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planètes et races de l'amas de minos
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:41 am    Sujet du message: planètes et races de l'amas de minos Répondre en citant

Voici toutes les planètes recensées de l'amas de Minos. Les personnages peuvent être originaire de n'importe laquelle de ces planètes et appartenir à la race de leur choix. Ainsi si vous jouer une race commune dans star wars comme les humains ou les Twile'c il peut être sympathique de venir d'une planète ayant une culture spécifique de l'amas de minos...
Lorsqu'une planète abrite une race indigène, c'est précisé RACE JOUABLE.


ABYDOS

Ce système désolé n’abrite qu’une seule planète habitable, la petite lune forestière d’une des deux géantes gazeuses composant les seuls astres de Abydos. Ce système resta longtemps inconnu de l’Empire et ne fut découvert qu’en l’an 11 lorsque la flotte impériale, poursuivant le pirate et rebelle Jedi Ackboth découvrit la base rebelle établie dans le système. Ackboth dirigeait et coordonnait à partir d’Abydos l’ensemble des réseaux de résistance à l’Empire dans l’Amas de Minos et y disposait d’une flotte assez importante. Mais en l’an 11, L'Empire à la poursuite de la flotte pirate d’Ackboth découvre finalement Abydos et la flotte rebelle est décimée par la Marine Impériale dans une série d'engagements particulièrement violents. Afin d’éviter des pertes inutiles, la flotte détruisit la base par bombardement orbital plutôt que de traquer les rebelles retranchés dans leur forteresse. Mais la possibilité que certains aient survécue n’est pas à exclure. Aussi la Flotte a longtemps maintenu un vaisseau de guerre en orbite afin d’éviter qu’ils puissent fuir et surveiller l’arrivée potentiel de complices ignorants du sort de leur base. Aujourd’hui encore le système est officiellement placé en quarantaine. Dans la pratique cela signifie que seul l’Empire et l’association Greenland ont l’autorisation de s’y rendre. En réalité cela fait bien longtemps que cet astre perdu au fin fond de l’Amas a perdu tout intérêt pour l’Empire et qu’aucune surveillance n’y est établi.
La planète comprend un seul et unique continent entouré d’un vaste océan. Le continent est séparé en deux par une vaste chaîne de montagnes infranchissable. Au nord s’étend un désert vitrifié, vestige du bombardement orbital de l’Empire et au sud, on ne trouve que d’immense forêt peuplé de reptiles géants et les ruines primitives d’un peuple disparu.

Gouvernement et Présence impériale
La planète ayant été
Nulle mais le système est officiellement placé en quarantaine et seule les titulaire d’une autorisation impériale provisoire ou envoyé sous mandat par Greenland, titulaire d’une autorisation permanente peuvent s’y rendre.

L’alliance Rebelle
Depuis la destruction de la base d’Ackboth sur Abydos, aucun mouvement rebelle n’est réapparu sur la planète.

Abydos
Type : Lune forestière
Températures : Tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Forêts, lacs
Durée du jour : 19 heures standard
Durée de l’année : 132 jours locaux
Races intelligentes : -
Astroport : -
Population : -
Fonction principale : -
Gouvernement : -
Niveau Technologique : -
Exportations principales : -
Importations principales : -


Dernière édition par erwan le Mer Nov 25, 2009 9:38 am; édité 3 fois
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erwan
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Messages: 682

MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:42 am    Sujet du message: Répondre en citant

ADARLON

Adarlon est un monde accidenté et montagneux. A l’exception de ses deux plus grandes villes, Hollymoutains et Los Diablos, il n’existe aucune agglomération sur la planète, entièrement recouvert de parcs naturels et de gigantesques propriétés privées. Hollymountains se trouve sur un étroit plateau pris entre la mer et la montagne sur la côte ouest du continent nord. Los Diablos se trouve dans le désert central du continent sud au milieu d’une vaste dépression d’origine météorique. Le climat de la planète est en général agréable mais varie énormément selon les régions. Mais en raison du contrôle climatique de la planète, il ne pleut que tôt le matin et le soleil brille le reste du temps. De plus à l’exception de quelques endroits isolés ou du désert, les températures restent stables et tempérées en toutes circonstances.
Les habitants d’Adarlon sont obsédés par le plaisir et les loisirs. Ils s’amusent au travail et travaillent à s’amuser. Tout au long de l’histoire galactique récente, Adarlon a traditionnellement accueilli les meilleurs artistes de spectacle et encore aujourd’hui, nombre de ceux qui veulent percer comme acteur, chanteur ou producteur vont « y tenter leur chance ». La planète est encore considérée comme le cœur artistique de l’amas de Minos et son principale centre de création et de production holographique. Cependant Adarlon ne connaît plus la prédominance qui était la sienne pendant l’Âge d’Or qu’il a connu sous la république et les goûts popularisés par l’Empire vont à des divertissements plus violents que ses spectacles traditionnels trop sophistiqués. Mais Adarlon à sus resté éloigné des censeurs impériaux et ses holos plus ou moins clandestins qui décrivent l’Empire de manière défavorable sont de plus en plus populaire. Aujourd’hui nul ne sait si cette nouvelle mode sera à l’origine de la renaissance ou de la chute du monde du spectacle !

Fondation
Adarlon fut une des premières colonies à s’installer dans cette région de l’espace, crée par décret de la Vieille République, qui choisit ce monde pour sa beauté et non pour ses ressources naturelles inexistantes. Les premiers colons furent sélectionnés parmi les jeunes artistes les plus brillants de la République et beaucoup provenaient d’Alderande avec laquelle Adarlon entretient des échanges réguliers depuis ses origines. Ces colons étaient supposés former le groupe le plus éduqué, sophistiqué, artistique et élégant jamais réuni. Ils reçurent donc un important financement et n’ayant pas à lutter pour leur survie, les colons se tournèrent vers la production de spectale. Comme chacun sait, l’industrie de l’holo fut développée sur Adarlon qui a toujours gardé une place prédominante dans ce domaine, influence dépassant les limites de l’amas de Minos.



