Le Cercle Fantastique Index du Forum Le Cercle Fantastique
Club de jeux de rôles et de simulation à la Maison pour tous Pompidou à Maisons-Alfort (94)
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

renom de la maison

 
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Le Cercle Fantastique Index du Forum -> Campagne Pendragon Erwan
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
erwan
Membre du CA


Inscrit le: 17 Mar 2008
Messages: 682

MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 5:30 pm    Sujet du message: renom de la maison Répondre en citant

Renom de la Maison

Les chevaliers vivent pour leur renommée. Indicateur de leur rang, symbolisant leur popularité, le renom est à la base de la préséance, au même titre que la noblesse et la richesse de certains seigneurs. Un chevalier sans le sou mais possédant une grande renommée est parfois mis en avant par rapport à un baron ou un banneret de moindre renommée. Ce fait n’est pas rare, loin de là. La maisonnée et son accueil fonctionnent sur le même principe. Il existe des maisons de grande renommée, que cela soit pour leur table, leur richesse, leur courtoisie ou pour leurs divertissements et d’autres qui n’attirent personne, car ils n’ont ni écurie, chenil ou volière décente, leur table est vide, leurs divertissements inexistants et le confort de la maison est sommaire. Pour représenter l’attirance de certaines maisons par rapport à d’autres, il existe un indicateur : la renommée de la maison.

La renommée de la maison permet donc de déterminer la place occupée par la maison du joueur ou du seigneur par rapport aux autres. Posséder une maison de bonne réputation est important pour un seigneur, car une partie de la renommée de sa maison rejaillie sur lui. En effet, une bonne table ne l’est que parce que l’hôte est avenant et ainsi les deux renommées sont liées. Une maison accueillante permet également au seigneur de jouer un rôle diplomatique et social de première importance. Il est intéressant pour celui-ci de recevoir de nombreux visiteurs, car ceux-ci apportent des nouvelles des autres territoires. Pour un seigneur, recevoir des ambassadeurs et des visiteurs est également l’occasion de former des alliances et de nouer des liens avec les seigneurs voisins.

La renommée de la maison fait entrer en compte de très nombreux facteurs aussi divers que le confort de la maison, la qualité de la table ou même la présence ou non de dame de compagnie pour distraire les voyageurs. En termes de jeu, les facteurs apportent un certain gain qui s’ajoute ou s’enlève du total de renommée de la maison. Le chevalier dont la maison possède une renommée reçoit un point de renom supplémentaire par tranche de dix points de renom de la maison. La base de la renommée de la maison se calcule de la manière suivante : Moyenne des scores de courtoisie des chevaliers de la maison ajoutée au score de courtoisie du seigneur des lieux.

Le score obtenu est la base mais le renom de la maison peut être inférieur et même négatif. En effet, si certaines actions peuvent faire gagner du renom pour l’accueil de la maison du seigneur, certaines peuvent en faire perdre. C’est pourquoi, en termes de jeu, tout bonus en cas de réussite critique dans les actions qui seront développées ci-dessous deviendront un malus en cas de maladresse de la part de la cour de l’hôte ou de l’hôte lui-même. Les actions qui méritent un gain ou une perte de renom en cas de réussite critique ou en cas de maladresse sont :
• Courtoisie
• Musique
• Jeu
• Langues et coutumes de l’invité
• Danse
• Chant

Aucun des avantages cités ci-dessous ne peut rapporter plus de 5 points même à son maximum.

La maison:

- Taille du manoir : L’importance de la maison qui reçoit ses invités est primordiale. En effet, ceux-ci doivent se sentir chez eux et pour cela, un peu d’intimité est indispensable. De plus, certaines pièces ont plus d’importance que d’autres, leurs fonctions sociales étant plus importantes que d’autres. Le manoir de base comprend une chambre pour le seigneur, une cuisine, une salle à manger, une salle de jeu/salle d’audience, une remise et une écurie pour cinq chevaux. Il ne comprend qu’une seule cheminée. Le seigneur gagne 1 point de renom par pièce que comprend la maison. Il bénéficie aussi des bonus suivants :

