrise inégalable. Sous chaque forteresse naine s'étend un labyrinthe de cavernes et de tunnels percés ou élargis au fil des siècles comme les nains creusaient de plus en plus profondément en quête de nouvelles richesses.
Ce sont des artisans habiles, qui tentent de se surpasser en tout ce qu'ils entreprennent. Un nain ne saurait s'abaisser à créer un objet imparfait ou hâtivement conçu. Qu'il s'agisse de forger une hache ou un corselet, d'ériger des fortifications ou de mettre au point l'une des surprenantes machines de la Guilde des Ingénieurs, l'ingéniosité et l'adresse des nains restent sans égales. Il n'est pas d'autre race, pas même les hauts elfes qui comptent de fameux maîtres artisans, qui puisse se mesurer à l'adresse et à la dextérité des nains.
Ils se procurent tout ce dont ils ont besoin en vendant des objets manufacturés et des matières premières à leurs voisins. Quelques récoltes poussent entre les murs des forteresses, et du bétail robuste paît sur les hauteurs. Mais les terres fertiles y sont rares, et les nains font de piètres fermiers, bien qu'ils restent des chasseurs émérites, capables de trouver viande et fourrures quelle que soit l'altitude. Fruits et légumes arrivent par le biais de colporteurs, qui obtiennent en échange de l'or et des métaux. Si les routes viennent à être coupées par la guerre ou que leur forteresse est assiégée, les nains se serrent la ceinture et se contentent d'un régime à base de pain de pierre, un aliment coriace obtenu en mélangeant des céréales sauvages à la de roche réduite en poudre, qui devient nettement plus comestible lorsqu'elle est arrosée de bonne bière naine ! De fait, celle-ci est si riche qu'il est possible de survivre plusieurs semaines en s'en nourrissant exclusivement. Toute forteresse dispose de vastes réserves de cette boisson et tire une grande fierté de son efficacité et de sa saveur.
Les nains sont un peuple austère et exceptionnellement fier. Ils sont avares de louanges, voire d'une mauvaise foi consommée lorsqu'il s'agit de célébrer les réussites des autres races, mais ils respectent trois choses par-dessus tout : l'âge, la richesse et le talent. Bien entendu, un nain sera toujours prêt à soutenir que son peuple est le plus ancien, que ses ancêtres avaient amassé une immense fortune et que les nains sont les artisans les plus doués du monde. Il ne s'agit point de vantardises, simplement d'un constat de leur part.
À moins de tomber au combat ou de subir quelque autre malheur, un nain peut vivre très longtemps. La longueur et l'épaisseur de sa barbe indiquent son âge et sa sagesse, c'est pourquoi les nains sont immensément fiers de leur barbe, et jamais ne la coupent ni ne la raccourcissent. Quelle que soit leur entreprise, des nains ne sachant que faire s'en remettront toujours à celui d'entre eux dont la barbe est la plus longue, car il détiendra invariablement la solution la plus sage.
Les nains vouent un respect profond aux choses anciennes, et leur accordent une grande valeur en raison des souvenirs qui leur sont liés. Lorsqu'un artisan nain meurt, son ouvre lui survit et devient un lien tangible avec le passé. La préservation et l'utilisation continue d'antiques objets ou bâtiments est une forme de respect et de vénération de leur créateur. Tous les artisans nains savent comment reforger de vieilles armes, ou incorporer de vieilles reliques dans leurs propres créations.
Amasser des richesses est une autre des grandes passions des nains. C'est un peuple industrieux, qui n'a pas peur de travailler dur pour faire fortune. Lorsqu'un nain meurt, ses biens sont répartis entre les membres de sa famille, et se transmettent de génération en génération. Le trésor familial est sacré, à la fois pour sa valeur intrinsèque et pour le lien qu'il symbolise entre les vivants et les morts. Aucun nain ne se sent tout à fait complet s'il ne dispose pas d'un magot assez haut pour pouvoir s'asseoir dessus.
De fait, les trésors des anciens seigneurs nains pouvaient atteindre des proportions proprement légendaires. Même en ces temps de déclin, les richesses des dernières forteresses attirent irrésistiblement orques, gobelins et autres pillards, mais les nains sont coriaces, et la plupart de leurs forteresses ont survécu à l'épreuve du temps.
Néanmoins, au fil des millénaires, plusieurs grandes citadelles sont tombées face aux peaux-vertes et aux envahisseurs de tout crin, leur population dispersée ou massacrée, leurs trésors perdus aux quatre vents.
Les nains ont un solide sens de l'honneur, basé sur le principe de la parole donnée. Si un nain fait une promesse il s'y tient, quoiqu'il lui en coûte. De même, un nain se doit de rester fidèle aux serments de ses ancêtres, quand bien même ils seraient vieux de plusieurs millénaires. Mais en retour, il attend des autres qu'ils tiennent avec autant d'ardeur leur parole, et se retournera vers les proches de tout briseur de serment pour obtenir compensation.