L’industrie de l’holo
A défaut d’être inventé sur Adarlon, la technologie de l’holo fut appliqué ici pour la première fois au divertissement de masse. Devenu aujourd’hui le divertissement le plus populaire de l’univers, l’holo est incontournable et Adarlon reste l’un des plus grand producteur d’œuvre holographique de l’Empire. Sa cérémonie annuelle d’ouverture du festival Holo est d’ailleurs retransmise dans l’intégralité de l’univers et de nombreuses personnalités de premier plan y font régulièrement leur apparition. Les valeurs et idéaux de la Vieille République furent dés les origines mis en avant dans les holos d’Adarlon ; Honneur, Courage et Justice. Ces holos ont atteint un très large public à travers la galaxie et encore maintenant Adarlon malgré son déclin est synonyme de prestige et d’enthousiasme, de glamour et de paillettes. L’industrie du spectacle d’Adarlon soutient vigoureusement l’Ordre Nouveau de l’Empereur Palpatine mais de nombreux artistes indépendant bafouent ouvertement l’idéologie impériale et produisent des holos plus ou moins clandestins critiquant l’Empire et incitant à la résistance civique. Seront-ils à l’origine de la renaissance ou de la chute d’Adarlon, nul ne le sait…

Gouvernement et Présence Impériale
Le gouvernement de la planète était exercé jusqu’à présent par un président élu au suffrage universel et s’appuyant sur un sénat de notable coopté par leurs pairs parmi les titulaires de récompenses artistiques. Mais il y’a 18 ans, le gouvernement jugé trop laxiste vis-à-vis de la lutte contre les holos clandestins à été dissous et remplacé par un gouverneur impérial.
Compte tenu de la richesse et de l’importance politique d’Adarlon, l’Empire est représenté par un gouverneur planétaire dirigeant la planète en s’appuyant sur le sénat élu par le peuple. Pour assurer sa fonction, il dispose de l’appui des forces de polices et d’un régiment de troupes de choc (5000h). Pour assurer la protection de la planète, il dispose de dix escadrilles de TIE fighter.

Alliance Rebelle
De nombreux artistes du mouvement indépendant se targuent de soutenir l’Alliance Rebelle ou d’en être sympathisants et quelques mouvements de la jeunesse d’Adarlon revendiquent haut et fort leur soutien actif aux idéaux rebelles et leur rejet de l’Empire et de son oppression. Mais visiblement les forces impériales ignorent ces « rebelles » artistes et aisés, se concentrant sur les hommes d’affaires qui par idéologie ou appât du gain alimentent les réseaux d’holos clandestins anti-impériaux.

Type : terrestre
Températures : Chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes et désert
Durée du jour : 24 heures standard
Durée de l’année : 181 jours locaux
Races intelligentes : Humains.
Astroport : Classe Impérial
Population : 20 millions.
Fonction principale : Spectacle
Gouvernement : Démocratie
Niveau Technologique : Espace
Exportations principales : Spectacles, holos
Importations principales : Nourriture, médicaments, articles de luxe, équipements ménagers, matériaux bruts
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:42 am    Sujet du message: Répondre en citant

AK25 (RACE JOUABLE)

Dépourvu de tout astre pouvant abriter la vie, le système est pendant longtemps resté une simple suite de chiffre et de lettres, aucun explorateur ne voulant revendiquer ce grand vide. Le système ne comporte en effet que deux planètes, vaste boule de glace et de pierres sans aucun intérêt. Mais au delà des astres, Ak 25 abrite pourtant le plus grand centre commercial de l’amas de Minos ; le grand marché. Vestige d’une guerre ancienne et oubliée, au milieu du système, erre un gigantesque amas de métal tordue et dénaturée, rassemblement inconcevable de dizaine de vaisseaux patiemment assemblée pour formé une sorte de base spatiale aussi précaire que dangereuse. Œuvre de génération de ferrailleurs, cette base artisanale est devenu par son laxisme, sa situation privilégiée et l’extraordinaire sens commercial de ses occupants le plus grand carrefour commercial du secteur. Ici tout se vend, tout s’achète et se monnaye. Aucune loi ou presque ne s’applique en son sein et pirates et truands y côtoient en toute sécurité officier des douanes et chasseurs de primes. Du moins jusqu’à la prochaine coursive obscure.

Le grand marché et les lois impériales
Du fait d’un vide juridique dans les lois républicaines que l’Empire n’a jamais comblé, le grand marché n’est pas vraiment considéré comme une base spatiale ni comme une planète ou un vaisseau. Il s’agit simplement d’un vaste cimetière spatial pour lequel la plupart des lois ne s’appliquent pas ou de façon faussé. Grâce à cela et surtout de la tolérance du Moff du secteur, le grand marché est devenu la plaque tournante de la plupart des trafics, du marché noir et de la contrebande minant l’économie du secteur. Pourtant malgré ou à cause de cette activité parallèle et des richesses qu’elle apporte à la station, le grand marché draine également une part non négligeable des échanges interstellaires du secteur.

La population du grand marché
Le grand marché est sans conteste le plus cosmopolite et le plus exotique des endroits. Toutes les races de la galaxies, connue et parfois inconnue viennent commercer, visiter ou se cacher dans les sombres coursives de la station. En raison d’une antique tradition voulant que chaque personne amarrant solidement et définitivement une nouvelle pièce à la station en devienne propriétaire, la station ne cesse de croître anarchiquement, développant de plus en plus de clivages ethniques, religieux et sociaux. Des quartiers entiers de la station sont ainsi contrôlés par une race, des religieux ou un gang qui y font régner l’ordre souvent par la force.




Les forces de l’ordre
Il n’existe pas à proprement parler de forces de l’ordre dans le grand marché, chaque quartier assurant normalement sa propre sécurité. Mais pour tenter de sécuriser un peu tout cela, un groupe de « justiciers » a vu le jour. Ils se font appeler « Shérif » et avec l’aide de leurs suppléants font régner l’ordre ou la terreur selon les quartiers. La plupart d’entre eux sont à la solde des notables et respectent scrupuleusement leur territoire et certain sont même foncièrement bons et honnêtes… Leur symbole, une étoile épinglé sur la poitrine leur confère une certaine autorité.