• +1 par chambre individuelle pour les invités. Une chambre simple coûte 120 deniers et une chambre de luxe coûte 180 deniers.
• +1 pour l’écurie si elle comprend entre 1 et 5 chevaux, +2 si elle comprend entre 6 et 10 chevaux, +3 si elle comprend entre 11 et 15 chevaux et ainsi de suite. En effet, une écurie importante permet aux invités de se déplacer avec sa suite ce qui est important pour les ambassades de longue durée. L’agrandissement de l’écurie coûte une livre pour cinq chevaux, ce qui comprend la construction et le personnel pour l’entretien.
• +1 pour le chenil s’il comprend entre 1 et 20 chiens, +2 si elle comprend entre 20 et 40 chiens, +3 si elle comprend entre 40 et 60 chiens et ainsi de suite. L’agrandissement du chenil coûte une livre pour 10 chiens, ce qui comprend la construction et le personnel pour l’entretien.
• +1 pour la volière si elle comprend entre 1 et 5 oiseaux, +2 si elle comprend entre 5 et 10 oiseaux, +3 si elle comprend entre 10 et 15 oiseaux et ainsi de suite. L’agrandissement de la volière coûte une livre pour 5 oiseaux, ce qui comprend la construction et le personnel pour l’entretien.
• +1 si le manoir possède des lieux de commodités entretenus. Chaque commodité coûte 40 deniers et une personne par an pour l’entretien de 3 commodités et deux salles d‘eau
• +2 si le manoir possède une salle d’eau pouvant accueillir 4 personnes au moins. Les chevaliers aiment à prendre leur bain ensemble pour discuter. Si le manoir possède une seconde salle d’eau pour les femmes, la renommée reçoit un ajout de +3 pts. Une salle coûte 150 deniers.
• +2 si le manoir possède une salle de jeu destiné uniquement à ce plaisir chevaleresque. Une salle de ce type coûte 180 deniers.
• +3 si le manoir possède une salle d’audience réservée uniquement à cela. Une salle d’audience simple coûte une livre, une salle luxueuse coûtant une livre et 180 deniers.

- Confort du manoir : Il n’est pas tout pour un seigneur de posséder un vaste manoir, il lui faut en plus être confortable. Le confort est important car la majorité des ambassades s’effectuent lorsque le temps ne permet de s’adonner à la guerre ou à la chasse. Un confort insuffisant n’incitera pas les chevaliers à s’arrêter chez le seigneur des lieux.

• +1 pts de renom par serviteur présent dans le manoir. Plus ceux-ci sont nombreux, plus il sera facile de réaliser les désirs des invités. Chaque serviteur coûte 25 deniers par an.
• +2 pts de renom par tranche de 4 pts de compétence de l’intendant de la maison. En effet, un intendant possédant une compétence de 8 en Intendance est moins compétent qu’un intendant possédant une compétence de 16. Plus un intendant est renommé et plus les chevaliers auront tendance à se rendre là où il est, afin de bénéficier de ses attentions. Le salaire de l’intendant est calculé de la manière suivante : un point de compétence = 20 deniers par an.
• +1 pts de renom par objet de décoration comme les tentures, les statues, les armures et autres objets du même acabit. Les chevaliers aiment à contempler de belles choses et si le manoir est paré d’objet de décoration, cela est plus agréable à l’œil. Si les objets sont à connotation religieuse, les bonus sont doublés si les chevaliers reçus sont chrétiens. Si les chevaliers reçus sont d’une autre religion, ces scores deviennent des malus.
• +1 pts de renom par cheminée présente dans le manoir. En effet, ces bâtisses de pierres sont très difficiles à chauffer. Avoir chaud est un luxe au Moyen-Age et les chevaliers attachaient une grande importance à cela. Chaque cheminée supplémentaire coûte 55 deniers et 15 deniers par an pour le bois de chauffage.

- Bâtiment religieux : La religion est un facteur d’union, les chevaliers combattant autant pour leur seigneur que pour Dieu, Odin ou les puissances de la terre. Que cela soit pour les païens ou les Saxons, il n’existe pas à proprement parler de lieux de cultes. Cela va différemment pour les chrétiens qui aiment à se recueillir dans la maison de dieu. Plus celle-ci est imposante, plus elle frappe les esprits de ceux qui la fréquente.