La pire insulte qui puisse être faite à un nain est de briser la parole qui lui fut donnée, mais c'est aussi une grave erreur. Cette injure sera en effet commémorée à jamais, et se verra un jour ou l'autre vengée. Les trahisons subies par le peuple nain sont consignées dans un ouvrage massif conservé à Karaz-a-Karak, appelé le Grand Livre des Rancunes. Tout contact avec un étranger est précédé d'une consultation de ce grimoire, qui est ce qui s'approche le plus d'une chronique de l'histoire naine. Son contenu fait en outre partie du folklore des nains, et nombre d'entre eux connaissent par cour le récit des affronts subis par leur peuple.
Les nains ne savent guère la magie dans le sens où elfes et humains la pratiquent, et ne disposent d'aucun sorcier. Leurs seules connaissances des arcanes sont liées à leur artisanat. Les Seigneurs des Runes créent de nombreux artefacts magiques, les plus éminents étant des armes et des armures enchantées. Ce sont les maîtres du savoir runique, autrement dit l'art de piéger l'énergie magique dans des objets. Cette science se transmet de bouche à oreille depuis l'époque des premiers ancêtres, mais la connaissance des plus puissantes runes reste un secret bien gardé par une poignée des plus vénérables Maîtres des Runes _________________ "Les catastrophes naturelles nous enseignent l'humilité,la compassion,le courage et la persévérance.Celà mis à part,elles n'ont aucune utilité et je préfèrais m'en passer".
"Sachez que l'opportunisme est un défaut qui peut devenir une vertu" |
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Bretwalda Adhérent
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Inscrit le: 30 Mai 2006 Messages: 829
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Posté le: Sam Jan 02, 2010 5:36 pm Sujet du message: |
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CHRONOLOGIE DES NAINS
Les nains ont inventé leurs runes il y a de cela bien longtemps et les ont utilisées depuis lors pour enregistrer leurs découvertes et leur histoire. Chaque forteresse naine possède ses propres archives, établies par des scribes et concernant principalement les événements qu'a connu la forteresse en question. Au fil des années, certains de ces volumineux ouvrages ont été perdus ou sérieusement endommagés, mais malgré cela l'histoire des nains est très ancienne et très bien documentée en comparaison de celles des tribus humaines. D'une importance bien particulière, le Grand Livre des Rancunes de Karaz-a-Karak, est le compte-rendu de toutes leurs vendettas ! Le Grand Livre des Rancunes est un exemplaire typique parmi une multitude d'autres, en effet chaque forteresse possède .son propre Livre des Rancunes, chaque clan et chaque guilde également, et même les familles tiennent des registres méticuleux de leurs disputes avec leurs voisins. La richesse des détails est donc considérable et bien trop importante pour être résumée ici. L’historique qui suif ne reprend qu'une sélection des dates les plus significatives. Les nains emploient un système de datation basé sur la fondation de Karaz-a-Karak, mais pour plus de facilité nous avons préféré utiliser la datation impériale.
-4500
C’est le Temps des Dieux Ancestraux pour les Nains. Aucun texte de cet âge n'a survécu, mais les légendes relatent que les Nains ont commencé à lentement coloniser les Montagnes du Bout du Monde. Cette époque prend fin avec l'arrivée du Chaos, et la disparition de Grimnir, le Dieu Ancestral, dans les limbes Chaotiques, suivi peu après par celle des autres Dieux. La tradition Naine prétend que Grimnir a fermé le portail après une lutte avec les Dieux du Chaos, sauvant le monde d'une fin certaine. Peu avant sa disparition se tient la première rencontre entre les Nains et les Hauts-Elfes, et des rélations amicales s'établissent entre les deux races.
-4119
Cette année-là, Malekith le Haut-Elfe et Snorri Blanche-Barbe, Haut Roi des Nains combinent leurs armées et finissent par repousser les serviteurs du Chaos hors du Vieux Monde. Après cela, le commerce entre les Elfes et les Nains devient florissant et les Nains construisent de nombreuses forteresses. Les Elfes s'installent dans le Vieux Monde. Les colonies Hauts-Elfes commencent à prospérer et les richesses affluent en Ulthuan.
-2839
Le Roi-Phénix Bel-Shanaar se rend dans la forteresse nouvellement construite de Karaz - a - Karak où il est accueilli par le vénérable et très âgé Snorri Blanche-Barbe. Les deux Rois échangent des serments d'amitié ; Malekith reste à Karaz - a - Karak en tant qu'ambassadeur et continue d'entretenir des rapports amicaux avec le Haut Roi Nain. Pendant ce temps les Elfes et Nains prospèrent, mais les Hauts-Elfes doivent rentrer en Ulthuan, où se produisent des troubles qui déchirent le pays.