Les Shingounzs




Comme toute les planètes, le grand marché abrite sa forme de vie intelligente et autochtone. En effet même si des centaines voir des milliers de races cohabitent sur la station, les Shingounzs sont les seuls êtres intelligents à la considérer comme leur monde natal. Ce peuple sans histoire ni origine ignore tout de son passé mais depuis que le grand marché existe, il y’a eu des Shingounzs. Leurs plus anciennes légendes parlent d’un monde mourant et d’un exode à travers le vide désertique et sont rassemblés dans un ouvrage sacré pour les Shingounzs qu’ils nomment affectueusement le « Shingounzé ». Cet ouvrage sacré que tous connaissent par cœur dicte leurs lois, leurs coutumes et leurs légendes et tous les Shingounzs en possèdent un exemplaire et respectent à la lettre son contenu, quand ils y pensent… De fait cet ouvrage très moralisateur et remplis d’interdit se marie mal avec l’esprit mercantile, jouisseur et luxurieux d’un peuple plus connu pour ses femmes lascives et voluptueuses ou ses hommes trompeur et joueur plutôt que pour ses ligues de vertu. Répartis en douze tribus, les Shingounzs sont partout dans le grand marché et sans vouloir s’en occuper se retrouve à être les seuls à pouvoir diriger et organiser la vie de la station s’ils en faisaient l’effort. Mais l’anarchie actuelle leur va très bien et tant que les affaires vont, tout va… en effet, les Shingounzs sont avant tout des marchands et des commerçants capable de vendre tout et n’importe quoi, de marchander des jours pour un bout de métal et de lâcher des sommes astronomiques pour un objet qui leur plaît.
Ces humanoïdes à la peau lisse et dépourvue de pilosité (à l’exception d’une longue mèche de cheveux crânienne pour les femmes) sont de taille et de configuration humaine mais une union avec les humains est stérile (c’est pas faute d’essayer, la beauté et la lascivité des femelles Shingounzs étant reconnue). Leur iris intégralement blanc et dépourvu de pupille leur confèrent une excellente vision compensant en partie leur mauvaise audition (que certains Shingounzs ont tendance à accentuer volontairement). Autres particularités, ces mammifères omnivores présentent des appendices cartilagineux sur les avant-bras qui seraient les vestiges de nageoires, indiquant une origine aquatique.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement dans le grand marché, tout au plus un conseil informel des personnages les plus influents de la station qui se concertent pour les décisions communes. Le plus puissant d’entre eux est Alsid Tor, le parrain de la pègre local.
La présence impériale sur le grand marché est limité à une sorte d’ambassade portant le titre de bureau des douanes mais dont les occupants font tout sauf vérifier quoi que ce soit au brassage incessant de marchandises qui leur passe sous le nez. Au contraire ils essayent plutôt de se mêler à la population cherchant information et rumeurs. Cette antenne est dirigé par un consul impérial.

Alliance Rebelle
Il existe certainement sur le grand marché des sympathisant rebelles et s’il existe une organisation militaire rebelle dans l’Amas de Minos, il est certains que son approvisionnement en ressources et informations transite à un moment ou à un autre par le grand marché. Cependant la population se concentrant sur sa survie et l’enrichissement personnel est peu réceptive aux idéaux d’honneur et de libertés prôné par les activistes anti-impériaux. Bien au contraire, la majorité des habitants pensent que l’Empire a apporté la sécurité des échanges commerciaux et la stabilité politique tout en préservant leurs libertés. Après tout le grand marché n’a pas changé depuis l’avènement de l’Empire…

Le grand marché

Type : Station spatiale
Températures : Tempérée
Atmosphère : type II (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : urbanisé
Durée du jour : 24 heures standard
Durée de l’année : 345 jours locaux
Races intelligentes : Toutes
Astroport : Classe Impériale
Population : 3 millions
Fonction principale : commerce
Gouvernement : Pègre
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Tout
Importations principales : Tout.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:45 am    Sujet du message: Répondre en citant

ALTICA (RACE JOUABLE)

Planète désertique dépourvu de reliefs et couverte de marais et d’océan peu profond, Altica ressemble à une énorme boule de boue informe. Elle ne dispose d’aucune ressources particulières, ses terres peu fertiles, sa faune et sa flore agressive et l’absence de minerai en quantité exploitable aurait du la condamner à rester inhabité. Pourtant à la suite d’une catastrophe majeure, les survivants du peuple Gorts furent déposés sur Altica par les autorités Républicaines qui les aidèrent à construire leur première et unique cité. Depuis les Gorts ont retrouvé leur monde d’origine mais ont préférés conserver Altica comme foyer, un monde dur, dangereux et hostile, un monde propre à entretenir leur haine et à garder leur esprit aiguisé pour un jour se venger.

Les Gorts



Dextérité 1 à 3 Dé
Savoir 1 à 3 Dé
Mécanique 2 à 3 Dé
Perception 3 à 4 Dé
Vigueur 1 à 4 Dé
Technique 1 à 3Dé

Avantages spéciaux : Regénération et Métamorphe

Ils ont évolués à partir d’algues protéiformes d’origine marine et sont par nature doté d’extraordinaires facultés de mimétisme et de transformation. Ils forment une forme de vie unique asexué se reproduisant par mitose une fois dans leur vie. En fait, à l’état naturel, un Gort se présente telle une pâte brunâtre, épaisse et visqueuse, à la silhouette humanoïde. Cependant les Gorts ont la capacité de changer de formes et si dans leur environnement naturel, c’est à dire exposé au rayonnement du triple soleil de Mildgar ou à celui proche d’Altica, leur apparence est stable, dans la plus grande partie de l’univers, ils sont obligés de porter des armures spécifiques afin de se protéger des rayons solaires et d’éviter de se transformer accidentellement. Ainsi par tradition et par obligation, les Gorts qui quittent Mildgar ou Altica sont toujours vêtus des armures qu'ils ont développées après le désastre pour se préserver de leur capacité de transformation. Ces tenues qui visent à les protéger de leur environnement sont également très pratiques pour le combat. Sans leurs armures, les Gorts ont une apparence quasi-humaine, avec un épiderme brun et imberbe, des yeux sombres et une silhouette humanoïde trapu à la musculature sculpturale. Leurs cordes vocales sont de conformation particulière et ils parlent en murmurant de manière rauque, ce qui les rend parfois difficile à comprendre sans les modulateurs vocaux de leurs casques. Il n'y a guère que sur leurs mondes ou dans des circonstances exceptionnelles que les Gorts se montrent sans armure. Pour la plupart des habitants de l’Amas de Minos, les Gorts demeurent des créatures mystérieuses qui ne quittent jamais leurs armures et parlent à travers un modulateur électronique qui déguise leur voix. Peu de gens ont eu l'occasion de voir leur véritable apparence, et encore moins ont pu voir le visage d'un Gort vivant. Etant asexué et ne se reproduisant qu’une seule fois dans leur vie par Mitose, les Gorts n’ignorent cependant pas des sentiments tels l’amour ou l’amitié. Ils fondent parfois des couples très soudés et fidèles et vouent un profond attachement à leur enfant unique. A noter qu’une fois sur trois en moyenne, la mitose donne lieu à une séparation multiple donnant de 2 à 4 individus au lieu d’un seul. La naissance est un moment difficile et douloureux pour le Gort qui reste des jours entiers dans la souffrance, ne pouvant ni se nourrir, ni se défendre. Moment périlleux qui le laisse dans un état d’affaiblissement extrême. Aussi les Gorts qui peuvent choisir ce moment, attendent pour la plupart d’être revenus parmi les leurs.