• +1 pts de renom pour un simple autel présent dans le manoir, au coût de 2 livres par autel
• +3 si le manoir possède une chapelle, dont le prix est de 25 livres
• +6 si le manoir possède une église, dont le prix est de 100 lires
• +12 si le manoir possède une grande église, dont le prix est de 300 livres
• +2 par moine confesseur présent dans le manoir, dont le salaire est de 40 deniers par an.
• +5 par prêtre présent dans le manoir dont les indemnités sont de 120 deniers par an.

• +1 pts de renom pour un lieu sacré païen présent sur les terres du manoir.
• +3 pts pour un lieu sacré païen important présent sur les terres du manoir.

Les habitants du manoir :

Le confort d’une maison est un tout. Certes l’accueil des invités se fait par les prestations que l’on peut lui offrir par le confort du manoir même, mais les hommes et les femmes qui l’habitent sont tout aussi important. La courtoisie des uns, la présence des autres, la sécurité que procure les gardes permettent au voyageur de se reposer chez son hôte.

- Dames de compagnie : Les dames de compagnie ont un véritable rôle social à jouer dans la cour du seigneur. Elles distraient à la fois le chevalier fourbu par une longue route, lui apportent la douceur et une oreille attentive et les femmes qui accompagnent les chevaliers. Celles-ci ont besoin de savoir si elles peuvent trouver des partenaires de jeu, des dames avec qui discuter alors que leurs maris discute avec le seigneur des lieux. Pour un seigneur, posséder des dames de compagnie permet de garder les chevaliers plus longtemps dans ses murs et cela facilite grandement les tractations. Plus celles-ci sont longues et plus il est facile de trouver un terrain d’entente. Une dame de compagnie possède 4 compétences : Courtoisie, Jeu, Tapisserie, Cour. Chaque dame de compagnie débute avec 50 pts à répartir dans ces 4 compétences, avec impossibilité de dépasser 15 dans une compétence et de descendre en dessous de 8.

• Chaque dame de compagnie ajoute +2 pts de renom. Les dames de compagnie reçoivent des émoluments de 120 deniers par an.
• Chaque compétence d’une dame de compagnie atteignant 20 ajoute +2 pts de renom
• Chaque réussite critique dans l’une des 4 compétences ajoute +1 pts de renom. Chaque dame de compagnie effectuera un jet de dé par jour pour une seule de ses compétences lors de la visite d’invités du seigneur.
• Chaque maladresse dans l’une des compétences de cour fera perdre 1 pts de renom.

- Gardes : La sécurité est importante au sein du manoir. Elle évite les débordements des chevaliers présents à la table du seigneur mais aussi que certaines personnes ne profitent de la présence de ces invités pour tenter de dérober leurs biens. Plus le nombre de gardes est important, plus les invités se sentent en sécurité. Cette notion de sécurité permettra à un chevalier de rester plus ou moins longtemps dans la cour du seigneur.

• Chaque homme de garde étant affecté en permanence au manoir ajoute +1 pts en renom. Un homme de garde coûte 50 deniers par an.
• Chaque sergent d’armes étant affecté en permanence au manoir ajoute +3 pts de renom. Chaque sergent d’arme coûte 80 deniers par an.
• Chaque chevalier affecté en permanence au manoir ajoute 1/100e de son renom au renom de la cour.

- Médecins : Chaque manoir se doit d’avoir des gens compétents pour soigner la cour du seigneur. Que cela soit au cours d’une chasse ou au cours d’un tournoi, les occasions de se blesser sont nombreuses. Disposer de soigneurs ou d’un personnel qualifié pour les soins est un atout non négligeable pour le seigneur. Les chevaliers qui doivent effectuer une longue courent un risque plus important de rencontrer des brigands et donc d’arriver blessé chez le seigneur. Savoir qu’ils pourront être soignés au cas où cette mésaventure leur arriverait, rassure les ambassades et les confortent dans l’idée de se rendre chez le maître des lieux.

• +1 pts de renom par soigneur, qui coûte 60 deniers par an
• +3 pts par médecins, dont le salaire est de 100 deniers par an

• La table du manoir :

De tous temps la table a été un élément social important. Des libéralités romaines aux festins pantagruéliques du Moyen-Age, le repas reste un élément fédérateur. On a traité plus d’affaires autour d’un bon repas qu’autour des tables de négociations. Il est donc évident que la qualité de la table du suzerain entre en compte dans la renommée de la maison. La qualité et la multiplication des festins, la diversité des vins, les distractions pendant le repas sont autant de facteurs à prendre en compte.