-2188
Après de nombreux siècles, les Hauts-Elfes reviennent une fois de plus dans le Vieux Monde. Les Nains apprennent la guerre entre les Hauts-Elfes et la trahison de Malekith. Les deux races commercent à nouveau, les affaires vont bon train et le savoir-faire des Nains grandit en ambition comme en qualité.
-2005
La Grande Trahison sonne le glas des bons rapports entre les Hauts-Elfes et les Nains. Des marchands Nains sont tués, des colonies sont pillées et d'honnêtes artisans Nains dépouillés de leur or. Les Nains croient que les Hauts-Elfes sont les coupables alors que ces exactions sont le fait de pillards Elfes Noirs envoyés par Malekith pour semer la discorde entre les deux races. De nombreux Hauts-Elfes sont tués par les Nains qui se croient agressés. Les Hauts-Elfes se vengent de même et les deux races finissent par rassembler leurs armées.
-1997
Le Haut Roi Nain Gotrek Brise-Étoiles envoie un ambassadeur en Ulthuan dans une ultime tentative pour empêcher la guerre. Les revendications Naines sont accueillies avec mépris et arrogance par les Hauts-Elfes et l'ambassadeur Nain est renvoyé. Outrage suprême, les Hauts-Elfes lui rasent la barbe ; c'est pourquoi la guerre qui suit sera appelée la Guerre de la Barbe. Les Nains, qui ne sont pas du genre à prendre de telles choses à la légère, s'y réfèrent depuis en tant que Guerre contre les Hauts-Elfes ou Guerre de la Vengeance.
-1974
Snorri Trois-Doigts, fils du Haut Roi Gotrek Brise-Etoiles est tué en combat singulier par le Roi Phénix Caledor II.
-1968
Morgrim, cousin de Snorri Trois-Doigts, tue le Seigneur Haut-Elfe Imladrik, frère de Caledor II, à la bataille d'Œragor.
-1560
Bataille des Trois Tours aux portes de Tor Alessi. Les Nains battent les elfes dans une bataille apocalyptique pour la maîtrise du Vieux Monde. Gotrek Brise-Etoile tue le Roi Phénix et prend la Couronne du Phénix comme dédommagement pour les humiliation subies par son peuple. Les Hauts Elfes abandonnent alors leurs cités et retournent vers Ulthuan ou se replient dans les bois de Loren.
-1500
Après la Guerre de la Vengeance, l'Empire des Nains ne peut jouir que de quelques années de répit avant que les Montagnes-du-Bout-du-Monde ne soient secouées par des séismes et des éruptions volcaniques. Les archives de nombreuses forteresses sont perdues et même le Grand Livre des Rancunes de Karaz-a-Karak reste silencieux.
Les rares chroniques font état de nombreux Nains tués et de colonies détruites. Même les plus grandes forteresses sont endommagées et de larges et profondes fissures s'ouvrent dans la terre alors que les niveaux inférieurs sont envahis par la lave. Le Dédale, partiellement en ruine et bloqué en maints endroits, ne relie plus les forteresses.
L'époque qui suit est connue comme l'Âge des Guerres Gobelines, bien que les Nains doivent également faire face aux Trolls, aux Skavens, aux Orques et à d'autres créatures maléfiques. Ces invasions se produisirent peu après les tremblements de terre et détruisirent ce que les séismes avaient laissé intact. La première forteresse à tomber est Karak Ungor, cette forteresse prise par les Gobelins de la Nuit s'appelle désormais la Montagne de L'Œil Rouge.
-1499
Karak Varn, déjà très éprouvée par les tremblements de terre qui permirent à l'eau du Lac Noir d'envahir ses niveaux inférieurs est détruite par les Skavens et les Gobelins de la Nuit.
-1498
Les mines d'Elkrund sont prises par les Orques après des mois de résistance acharnée de la part des Nains du Dos du Dragon, débordés par le nombre. Cette année-là et durant les années suivantes, les tours de guet du Col du Chien Fou sont abandonnées aux Gobelins.
-1457
Les mines d'or de Gunbad tombent aux mains des Gobelins de la Nuit après des années de combats sporadiques. Gunbad était la mine la plus grande et la plus riche des Montagnes - du - Bout - du - Monde et l'unique source de Brynduraz ou Pierres de Lumière, un cristal bleu très prisé des artisans Nains.
-1387
Début des Guerres de la Route d'Argent. Série de batailles autour de la Lance d'Argent, la plus riche des mines restant aux Nains.
-1367
La Montagne de la Lance d'Argent est prise par le Seigneur de Guerre Orque Urk Terne-Croc qui fortifie les mines et rebaptise sa conquête Mont Terne-Croc.