Les Origines
A une certaine époque, Mildgar abritait une civilisation prometteuse mais également très instable qui était passé en moins d’un quart de millénaire du féodalisme à l’âge atomique ce qui est particulièrement exceptionnel. Mais cette évolution extrêmement rapide était née d’une situation de conflits incessants et de plus en plus meurtriers qui permirent des progrès fulgurant grâce à la course aux armements. Heureusement, alors que la race Gort était à deux doigts de s’auto anéantir comme bien d’autre à ce cap difficile de leur évolution, un Gort particulièrement visionnaire apparu. Il se nommait Hyrka et était tout à la fois un chef de guerre puissant et charismatique et un inventeur surdoué. Il fut le premier à explorer l’espace grâce à une fusée de son invention et son exemple (et la peur des frappes orbitales ainsi permises par son satellite primitif) lui permit d’unifier la plupart des clans. A sa mort, son fils pus se proclamer Empereur des Gorts après avoir rassembler sous sa bannière les derniers clans Gorts indépendant. Les clans Gort étaient alors unis dans le grand rêve de la dynastie Hyrkanienne ; la conquête des étoiles. Les premières colonies dans le système de Mildgar virent le jour en moins d’un siècle et furent confié à des clans fidèles, proche des Hyrkaniens. Mais durant les siècles qui suivirent, l’incapacité des Gorts à franchir le seuil de la lumière sembla leur fermer l’accès au reste de l’univers et l’assise des Hyrkaniens sur leurs lointains vassaux commença à faiblir. Plusieurs tensions faillirent dégénérer en conflits alors que dans le même temps la plupart des colonies prenaient leur indépendance et furent équipés de systèmes de défense automatisés équipées d’armes de destruction massive. Cette guerre froide dura plusieurs siècles et le rêve Gort devint de plus en plus une chimère au grand regret de beaucoup de gens. Lentement, la civilisation Gort commençait à se diviser de nouveau et l'on redoutait le moment ou la guerre finirait par éclater, une guerre plus violente et destructrice que toutes celles du passé.

Découverte par la République
Lorsque les missions de premier contact de la République découvrirent le système de Mildgar, elles furent très bien reçues par les indigènes qui virent là une chance de reprendre leur expansion. Aux yeux des Gorts, la technologie avancée des voyageurs et l'existence d'une grande civilisation galactique prouvaient non seulement que le voyage interstellaire était techniquement possible mais également une réalité. La dynastie Hyrkanienne tenta de réunifier les Gorts derrière elle mais sous la pression de la République, un conseil représentatif des colonies et de la planète mère fut institué. Son président élu par ses pairs, représentant les Gorts au sénat républicain. Rassuré par ce fonctionnement démocratique, la République aida les Gorts du mieux qu’elle le pus et très vite, ils assimilèrent la technologie étrangère qui les aida à rassembler à nouveau leur peuple. Leur vieux rêve de coloniser les systèmes proches devenait une réalité. Mais en développant leur propre technologie, les Gorts devinrent également de plus en plus arrogants. Ils se mirent à construire des armes et à envisager (très logiquement) que si leur but était l’expansion et la prise de contrôle de riches planètes, d'autres espèces convoitaient également les mondes à leur portée ou y résidaient. Il leur fallait donc s’armer pour se donner les moyens de protéger leur acquis et de s’emparer de ceux de leurs adversaires si l’opportunité se présentait.…
Et les soupçons des Gorts se révélèrent réels lorsque la République après les avoir aidés à exploiter leurs richesses, exigèrent qu’ils réduisent leurs défenses et leurs forces armées. Soit disant que les peuples voisins craignaient leur expansionnisme ! Il devenait évident que la République sous prétexte qu’elle avait fourni aux Gorts quelques technologies (qu’ils auraient de toute façons découvertes tôt ou tard…) comptait maintenant profiter à leur place des richesses durement acquises par leur labeur et des générations de sacrifices. Il en était hors de question et comprenant maintenant la duplicité de la République, les Gorts à nouveau unis expulsèrent les diplomates républicains et leurs espions. Conscient que la République après l’échec de sa manœuvre sournoise tenterait une attaque en force, le peuple Gort entreprit de rassembler ses forces pour préparer un gigantesque programme d'expansion coloniale et militaire. Dans le même temps, les anciennes armes de destruction installées un peu partout dans les colonies du système Mildgar furent réactivées et modernisées, pour éviter que les futurs ennemis de la race Gort puissent frapper son système d'origine.
Mais les Républicains avaient profités de l’accès généreux à leurs planètes que les Gorts leur avaient donné pour saboter leurs installations. Et lorsque la Flotte Républicaine tout entière attaqua, ils déclenchèrent leurs bombes et la civilisation Gort faillit bien disparaître une fois pour toutes : sur les cinq mondes habités du système Mildgar, un seul (Mildgar IV) fut assez épargné pour que quelques milliers de survivants puissent errer parmi les ruines. Non seulement les trois autres colonies furent irradiées et transformées en désert stérile mais la planète mère fut totalement détruite et devint un champ d'astéroïdes, ce seul cataclysme rendant une bonne partie du système impropre à la navigation spatiale. La Flotte Gort anéantie par la catastrophe lutta cependant avec courage et sacrifice, anéantissant la plupart des navires ennemis. Mais privé du soutien des bases orbitales, la Flotte fut finalement vaincu et les derniers survivants abandonnés sur un monde ravagé par leurs ennemis partit vers leurs mondes lointains fêter leur victoire.

Exil et libération
Pendant les années qui suivirent, avec l’aide des Jedis et tout particulièrement de l’un d’entre eux nommé Sorbo, des trafiquants d’esclaves et des négriers en tout genre tombèrent sur les ruines des Gorts comme un vol de charognards. Ils tentèrent de faire croire aux Gorts qu’ils venaient les aider, les emmener sur un autre monde moins dangereux. Mais les Gorts surent voir à travers leurs mensonges et se cachèrent pour échapper à ces criminels venus se repaître des dépouilles de leur civilisation. Mais des milliers de Gorts furent débusqués, capturés et déportés sur Altica pour travailler comme esclaves. Seuls une poignée purent échapper aux traqueurs et rester sur Milgar IV, survivants tant bien que mal entre les rivières empoisonnés, le sol irradié et les gazs toxiques. Sur Altica, les Gorts furent parqués dans des camps, travaillant comme des bêtes pour extraire une maigre pitance du sol sous la surveillance de leurs bourreaux. Ces monstres leur racontaient jour après jour le même mensonge, comme quoi ils étaient là pour les aider et leur apprendre à survivre sur ces terres désolées, tentant de briser leur résistance mais les Gorts tinrent bon et restèrent unis, préparant leur révolte. Et un jour, leurs gardiens se lassèrent et partirent pour ne plus jamais revenir… Laissant les Gorts libres mais prisonnier de leur nouvelle planète. Des générations furent nécessaires pour retrouver la technologie indispensable au vol spatial, reconstruire des armes et rendre leur nouvelle planète habitable. Cependant les efforts accomplis donnèrent des résultats et après des siècles d’exil, les Gorts reprirent le chemin de leur monde natal. Les Gorts restés sur place avaient sombrés dans le chaos et la décadence et les retrouvailles entre les deux branches du peuple Gort furent sanglantes mais rapidement, les Gorts exilés réussirent à convaincre leurs frères qu’ils n’avaient pas trahis leur peuple pour rejoindre la République. Soudé par leur haine commune envers la République qui avait condamné leur race, ils finirent par s'allier. Depuis cette époque, les Gorts ont définitivement renoncé à leur grand rêve, incapable de rendre à nouveau leur monde habitable, ils ont lentement migré vers Altica qui est désormais leur nouveau foyer bien que quelques clans persistent à demeurer sur Mildgar IV qui revêt désormais un caractère sacré dans la culture de cette race. La grandeur leur a glissé des mains juste quand ils allaient la saisir. Et ils n'ont pas oublié.