- Le festin : Si cela n’est pas l’élément le plus important de la courtoisie, c’est certainement l’un des principaux. Offrir à ses invités un festin grandiose est une marque de respect et de richesse que les seigneurs aiment à étaler devant leurs hôtes. Une table exceptionnelle fera parler d’elle, aussi sûrement qu’une volée au cours d’un tournoi. Ces points sont gagnés une fois dans l’année et seule la multiplication des festins et des distractions permettent de conserver ces gains. En termes de jeu, le seigneur obtient ces gains au premier festin organisé mais il en faudra trois dans l’année du même acabit pour conserver ces gains. Si cela n’est pas le cas, le seigneur perd cette renommée éphémère. S’il double ce nombre de festins, il double le gain obtenu.

• +1 pts de renom pour chaque superbe festin organisé (2 deniers par personne)
• +2 pts de renom pour chaque grand festin organisé (3deniers par personne)
• +4 pour chaque festin grandiose organisé (4 deniers par personne)

- Les vins : La bonne chère est une chose mais la boisson en est une autre et servir un festin exceptionnel avec un vin de modeste qualité gâche tout le plaisir de ce repas. C’est pourquoi un seigneur se doit de posséder une bonne cave afin de varier les plaisirs de ses invités. Les points suivants ne sont accordés que si le vin est servi en même temps que le festin.

• +1 pts pour un vin de moyenne qualité (1 denier par personne)
• +2 pts pour un vin de bonne qualité (2 deniers par personne)
• +3 pts pour un vin de qualité supérieure (3 deniers par personne)
• +5 pts pour un vin d’une exceptionnelle qualité. (4 deniers par personne)

- Les divertissements : Un repas est un moment passé à manger et à se distraire. Le repas est un spectacle parce que des troupes d’acrobates ou de jongleurs distraient les uns et les autres au cours du festin. Un repas sans distraction est comme du pain sans sel, il manque quelque chose. A charge du seigneur des lieux de combler ce manque. Il est entendu que les distractions sont plus ou moins appréciées, mais dans l’ensemble, toutes sont les bienvenues pour distraire les chevaliers morts d’ennuis. Ces points ne sont accordés que lors d’un festin.

• +1 pts par troupe de 5 échassiers. Si la troupe contient de 6 à 10 échassiers, +2 pts de renom. Une troupe d’échassier de 5 personnes coûte 15 deniers par jour
• +1 pts de renom si présence d’un lecteur au cours du repas, son salaire étant de 1 denier par repas
• +1 pts de renom pour une troupe de 5 lanceurs de drapeaux. Si la troupe compte de 6 à 10 lanceurs de drapeaux, +2 pts de renom. Une troupe de 5 lanceurs de drapeaux coûte 15 deniers par jour
• +2 pts pour une troupe de 1 à 3 cracheurs de feu. Si le seigneur des lieux a invité 4 cracheurs de feu ou plus, le gain est de +3 pts de renom. Chaque cracheur de feu coûte 4 deniers par jour.
• +2 pts de renom pour une troupe de 1 à 3 acrobates. Si le seigneur des lieux a invité 4 acrobates ou plus, le gain est de + 3 pts de renom. Chaque acrobate coûte 4 deniers par jour.
• +2 pts de renom pour un montreur d’animaux (ours, loups ou autres animaux dangereux). Par groupe de deux animaux, bonus de +1 pts de renom (soit pour un montreur avec 3 animaux, gain de 3 pts de renom). Le salaire du montreur dépend du nombre d’animaux. Chaque animal produit coûte 5 deniers par jour.
• +2 pts de renom par combat de lutte offert aux invités. Chaque lutteur percevra 2 deniers par combat.
• +2 pts de renom par troubadours, trouvères ou musiciens. Si la maison compte la présence de plusieurs musiciens, troubadours ou trouvères, chacun ajoute +1 en renom. Chaque troubadour coûte 3 deniers par jour.