-1362
Les Nains abandonnent leurs mines et leurs colonies mineures des versants orientaux des Montagnes du Bout du Monde.
-1250
Le volcan du Mont Tonnerre, calmé depuis le Temps du Malheur entre à nouveau en éruption et pousse les Orques, Gobelins et Trolls vers le Nord où ils attaquent les prospecteurs et les mineurs Nains. Les colonies de Valhorn et de Budrikhon au Sud de Karaz-a-Karak sont détruites par des raids de Trolls. Les tentatives menées par la suite pour repousser ces monstres sont appelées Guerres des Trolls.
-1245
Le Roi Nain Morgrim Barbe-Noire mène ses forces vers le Sud. Après plusieurs batailles, il réussit à repousser les Orques et les autres créatures maléfiques au Sud du Col du Chien Fou. Une autre armée Naine menée par Logazor Hache-Claire fonce en direction de l'Est et parvient à reprendre le Mont Gunbad, pour l'abandonner aussitôt à cause de l'arrivée de renforts Orques. Le Mont de la Lance d'Argent est attaqué par les Nains, mais l'armée doit se replier vers l'Ouest car une horde de Trolls et d'Ogres se dirige vers Karaz-a-Karak. La horde est repoussée par les troupes de la capitale et les cadavres de nombreux Trolls sont entassés et brûlés. Au cours des trois siècles qui suivent, les Nains tentent de rétablir leur emprise sur et sous les montagnes. Le Dédale est libéré par endroits et quelques colonies mineures reprises. Les tombeaux des ancêtres détruits lors du Temps du Malheur sont rebâtis.
-1185
Une expédition menée par le Maître des Runes, Kadrin Crinière-Rouge, nettoie les ruines de Karak Varn et repousse les Skavens. Il découvre un riche gisement de gromril et, muni d'une autorisation du Haut Roi Nain, il rouvre les puits et la forteresse. Les nains affluent et bientôt le gromril revient en masse dans les coffres du Haut Roi Nain.
-1136
Kadrin Crinière-Rouge périt lors d'une embuscade sur les rives du Lac Noir, alors qu'il conduit un convoi de mules chargées de gromril pour le Haut Roi Nain. Il tue 36 Orques avant de succomber aux blessures. Son dernier geste est de jeter son marteau runique dans les eaux du Lac Noir pour éviter qu'il tombe entre les mains de l'ennemi. Après sa mort, l'emprise des Nains sur Karak Varn se relâche et ils sont à nouveau chassés par les Skavens. Une fois de plus, Karak Varn tombe aux mains des ennemis des Nains.
-975
Bataille des Mille Maux. Le Roi Skorri Morgrimson mène une attaque massive pour tenter de reprendre Karak Ungor. Les Nains balayent l'ennemi des vallées du Sud mais tombent dans une embuscade et sont repoussés alors même qu'ils allaient pénétrer dans la forteresse. Quelques Nains dont Furgil, le plus jeune fils de Skorri, tentent de s'infiltrer dans les sous-sols mais n'en reviennent jamais. Skorri ramène le reste de ses troupes éreintées vers Karaz-a-Karak et meurt peu après.
-750
Karak Azgal est attaquée par les Gobelins, mais la forteresse démeure inexpugnable. Les peaux-vertes se retournent alors contre Karak Azul, dont ils réussissent à occuper les salles Ouest et les niveaux inférieurs. Les Nains résistent et reprennent progressivement le dessus en repoussant les assaillants, mais au prix de la mort de nombreux braves.
-740
Les derniers Gobelins de Karak Azul sont exterminés.
-720
Première apparition du dragon Skaladrak Incarnadine, qui engendrera par la suite beaucoup de rejetons dont Graug le Terrible.
-701
Dans les profondeurs de Karak aux Huit Pics, des mineurs pénètrent dans un tunnel Skaven. De nombreux Skavens sont tués avant que les Nains ne découvrent l'étendue de leurs galeries.
-650
Baragor, le premier Haut Roi Tueur, consacre le premier Temple de Grimnir à Karak Kadrin. Il prend le nom d'Ungrim, ce qui signifie « lié par serment » ou « Serment non Respecté ». Ses descendants portent encore ce nom de nos jours.
-513
Chute de Karak aux Huit Pics. Pendant une période de plus de mille ans, le nombre de Skavens et de Gobelins s'est accru autour et sous la forteresse jusqu'à ce que chaque jour devienne une lutte quotidienne pour la survie. Le Royaume Nain rétrécit sans cesse, et chacun des Huit Pics tombe à son tour. La fin arrive brusquement : les Skavens empoisonnent les puits et utilisent des gaz nocifs pour asphyxier les Nains. Au moment ultime, le Roi Lunn ordonne à ses serviteurs de murer les tombes des ancêtres et la forteresse est abandonnée. Le Roi et les survivants jurent de revenir réclamer ce qui leur appartient.