La situation actuelle
Les Gorts n’ont aucune confiance dans l’Empire, pas plus que dans la République ou la Rébellion. Toutes les races sont les ennemis des Gorts et ils ne seront tranquilles que lorsque leur race régnera sur l’univers. En attendant, il faut se servir des autres races pour accélérer leur anéantissement, comme la République se servit des Gorts. Il y’a vingt ans, lorsque l’Empereur a prit le pouvoir, il a permit aux Gorts de se venger de la République, puis des Jedis en les exterminant à leur place. De nombreux Gorts participèrent à cette sainte croisade en s’occupant personnellement des Jedis de l’Amas de Minos ou en procurant des informations à l’Empire. Maintenant il ne leur reste plus qu’à se venger de toutes les autres races, de leur rendre la monnaie de leur pièce et de les faire souffrir autant que les Gorts ont souffert. Mais il ne faut pas que la République ou les Jedis, ces êtres iniques et hypocrites reviennent, les Gorts feront tout pour cela…

Gouvernement Gort
Les Gorts n’ont plus de gouvernement depuis longtemps et se contentent de vivre en rassemblement autarcique d’une dizaine d’individus, collaborant pour survivre mais vivant chacun de leurs cotés. La seule autorité qu’ils reconnaissent est celle de la Force brute et des membres les plus respectés de leur faction, s’ils en ont.

L’antagonisme Gort
Altica et Mildgar IV accueillent très peu de visiteurs et la plupart sont mal reçus, voire tués s'ils ne sont pas assez prudents et bien armés. On ignore exactement combien de membres compte la race Gort à l'époque actuelle mais la plupart semblent traverser deux étapes rituelles cruciales durant leurs jeunes années. En premier lieu, les Gorts qui n'y vivent pas se rendent sur Mildgar IV pour y subir des épreuves de passage à l'âge adulte qui sont marquées par le don d'une armure personnelle fabriquée exclusivement sur place selon des procédés tenus secret. Ensuite, pendant plusieurs années le jeune Gort quitte son peuple et voyage à travers la galaxie. Il ne le fait pas par curiosité mais par haine. Les Gort louent leurs services comme mercenaires, chasseurs de primes, tueurs à gages et autres professions dans lesquelles leur capacité de métamorphe représente un sérieux avantage et qui vont leur permettre de s'enrichir tout en ayant l'occasion de massacrer des représentants d'autres espèces. Car le peuple Gort est devenu hostile envers le reste de l'univers. Les Gort qui survivent à leurs années d'errance meurtrière reviennent généralement chez eux pour enfanter mais dés que leur unique enfant est en âge de se débrouiller, la plupart n'hésitent pas à repartir à l'aventure de temps en temps.
Bien que les Gorts soient des xénophobes avérés, ce sont des xénophobes intelligents. Quitte à tuer d'autres êtres, autant le faire en obtenant des armes et/ou de l'argent. Les Gort ont souvent un sombre sourire sous leur casque en pensant que les rivalités des autres peuples de la "grande civilisation galactique" qu'ils haïssent leur donnent les moyens de devenir plus forts et plus riches en aidant leurs ennemis à s'entretuer.
Plus que tout le reste, les Gorts haïssent tout ce qui touche à l'Ancienne République et à l'Ordre Jedi, ces soi-disant "défenseurs de la justice" et lors de la dissolution de l’ordre plusieurs de ses membres tombèrent sous les coups vengeurs des Gorts. Et aujourd’hui bien que les Gorts n'aient aucune affinité envers l'Empire qui leur semble tout aussi détestable que le reste de la galaxie, l'Alliance Rebelle qui œuvre pour restaurer la République et les Jedis honnis, est un ennemi à ne pas oublier. Et les Gorts ont la mémoire longue.

Tempérament Gort
Le Gort Typique est paranoïaque, solitaire, taciturne, borné et cruel.

Les Armure Gorts
Une armure Gort est construite sur mesures pour son propriétaire et peut prendre de nombreuses formes. Néanmoins quelque soit que lui choisit son créateur, elle comporte toujours un certain nombre de critères indispensable. Elle doit être intégrale, comporté un convertisseur d’atmosphère, un respirateur et un modulateur de voix. Elle est l'équivalent d'une Armure de Combat Légère (20 PA) avec une protection améliorée contre les environnements hostiles qui la rend deux fois plus résistante aux radiations et vapeurs toxiques qu'une armure standard. Le modulateur vocal donne à la voix murmurante naturelle du Gort un ton électronique neutre et la conception des armures est telle qu'il est difficile de deviner l’identité ou le sexe du porteur si l'on n'a pas l'habitude des petits détails extérieurs de l’armure. Avec les années, les Gorts ont tendance à customiser leur armure et à y ajouter divers gadgets utiles. Les plus prudents en possèdent plusieurs exemplaires et apprennent à les réparer. Il est impossible d'obtenir une armure Gort neuve mais l'on peut récupérer celle d'un Gort mort ou voler un exemplaire détenu par un collectionneur privé. Les Gort n'aiment pas que les membres d'autres races possèdent ce genre de "trophées" et comme leur caractère est à la base un tantinet hostile…
Cependant il est à noter que les Gorts ne portent pas tous une armure (surtout si ils vivent dans un environnement où leur métamorphose est stable !) et pas en permanence. C’est une obligation pas un choix de vie.