Les distractions :
La vie d’un chevalier ne se résume pas en guerre, en chasse et en repas. Le chevalier se cultive pour son plaisir et pour celui des autres. Il progresse dans les arts courtois afin de pouvoir les exprimer au cours d’un festin, d’une soirée ou devant son seigneur afin de le distraire dans les trop longues soirées d’hiver. Les chevaliers vont apprendre au cours de leur vie à jouer d’un instrument de musique, à jouer aux échecs ou au backgammon, jeux qui développeront le sens tactique et bien d’autres choses encore. Il est donc bien entendu que la mise à disposition de ces jeux, de divers instruments de musique est le bienvenu pour les chevaliers de passages qui ne se voit pas ainsi coupé de la « civilisation ».

- Les instruments de musique : la musique est universellement reconnue comme étant l’un des arts les plus courtois. C’est pour cette raison que les chevaliers pratiquent cette activité, en plus du fait que cela plait aux dames. C’est pour cette raison que de mettre à disposition des instruments de bonne qualité permet d’apparaître comme un seigneur prévenant aux yeux de ses invités. Les gains de renom sont obtenus indépendamment du bonus de courtoisie.

• Instrument de mauvaise facture : -3 pts de renom pour chaque instrument, -3 en courtoisie.
• Instrument de facture moyenne : -1 pts de renom pour chaque instrument, -1 en courtoisie.
• Instrument de bonne facture : +1 pts de renom pour chaque instrument, +1 en courtoisie.
• Instrument de facture supérieure : +2 pts de renom pour chaque instrument, +2 en courtoisie.
• Instrument de facture exceptionnelle : +3 pts de renom pour chaque instrument, +3 en courtoisie.

- Les jeux : Jouer est une passion mais aussi un passe temps pour les chevaliers. Il n’est pas rare de voir de nombreux chevaliers se réunir pour se livrer à une petite joute amicale au travers des différents jeux que peut leur procurer leur seigneur. Posséder des jeux de qualité et d’une grande diversité démontre l’attention que porte le seigneur des lieux à l’encontre des chevaliers de passage. Ces gains de renom sont obtenus indépendamment du bonus de courtoisie.

• Jeux de mauvaise facture : -3 pts de renom pour chaque jeu, -3 en courtoisie
• Jeux de facture moyenne : -1 pts de renom pour chaque jeu, -1 en courtoisie
• Jeux de bonne facture : +1 pts de renom pour chaque jeu, +1 en courtoisie
• Jeux de facture supérieure : +2 pts de renom pour chaque jeu, +2 en courtoisie
• Jeux de facture exceptionnelle : +3 pts de renom pour chaque jeu, +3 en courtoisie

- Les animaux : Les chevaliers et leurs dames aiment les animaux de compagnie. Le plus souvent il s’agit de chien, mais parfois un oiseau peut se révéler être un compagnon fort agréable. Passer quelques temps dans la demeure d’un seigneur sans qu’il soit possible de se livrer à quelques distractions avec des animaux est souvent mal perçus par les visiteurs.

• +1 pts de renom par groupe de trois chiens présent dans la maison (ceci n’inclus pas les chiens de chasse). Un tel chien coûte 15 deniers à l’achat mais ne nécessite pas de frais d’entretien même s’il faut de la place dans le chenil pour l’héberger.
• +1 pts de renom par oiseau présent dans la demeure du seigneur (ceci n’inclus pas les faucons et autres rapaces de chasse). Un tel oiseau de cour coûte 25 deniers à l’achat mais ne nécessite pas de frais d’entretien même s’il faut de la place dans la volière pour l’héberger.

- Les distractions pour les dames : Les chevaliers ne sont pas les seules personnes à qui le seigneur des lieux doit être attentif. En effet, les chevaliers sont parfois accompagnés par leur femme, leurs enfants et même des dames de compagnie et ce d’autant plus s’ils doivent passer un long moment loin du domaine familial. Afin de se concilier les bonnes grâces de chevaliers présents, il est donc bien vu de se concilier leurs femmes afin d’éviter que celles-ci ne viennent perturber le jeu politique par des facteurs extérieurs.