-469
Karak Azghal est détruite par les Orques et les Gobelins. Encouragés par leurs victoires faciles, les peaux-vertes mettent le siège devant Karak Drazh qui tombe au terme d'âpres combats et est rebaptisée le Rocher Noir par les Orques. Dans les années qui suivent, les terres entre le Col du Chien Fou et la Montagne de Feu sont investies par les Gobelins, à l'exception de Karak Azul. La forteresse est assiégée mais tient bon, le nombre de ses défenseurs accrû par les réfugiés d'autres forteresses. C'est une triste période pour les Nains, pleine de mauvais souvenirs, de défaites et d'humiliations.
-380
Le Seigneur de guerre Ugrok Brule-Barbe mène ses hordes orques vers le Nord et ose attaquer Karaz-a-Karak. De nombreuses colonies mineures sont détruites, les mines sont envahies et beaucoup de Nains sont tués. Le Haut Roi Nain Logan Fièrebarbe est capturé par les Orques et subit de sévères humiliations des mains de ses geôliers. Rendus fous par la capture de leur Roi, les Nains menés par Gorazin Cor d'Argent repoussent les Orques loin de leur capitale. Les Orques continuent alors de dévaster les Royaumes Nains, jusqu'à leur défaite au cours de la bataille du Lac Noir.
-250
C'est approximativement à cette epoque que les Nains renforcent leurs liens commerciaux avec les tribus barbares Humaines des Terres du Milieu. Les Hommes sont de piètres artisans et apprennent lentement.
-15
Une caravane de Karaz-A-Karak tombe dans une embuscade pendant son trajet vers les Montagnes Grises. Le roi Kurgan Barbe de Fer est capturé par les orques puis sauvé par Sigmar Heldenhammer, prince de la tribu des Unberogens. De cet événement fortuit va naître une amitié entre les deux seigneurs qui scellera l’alliance entre les Hommes et les Nains. En remerciement de son sauvetage, le roi Nain offre à Sigmar le marteau runique Ghal Mharaz, un antique héritage de son clan.
-1
La bataille de la Passe du Feu Noir est le point culminant d'une vaste campagne entamée par Sigmar et les Nains. Les peaux-vertes sont progressivement chassées des versants Ouest des Montagnes du Bout du Monde et de nombreuses tribus d'Orques et de Gobelins sont détruites ou fuient vers les montagnes. Une armée d’Orques est balayée par les forces combinées de Sigmar et Kurgan Barbe de Fer, mettant fin à la domination des Orques sur ces terres. Après quoi, Sigmar devient le premier Empereur d’un Empire unifié.
La création de l’Empire ouvre un nouvel âge pour les Nains. Nombre d’entre eux émigrent vers l’Empire où ils aident les Humains à construire leurs premières cités. Les maçons, les charpentiers et les forgerons Nains sont très demandés et leur savoir-faire est reconnu et admiré. A mesure que l’Empire grandit, les Nains et les Hommes établissent des rapports commerciaux florissants et la prospérité revient dans les Royaumes nains, leurs armées tenant Orques et Gobelins en respect. Plusieurs expéditions sont organisées pour reprendre les forteresse perdues, mais en vain.
287
Des mineurs Nains découvrent l'antre du Dragon Mordrak dans les montagnes au Sud de Karak Azul.
657
Thori Gundrikson découvre du gromril dans les cavernes à l'Ouest du Lac Noir. Durant les années qui suivent, les Nains creusent d'importants tunnels pour extraire le minerai en quantité. Les mines sont partiellement détruites par des envahisseurs Skavens, mais pas avant que le gisement ne soit épuisé.
662
Découverte de la Pierre de Vie d'Aldin Main-d'Or dans les Montagnes du Dos du Dragon par Dorin Heldour et Katalin Kandoom.
684
Restauration de la Hache de Dail par Dorin Heldour et Katalin Kandoom. La hache est découverte dans les profondeurs des ruines de Karak Varn et ramenée au Roi Finn Grisemine de Karaz-a-Karak.
685
Dorin Heldour rapporte la peau du Dragon Fyrskar à Finn Grisemine. Le Maître des Runes Haganbor lui confectionne alors une cape cousue de puissantes Runes.
742
Dorin Heldour et Katalin Kandoom sauvent Elmador et Oldor Finnson des donjons du Rocher Noir. Elmador deviendra plus tard le Haut Roi des Nains.
892
Kragg le Sévère forge la Rune de Pierre sous l'œil de son maître, Morek l'Ancien. Il deviendra le plus vieux et le plus fameux Maître des Runes de son temps.