Les Factions Gorts
Au delà du cercle familial relativement restreint d’un Gort, la plupart des membres de cette race ont développé un fort sentiment d’appartenance raciale au détriment du reste du monde. Ainsi un Gort essayera toujours de venir en aide à un autre Gort confronté aux autres races. Par contre lorsque aucun danger extérieur ne les menacent, les Gorts forment un peuple très divisé et individualiste. Néanmoins certains factions, rassemblement d’individus liés de façon plus ou moins formelle par une communion d’idée ou de buts sont apparus au cours des siècles et forment les seules communautés Gorts connues. En effet même sur Altica ou Mildgar IV, les Gorts vivent de façon solitaire et autarciques, fuyant le concept même de rassemblement et privilégiant un mode de vie d’ermite.
- La faction la plus nombreuse et en même temps la moins solidaire est la faction des survivalistes. Elle rassemble tous les Gorts qui aspirent simplement à survivre et à améliorer leur ordinaire. Ils sont tout aussi influencé par le passé de leur race que les autres Gorts simplement pour eux la priorité c’est eux et leurs proches. Bien sûr s’ils en ont l’occasion, ils réagiront en vrai Gorts, revanchard, vindicatifs, borné et paranoïaque mais si faire profil bas et mette de coté leurs petites inimité et délires psychiatriques peut leur sauver la vie ou améliorer leur ordinaire, ils n’hésiteront pas. Ce sont avant tout des survivants prêt à tous les compromis pour survivre et oubliant leurs promesses sitôt les ayant prononcé.
- Les Sikaires, forme la faction la plus connue et la plus craint des Gorts. Son but est de venger les Gorts et de leur rendre la place qui est la leur au sein de l’univers. Ses membres sont parmi les plus sauvages, violents et dangereux du peuple Gort. Particulièrement solitaires et paranoïaque, ils cultivent le goût du secret et l’art du meurtre. Certaine rumeurs persistante tendent à prouver que les Sikaires abrite en leur sein une guilde d’assassin très prisé de la pègre ; les vengeurs.
- Les Hyrkaniens, faction minoritaire et peu connue en dehors d’Altica, elle rassemble les partisans et descendants du clan Hyrkanien. Peu nombreux mais auréolé d’une certaine gloire à défaut d’influence, ils cherchent avant tout à réunifier le peuple Gort et à lui rendre sa dignité et surtout sa cohésion.
- Les Kurtistes, minoritaires, méprisés et souvent massacrés sans raison, les membres de cette faction Gort cachent souvent leur appartenance à leur faction. Ils aspirent à changer le tempérament Gort, à faire cesser cette guerre voué à l’échec et stérile entre les Gorts et le reste de l’univers. Il n’oublie pas les crimes du passé mais juge que le plus important est de rendre leur monde plus habitable et leur vie plus agréable. Ils refusent de se complaire dans la violence et de laisser leur environnement sordide en l’état pour leur rappeler leur misère alors qu’ils peuvent consacrer leur énergie à planter, semer, cultiver. Ils ont perdu un Eden, à eux d’en recréer un autre. Les non Gorts les ont vaincus et asservis, à eux de pardonner afin de vivre et non de mourir dans une guerre perdue d’avance.
- Les Pénitents, peu nombreux et considéré comme fou par la plupart des Gorts, ces illuminés sont persuadés que la chute de leur civilisation est due aux fautes de leur peuple qui n’a pas sus comprendre le message des étoiles. Mystiques complètement dérangé, ils tiennent pour la plupart un discours étrange et incompréhensible aux vagues relents religieux. Fort heureusement, ils se tiennent à l’écart des autres Gorts à l’exception de rares occasions où persuadé d’avoir un message à délivrer, ils le clament pendant des jours jusqu’à ce qu’un Gort excédé ne les étripent. D’ailleurs aucun Gort ne se souvient d’avoir jamais vénéré un dieu !
- Les déchus, descendants des Gorts ayant réussis à rester sur Milgar IV, ils se considèrent comme les meilleurs et les plus purs des Gorts, considérant que les autres Gorts ont dû se compromettre avec les Républicains pour survivre. Violent, borné, paranoïaque et mystique, ils se considèrent comme les seigneurs du peuple Gort et les hérauts de leur vengeance. Accessoirement, ils sont les gardiens de Milgar IV et y veillent jalousement sur les lieux saints Gort, où qu’ils soient.

Changeur de forme
Les Gorts en raison de leur nature ont la capacité à changer de formes, d’apparence, de textures et de couleurs et surtout de contrôler ces variations. Si bien qu’ils peuvent prendre la forme de tout être vivant ou objet de même volume qu’eux. Néanmoins cette transformation prend plusieurs heures et ne doit pas être interrompus sans risquer de graves séquelles et même s’ils peuvent imiter une matière ou un organisme vivant, ils ne pourront jamais en acquérir les capacités particulières (résistance, pouvoirs psy ou autre…).
Cette métamorphose est plus ou moins facile et stable selon que leur environnement est proche de celui de leur monde d’origine et en particulier la nature et la densité des rayons solaires. C’est pour stabiliser leur organisme autant que pour se défendre de leurs adversaires que les Gorts ont développé leurs fameuses armures. Néanmoins en l’absence d’armure, un simple filtre protecteur peut suffire pour une courte durée ou l’utilisation d’une combinaison filtrant les rayons solaires pour une exposition prolongée. Bien entendu ces solutions ne présentent pas la même protection et la même utilité en combat qu’une armure Gort intégrale mais sont moins coûteux et plus discret.

Concrètement, la capacité des Gorts à changer de forme est retranscrite par une compétence spéciale nommée « métamorphisme » débutant à 4D.
Lorsqu’un Gort désire se métamorphoser, selon le résultat visé, le maître de jeu attribuera une difficulté et une durée à son jet. La durée d’une métamorphose est égale au résultat d’un jet de vigueur x minutes pour une difficulté moyenne. Il est doublé ou divisé par 2 pour tout seuil de difficulté supérieur ou inférieur. Ainsi une métamorphose jugée difficile prendra deux fois plus de temps qu’une action de difficulté moyenne (jet de vigueur x 2 minutes).
A noter que le Gort peut lors d’une métamorphose choisir d’accélérer cette dernière avec le risque d’échouer. Ainsi par exemple, une métamorphose jugée de difficulté moyenne par le maître de jeu prend normalement autant de minutes qu’un jet de vigueur. Mais si le Gort s’applique une difficulté supérieure, il divisera ce temps par deux pour chaque seuil de difficulté supplémentaire.
Une fois métamorphosé, le Gort peut retrouver son apparence d’origine de deux façons, soit volontairement, soit sous le coup d’une blessure ou d’une violente douleur. Dans les deux cas, le retour à sa forme d’origine prend moins d’une minute au Gort et peut être assez rebutant pour les personnes présentes, son corps fondant littéralement. Mais si le Gort est soumis à une blessure, il devra refaire un jet de métamorphisme avec un seuil de difficulté variable selon l’intensité de la blessure pour conserver son apparence en cours.
A noter que lorsque le Gort utilise sa compétence métamorphisme sur une planète sans lumière solaire (qu’il fasse jour ou nuit n’a pas d’importance c’est l’existence physique de l’astre qui est primordiale), il est affligé d’un malus de 1D. Par contre lorsque la planète est dotée de plusieurs soleils, sa compétence est augmentée de 1D pour chaque soleil en plus du premier.