• +2 pts de renom par activité représentée au sein du manoir. Ces activités peuvent être : tapisserie, couture, broderie (les autres activités sont laissées à la discrétion du maître de jeu et du seigneur des lieux). Chaque activité coûte 20 deniers par an afin de représenter les frais occasionnés par cette activité (achat de fil, de métier à tisser…)

Les activités de plein air :

Les ambassades et les voyages ne s’effectuent pas uniquement au cours de l’hiver et les distractions hors du manoir sont importantes également. L’hiver est plus propice à la chasse, qu’elle soit à cour ou au faucon, l’été se prêtant mieux à quelques joutes et ballades dans le jardin du manoir. Plus le manoir peut proposer de diversité, plus celui-ci sera renommé pour son accueil.

- Les exercices guerriers : Les chevaliers aiment à se prouver les uns les autres leur valeur au combat et leur bravoure. La guerre est le moment idéal pour cela mais heureusement pour les paysans, les seigneurs ne se font pas toujours la guerre. Pour compenser cette activité, les chevaliers joutent ou se livrent à quelques exercices physiques. Le manoir gagne en renommée si le seigneur peut mettre à la disposition de ses invités un chevalier afin de les distraire.

• +1/100e du renom du chevalier présent en permanence au manoir pour la joute et autres exercices.
• +3 pts de renom si le manoir possède une lice permanente. Une lice coûte 1 livre et 100 deniers.
• +1 pts de renom si présence d’une quintaine dont le coût est de 25 deniers
• +1 pts de renom si présence d’un jeu d’anneau dont le coût est de 35 deniers
• +1 pts de renom si présence de mannequin de paille pour tir au javelot dont le coût est de 4 deniers par mannequin

- La chasse : La guerre est une activité prisée par les chevaliers et lorsqu’ils ne peuvent la pratiquer, ils se rabattent sur la chasse. Plus celle-ci est dangereuse et plus cela convient aux chevaliers. Chasser le renard ou le cerf est un sport divertissant mais pas encore autant que de chasser le loup ou l’ours. Si le seigneur possède une vaste réserve de chasse, il peut organiser une chasse afin d’être agréable à ses invités. Les gains concernant la chasse sont gagnés dès la première chasse mais comme pour les festins, il faut au seigneur confirmer. S’il n’organise pas trois chasses de la même importance au cours de l’année, ces points seront perdus. S’il organise le double de chasses, les points de renom seront également doublés.

• +1 pts de renom par faucon possédé par le seigneur. Chaque faucon coûte 15 deniers.
• +2 pts de renom par faucon émerillon possédé par le seigneur. Un faucon de ce type coûte 25 deniers
• +2 pts de renom par busard possédé par le seigneur. Un busard coûte 25 deniers
• +3 pts de renom par aigle possédé par le seigneur. Chaque aigle coûte 50 deniers
• +3 pts de renom par grand duc possédé par le seigneur, dont le coût est de 70 deniers
• +1 pts de renom par tranche de 3 chiens de chasse, dont le prix est de 20 deniers par chien de chasse
• +1 pts de renom par tranche de 3 rabatteurs expérimentés (entendre par-là que les rabatteurs sont payés tout au long de l’année pour la chasse). Le salaire des rabatteurs est de 25 deniers par an
• +1 pts de renom si le seigneur organise une chasse au renard, au cerf, à la biche, au chevreuil
• +2 pts de renom si le seigneur organise une chasse au loup ou au sanglier
• +3 pts de renom si le seigneur organise une chasse à l’ours
• +5 pts de renom si le seigneur organise une chasse contre un animal fantastique (géant, lion et autre créature fantastique).
• +1 pts de renom pour l’organisation d’une chasse au rapace

- Le jardin : Les abords du manoir deviennent important au fil des siècles. Dans un souci de simplicité, nous intégrerons ces facteurs dès l’époque Arthurienne. Le jardin se doit d’être boisé, entretenu et de qualité. Un homme est nécessaire à plein temps pour entretenir de manière satisfaisante 2 hectares de terrain (NB 1ha : 100m sur 100m).

• +1 pts de renom par hectare de jardin
• +2 pts de renom supplémentaire si le jardin atteint une taille de 10 hectares. Ce gain est doublé à chaque fois que le jardin augmente de 10 hectares.
• +1 pts de renom pour chaque statue, fontaine et autres éléments de décoration du jardin.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Montrer les messages depuis:   
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Le Cercle Fantastique Index du Forum -> Campagne Pendragon Erwan Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com