1032
Skalf le Tueur de Dragons tue Graug le Terrible et revendique Karak Azgal. La forteresse est infectée de Gobelins et de Skavens, c'est pourquoi les Nains n'essayent pas de la reprendre. Skalf et ses descendants construisent une petite ville dans la vallée en contrebas de l'ancienne entrée.
1111
La Peste Noire ravage le Vieux Monde. Les Nains murent leurs forteresses. Les Skavens, plus nombreux que jamais, remontent alors à la surface et attaquent les forteresses, mais en dépit de lourdes pertes, les Nains tiennent bon.
1420
Les terres aux alentours de Karak Kadrin sont dévastées par le Dragon Skaladrak Incarnadine.
2010
Bataille des Bois de la Faim. Les Nains se battent à plusieurs reprises aux côtés des Impériaux lors des guerres contre les Comtes Vampires. Ils prennent part au siège nocturne du château de Templehof et à la défaite de la Comtesse Vampire Emmanuelle.
2205
Bataille de la Cataracte Noire. Une armée de Nains affronte une armée de Gobelins sur les rives du Lac Noir. Alrik le Haut Roi des Nains et Gorkil l'Eborgneur sont tués alors qu'ils se battent sur les falaises. Le Seigneur de guerre Gobelin est grièvement blessé par le Roi Nain mais l'entraîne avec lui dans la mort alors qu'il tombe dans les chutes. Les Gobelins sont repoussés vers les eaux glacées et la plupart périssent dans les chutes avec leur chef.
2302
La Grande Guerre contre le Chaos. Les hordes du Chaos déferlent sur le Nord, dévastant tout sur leur passage. Karaz-a-Karak est attaquée par des Orques mais tient bon. Les Nains envoient des troupes à Praag dont Magnus le Pieux brise le siège.
2321
Bataille de Détroit des Eaux Sanglantes. Après avoir détruit la flotte Tiléenne, une flotte de Skavens met à sac les côtes de Tilée et d'Estalie, pillant et dévastant tout. Les cuirassés Nains de Barak Varr traquent et coulent la flotte Skaven dans le Golfe Noir.
2350
La Guilde des Ingénieurs de Karaz-a-Karak est détruite par les explosions provoquées par les expérimentations sur les machines à vapeur de Burlok Damminson et Sven Hasslefriesan.
2420
Grom, le Seigneur de guerre Gobelin ravage les Montagnes du Bout du Monde, détruisant des tombes et des petites colonies minières. Grom est finalement vaincu par une armée de Nains au cours de la bataille de la Porte de Fer. Il se dirige alors vers l'Empire.
2473
Ayant reussi à s'installer dans les ruines de la vielle citadelle, Belegar, descendant du Roi Lunn, se proclame lui-même Roi de Karak aux Huit Pics. La chasse au trésor initiale se transforme en une tentative de recolonisation de la forteresse. Les Nains descendent dans les tunnels et retrouvent de nombreux trésors, mais, en nombre insuffisant, il vivent dans un état de siège permanent par des groupes de Skavens et de Gobelins.
2498
Bataille des Crocs. Une armée de Nains se dirige en renfort vers Karak aux Huit Pics et passe par le Col du Chien Fou. Les Nains commandés par Duregar défont les embuscades Orques et continuent vers le Sud. L'armée tombe alors dans une autre embuscade à la porte Est de Karak aux Huit Pics, mais parvient néanmoins à se frayer un passage vers la forteresse au prix de lourdes pertes.
2503
Karak Azul est attaquée par les Orques et Golfang Rotgut. Les peaux-vertes entrent grâce à un tunnel oublié et se répandent dans la forteresse pillant et massacrant. La propre famille du Roi Kazador est surprise sans défense dans la salle du trône et un bon nombre d'entre eux sont emmenés en captivité dans les donjons du Rocher Noir. Le fils du Roi est rasé puis laissé sur le trône de son père, en guise d'humiliation finale pour le vieux Roi. Les Orques abandonnent la forteresse, emportant vers le Rocher Noir de nombreux captifs et un énorme butin.
2510
Bataille de la Jambe Brisée. Après dix ans de carnage et de pillage, le Seigneur de guerre Orque Gnashrak est vaincu par le roi Ungrim Poing de Fer de Karak Kadrin. _________________ "Les catastrophes naturelles nous enseignent l'humilité,la compassion,le courage et la persévérance.Celà mis à part,elles n'ont aucune utilité et je préfèrais m'en passer".