Régénération :
Le Gort dispose de cette compétence spéciale dépendante de vigueur. Sa capacité à régénérer les blessures superficielles lui permet dés qu’il est blessé, de refaire un nouveau jet de vigueur mais en rajoutant cette fois sa compétence Régénération à son jet. Cependant, même si le Gort peut ainsi éviter de subir une blessure superficielle, il ne pourra pas accomplir d’autre action pour le round. Toute blessure supérieure à blessé ne pourra être régénérée.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement central sur Altica et chaque clan ou communauté Gort pratique l’autogestion. Un consul impérial dirigeant quelques fonctionnaires et un peloton de troupes de choc s’occupe de l’astroport et des formalités administratives.
Alliance Rebelle
Les Gorts Haïssent la Rébellion, la République et tout ce qu’elles représentent.

Altica
Type : terrestre
Températures : Fraîches
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Marais, Océans
Durée du jour : 29 heures standard
Durée de l’année : 235 jours locaux
Races intelligentes : Gorts
Astroport : Champ d’atterrissage
Population : 100 000 Gorts
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Structure clanique féodale.
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : armes, drogues, mercenaires et assassins.
Importations principales : Nourriture, machinerie, équipement électroniques et mécanique, armement.


Dernière édition par erwan le Mer Nov 25, 2009 12:46 am; édité 1 fois
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:45 am    Sujet du message: Répondre en citant

ARSHANGOR (RACE JOUABLE)

La planète Arshangor est la seule planète habitable d’un système stellaire en comprenant cinq. Les quatre autres corps célestes sont des planètes toxiques et inhabitées dépourvues de toutes ressources ou intérêts. A l’opposée, Arshangor est couverte d’une jungle tropical épaisse couvrant le totalité du continent Est et de savanes boisées couvrant le continent ouest. Les deux masses continentales étant séparés par un vaste océan mais seul un étroit chenal de mer séparent leurs pôles respectifs.
Dépourvus de ressources minières, la planète foisonne de vie animale et végétale et présentent des terres fertiles quoique inexploitées.
Monde natal des Shaïtans, elle est longtemps resté ignoré de la vieille République jusqu’à ce qu’un vaisseaux explorateur ne s’y pose il y’a près de 2.000 ans. Les Shaïtans avaient alors découvert depuis plusieurs siècles le vol spatial mais s’en étaient désintéressé après l’exploration stérile des planètes voisines. Après avoir massacré l’équipage républicain, ils s’emparèrent en deux générations de la technologie spatiale et se lancèrent à l’assaut des systèmes voisins. Leur but n’étant pas la conquête ou le commerce mais la chasse et le pillage. Pendant près de deux siècles, ces pirates de l’espace frappèrent impunément partout dans l’Amas de Minos, repartant vers leur planète repaire gardé secret. Puis la Vieille République détacha une flotte pour mettre fin à leurs exactions et l’un de leur raid fut anéantis et les survivants suivis jusqu’à Arshangor. Un traité fut alors signé entre les Shaïtans et la Vieille République stipulant le démantèlement de leur flotte et que s’ils étaient à nouveau coupables de piraterie, la Vieille République frapperait leur peuple d’embargo et les empêcherait de quitter leur monde. Les Shaïtans acceptèrent le traité et détruisirent leurs vaisseaux, acceptant volontiers de restreindre leur accès à une technologie qu’ils méprisaient par ailleurs la jugeant aliénante. Mais ils comprirent la menace explicite de la Vieille République comme un défi et décidèrent qu’il s’agissait simplement de continuer la piraterie mais sans se faire prendre. Depuis les pirates Shaïtans continuent leurs exactions mais malgré les soupçons ou les certitudes des autres gouvernements de l’amas de Minos, aucune preuve de leurs attaques ne pus jamais être formellement présenté devant le Sénat.

La société Shaïtan
La surface d’Arshangor est découpée en terrain de chasse aux limites clairement définies et appartenant chacun à un clan familial Shaïtan qui en vit et en défend farouchement les frontières. Chaque clan familial réside dans un manoir rassemblant d’une centaine à plusieurs milliers d’individus sous la domination d’un mâle dominant et de son harem de femelles. Le mâle dominant est le seigneur absolu du domaine, ayant droit de vie ou de mort sur ses sujets et parents. Il est le seul mâle de son domaine à avoir prééminence sur les femelles qui lui doivent obéissance. Il règne avec l’appui de son harem de femelles choisies parmi sa famille ou dans des clans alliés et qui lui servent aussi bien de conseillères et d’administratrices que de garde rapprochée. Toute la société Shaïtan est dans une moindre mesure calqué sur ce schéma, Il n’existe qu’un seul mâle dominant par domaine mais les autres mâles dominés vivent paisiblement dans leurs demeures, passant leur vie à l’abri de tout besoin, entretenu par leurs épouses et concubines et se consacrant à la reproduction et à l’exercice de leurs passions. Les mâles ne pouvant accepter ce statut de châtrés sont exilés dans les refuges où ils peuvent exercer leurs pulsions meurtrières dans l’espoir de pouvoir un jour défier un seigneur pour sa place. D’autres choisissent de rejoindre le corps des pirates par goût de l’aventure et du risque.

Les refuges
Ces terrains de chasse particulièrement vastes recouvrent les parties les plus dangereuses et sauvages d’Arshangor. C’est là que se retrouvent les mâles les plus violents et dominateurs de la planète, exerçant leurs talents de chasseurs et de combattants à travers une succession ininterrompu de duels et de combat à mort contre d’autres Shaïtan ou les créatures les plus sauvages de la faune d’Arshangor. Ce cycle de violence ne s’arrêtant qu’à leur mort où le jour où ils décident de sortir du refuge pour défier un seigneur en duel.
Les refuges sont sous l’autorité des prêtres de Skan, le dieu de la chasse et nul ne peut y pénétrer ou en sortir sans leur autorisation. Les seules femelles autorisées à pénétrer dans les refuges sont les spaciennes afin de leur permettre de se reproduire et d’exercer les talents martiaux de leurs partenaires.