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Posté le: Sam Jan 02, 2010 5:37 pm Sujet du message: |
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LES DIEUX NAINS
Le culte des ancêtres est si fort chez les nains que leurs dieux ne sont autres que les premiers représentants de leur race, auxquels ils attribuent des exploits titanesques. Même s'il est difficile de croire de telles légendes, il est cependant probable qu'elles aient un fond de vérité. Les dieux nains les plus importants sont Grungni, Grimnir et Valaya Selon la tradition, ces dieux naquirent de la roche des montagnes primales, façonnés par le temps. Les nains croient qu'ils sont les descendants directs de ces êtres et que l'esprit de ces derniers continue de veiller sur eux, non seulement pour diriger leurs actions mais aussi pour juger de la valeur de leurs réalisations.
Grungni, le dieu de la mine, est la divinité la plus importante du panthéon : c'est lui qui descendit le premier sous terre, découvrit les minerais et les transforma en métaux. Il inventa le fer et l'acier qui permirent aux nains de vaincre leurs ennemis. Son plus grand sanctuaire se trouve à Karak Azul, citadelle réputée pour ses armureries et ses forges.
Grimnir Sans Peur est le dieu guerrier des nains. Il fut le protecteur de la race naine lors de ses premières migrations, combattant les géants, les trolls, les dragons et les orques. Grimnir incarne le courage indomptable et 1a témérités du peuple nain. L'étrange secte des Tueurs vénère particulièrement cette divinité et ses membres peignent systématiquement sur leur peau nue la rune du dieu Grimnir.
Valaya est la seule déesse des nains. Fondatrice de la grande forteresse de Karaz-A-Karak, elle est la protectrice de la terre natale des nains et de leurs clans. Valaya possède des pouvoirs de protection particuliers contre la magie maléfique. _________________ "Les catastrophes naturelles nous enseignent l'humilité,la compassion,le courage et la persévérance.Celà mis à part,elles n'ont aucune utilité et je préfèrais m'en passer".
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Posté le: Sam Jan 02, 2010 5:38 pm Sujet du message: |
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LES CLANS NAINS
Les nains ont une excellente mémoire lorsqu'il s'agit des liens du sang et ils prennent leurs obligations familiales très au sérieux. Une offense faite à un nain est une offense faite à toute sa famille, une insulte à ses ancêtres morts et à ses futurs descendants aussi bien qu'aux membres vivants de son clan. Ils sont également extrêmement possessifs et matérialistes, surtout en ce qui concerne les territoires : leurs terres sont divisées en domaines appartenant aux clans. Un clan est une famille étendue, un groupe de nains descendant du premier colonisateur de la vallée, du premier propriétaire de la mine ou du bâtisseur de la forteresse.
Les nombreuses familles d'un même clan partagent le domaine ancestral bien que certaines branches puissent vivre ailleurs. Il arrive aussi que le domaine ait été détruit depuis longtemps ; dans ce cas, le clan maintient tout de même son identité et rêve de rebâtir un jour ce qu'il a perdu. Honorer les ancêtres du clan, c'est à dire entre autres choses entretenir leurs tombeaux et chanter leurs sagas, est le devoir de chaque nain.
Certains clans possèdent des talents uniques qu'ils gardent jalousement de la convoitise du monde extérieur et même des autres clans nains. En fait, les nombreuses guildes qui enseignent les secrets de l'artisanat nain constituent aussi des clans dont les ancêtres étaient d'illustres artisans. Leur tendance à maintenir leur savoir au sein de la famille fait que les professions sont héréditaires, le jeune nain héritant des techniques et du métier de son père. Les membres des guildes ont des domaines claniques comme les autres nains, mais leurs talents sont si demandés qu'ils doivent se disperser à travers le royaume nain et même dans les terres humaines où des nains se sont installés. C'est pourquoi il est bien rare que leurs clans aient l'occasion de se rassembler pour chanter les oeuvres des morts et arroser à la bière celles des vivants.
Le réseau complexe de liens millénaires qui unit les clans, les guildes et les forteresses, donne aux nains une inébranlable solidarité face aux ennemis et aux étrangers. Le résultat de cette culture des traditions est la persistance de l'existence du Grand Empire Nain dans les esprits, bien que celui-ci ait bel et bien disparu de la réalité géographique. _________________ "Les catastrophes naturelles nous enseignent l'humilité,la compassion,le courage et la persévérance.Celà mis à part,elles n'ont aucune utilité et je préfèrais m'en passer".
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Posté le: Sam Jan 02, 2010 5:38 pm Sujet du message: |
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HORS DES MONTAGNES
DU BORD DU MONDE
De tous temps les nains ont possédé des colonies dans les autres chaînes de montagnes, mais aucune n'est aussi grande et prospère que les domaines des Montagnes du Bord du Monde. Les mines d'Ekrund dans le Dos du Dragon rivalisaient autrefois avec celles des forteresses et leurs habitants devinrent riches et puissants. De nos jours, peu de prospecteurs s'aventurent dans ces régions, car les anciennes mines sont occupées par des orques et les clans du Dos du Dragon se sont dispersés. Les nains sont présents partout dans les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, les Voûtes et en Norsca. Beaucoup se sont installés chez les humains et ont même adopté leur mode de vie.
LES MONTAGNES NOIRES
Perchés dans les hautes vallées des Montagnes Noires, on peut trouver des mines, des comptoirs, des fortins et des villages appartenant aux nains. Ces régions furent peuplées petit à petit et ne se sont développées qu'après la chute de l'empire nain. Riches en métaux précieux et en fer, ces montagnes manquent des minerais rares et des pierres précieuses que l'on trouve dans les autres mines naines. Aucune de ces colonies n'a suffisamment prospéré pour rivaliser avec la richesse des forteresses des Montagnes du Bord du Monde. Toutefois ces colonies sont proches des marchés de l'Empire et de Tilée et servent de centres de transit pour les marchandises des nains de l'est.
La principale de ces colonies est Karak Hirn ou Fort du Cor, ainsi appelée à cause du vent qui s'engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable à celui d'un puissant cor de guerre, retentissant en un effrayant écho à travers les montagnes. Les nains ont exploité ce phénomène en construisant des chambres d'écho supplémentaires et clés portes pour en moduler l'intensité et la durée. En allumant du feu, ils créent une dépression qui attire l'air et peuvent ainsi produire des sons à volonté. Ce procédé est utilisé pour prévenir les colonies, rassembler les guerriers et effrayer les créatures simples d'esprit comme les trolls.
LES MONTAGNES GRISES
Bien que l'on trouve des communautés éparses de nains dans les Montagnes Grises, celles-ci n'ont jamais été très riches ni très nombreuses. Ces Montagnes ne bénéficient pas des ressources minières qui attirent les nains et 1e peu de minerai extrait l'est au prix d'efforts acharnés. C'est pourquoi, les nains gris, comme on les appelle, sont pauvres et simples. Les jeunes nains gris sont les plus susceptibles de quitter leurs terres pour partir vers l'est à la recherche de richesses et beaucoup deviennent prospecteurs ou aventuriers. La forteresse la plus importante est Karak Norn qui se trouve dans les montagnes surplombant 1a forêt de Loren.
LES VOUTES
Ces gouffres glaciaires et immenses sommets forment la jonction entre les Montagnes Noires et les Montagnes Grises. On y trouve de riches gisements de fer, de cuivre et d'autres métaux précieux et, par conséquent, les mines naines les plus grandes, les plus prospères et les plus profondes en dehors clés Montagnes du Bord du Monde.
De nombreux clans nains vinrent s'installer ici après la chute de leurs forteresses de l'est ou du Dos du Dragon. Les vallées et les gouffres de ces régions sont si difficiles à atteindre que peu de créatures malveillantes peuvent venir attaquer Ces Hautes terres où les nains peuvent à loisir travailler, se souvenir du passé et faire des plans pour leur retour. La forteresse la plus importante de cette zone est Karak Izor, connue sous le nom de Montagne de Cuivre.
LES NAINS NORDIQUES
Les nains pénétrèrent dans les montagnes de Norsca il y a tellement longtemps qu'ils développèrent une langue et une culture propre, sensiblement différentes de celles de leurs frères du sud. Sous de nombreux aspects, leurs us et coutumes sont assez. semblables à ceux des humains de Norsca ou peut-être sont ce les nordiques eux-mêmes qui ont été influencés par les nains.
Il existe plusieurs grandes et puissantes forteresses de nains nordiques dans les montagnes de Norsca, y compris Kraka Drak la célèbre Forteresse du Dragon. Là, les nains extraient du fer, des métaux précieux et prospectent les côtes à la recherche d'ambre.
LES NAINS EXPATRIES
Les forgerons et les marchands nains possèdent leurs propres quartiers dans toutes les villes de l'Empire, de Bretonnie, de Kislev et des autres nations du Vieux Monde. Trois raisons poussent les nains à s'installer clans ces pays étrangers. Primo, l'attrait de l'or car les artisans nains travaillent sur commande à des prix très élevés. Secundo, le code d'honneur des nains les force à s'exiler lorsqu'ils ont failli à leur famille ou à leur seigneur ou qu'ils ont été l'objet d'une vieille vengeance. Ces nains exilés se dirigent vers des terres étrangères où, si leur faute est irrémédiable, ils deviennent des renégats. Tertio, il y a beaucoup de réfugiés des forteresses tombées aux mains ennemies qui viennent tenter un nouveau départ dans les cités des hommes. On peut les rencontrer à travers tout le Vieux Monde et le fardeau de leur sinistre passé pèse lourd sur leurs épaules. _________________ "Les catastrophes naturelles nous enseignent l'humilité,la compassion,le courage et la persévérance.Celà mis à part,elles n'ont aucune utilité et je préfèrais m'en passer".
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