Les pirates
Lorsqu’un jeune mâle aspire à une autre vie que de devenir un tueur sanguinaire dans un refuge ou un reproducteur engraissé par ses épouses, il rejoint le corps des pirates afin de vivre une vie de dangers et d’aventures.
Lorsqu’une jeune femelle par sa laideur, son agressivité ou sa méchanceté ne parvient pas à trouver un époux, elle rejoint le corps des pirates, devenant une spacienne, l’une de ces femelles sans clan ni famille dévouant leur vie au service du peuple Shaïtan et de la chasse.
Lorsqu’une femelle particulièrement âgée et expérimentée est écartée du pouvoir par des ennemis ou des concurrente, lorsque son époux s’est lassé d’elle au profit d’une compagne plus jeune et plus jolie, elle rejoint le corps des pirates. Elle devient alors une spacienne.
Les pirates ainsi rassemblés vivent sur le territoire de chasse entourant le spacioport sous la direction d’un mâle dominant nommé le Roi des Pirates. Cette terre et les étoiles sont leur terrain de chasse. Les autres Shaïtans se désintéresse complètement des étoiles et ignorent même pour la plupart leur existence. Mais les pirates, eux ne vivent que pour cela, parcourir les astres et chasser les proies et les trésors les plus prestigieux. Le Roi des pirates est le plus fort d’entre eux, remettant son titre en jeu tous les cinq ans appelant tous les pirates le désirant à le défier pour le titre. Il choisit les cibles et les proies, approuve les équipages et répartis le butin. Il est le seul mâle à avoir l’obéissance des capitaines, ces vieilles spaciennes dirigeant les vaisseaux Shaïtans.

Les vaisseaux Shaïtans
Les Shaïtans disposent d’un niveau technologique de type Information mais possèdent néanmoins des vaisseaux d’une technologie supérieure. Cette anachronisme est dû aux pirates qui ont dérobé ces technologies aux autres races et les conservent jalousement depuis. Néanmoins, les vaisseaux Shaïtans sont particulièrement dangereux et instables non par manque d’entretien mais par méconnaissance technologique. La plupart ont plusieurs dizaines d’années, voir plusieurs siècles pour les plus anciens d’entre eux et les réparations successives faites avec beaucoup de bonne volonté et de respect mais peu de compétence en font des cercueils volants. Cependant les Shaïtans ont développés leur propre modèle de chasseur, les « griffes » particulièrement adapté à leur mode de combat (attaque rapide et destruction massive sur une faible portée d’action) et qui ne disposant pas d’hyperpropulseur sont dépendant d’un vaisseaux plus lourd pour les transporter. Ce sont ces « griffes » réparties en « meutes » qui sont connus aujourd’hui comme l’instrument de terreur de nombreux mondes. De plus ces vaisseaux à l’efficacité redoutable mais à la technologie simple sont remarquablement entretenus et doté d’une technologie entièrement maîtrisée par les Shaïtans contrairement aux vaisseaux plus gros.



Une griffe



Les Shaïtans
Les Shaïtans ont évolués à partir d’un félin, ce sont de terribles prédateurs exclusivement carnivores réputés pour leur violence et leur goût du sang. Leurs aptitudes de combattants et de traqueurs en font des chasseurs de primes et des hommes de main appréciés dans tous l’Amas de Minos mais leur caractère solitaire et imprévisible les rend peu sociable. Du fait de la configuration de leur larynx, les Shaïtans peuvent parler le basic mais avec une voix de gorge profonde qui la rend peu audible et fait souvent confondre certains mots avec des feulements. Aussi beaucoup de Shaïtans utilisent-ils un boîtier vocal.



Dextérité 1 à 3D+2
Savoir 1 à 2D+2
Mécanique 1 à 3D+2
Perception 2 à 3D+2
Vigueur 3 à 5D
Technique 1 à 2D+1

Compétences spéciales :
Vision accrue :
Habitué à chasser dans tout type de conditions, les Shaïtans ont appris à adapter rapidement leur vision à leur environnement. Un shaïtan aura donc un bonus de 1D en perception dans le cadre d’une observation ou d’une recherche d’une proie vivante.

Force accrue :
Les Shaïtans descendent de redoutables prédateurs dont ils n’ont pas perdu tous les instincts. Ainsi si un Shaïtan est blessé ou se retrouve en contact avec une grande quantité de sang, il devra réussir un jet de volonté. En cas d’échec, il sera pris d’une rage destructrice et frénétique qui le poussera à attaquer ce qu’il considère comme une source de menace. Cette transe meurtrière durera autant de round que le Shaïtan dispose de dé de vigueur. Durant ce temps, sa vigueur est augmentée de 2D mais il est incapable de dissocier amis ou ennemis.

Gouvernement et présence impériale
Chaque domaine Shaïtan est indépendant et il n’existe pas de gouvernement planétaire à l’exception des pirates qui seuls pourrait être l’interlocuteur d’un étranger se posant au spacioport. La présence impériale est nulle, la planète Ashrgagor étant dépourvu de tout intérêt économique ou politique.

Alliance Rebelle
Les Shaïtans méprisent les idéaux républicains d’égalité et de protection des plus faibles. Par ailleurs leur mentalité carnassière et prédatrice est plus en accord avec le dogme impérial de l’ordre nouveau.

Arshangor
Type : terrestre
Températures : chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Normale
Gravité : Standard
Terrain : Jungles, savanes, montagnes
Durée du jour : 215heures standard
Durée de l’année : 307 jours locaux
Races intelligentes : Shaïtans
Astroport : Champs d’atterrissage
Population : 50 millions de Shaïtans
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Clanique
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : Artisanat
Importations principales : Médecine, technologie spatiale, armes.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:46 am    Sujet du message: Répondre en citant

ASGOL (RACE JOUABLE)

Seule planète habitable du système ; Asgol est une vaste planète désertique au relief morne et désolée. Balayés en continue par de violentes tempêtes, les immenses déserts qui recouvrent sa surface désertique ne sont que brièvement interrompus par des massifs rocheux aussi brûlants que le soleil. Totalement dépourvue de ressources, Asgol abrite une espèce intelligente encore primitive qui survit tant bien que mal en pratiquant le nomadisme et en exploitant les rares oasis.
La planète n’a été colonisée qu’il y’a un millier d’années et compte tenu de son environnement hostile abrite peu d’agglomérations (une vingtaine de petite cité d’une dizaine de milliers d’habitants chacune) situées dans un périmètre de deux cent kilomètres autours de l’astroport.

Mines d’opales
La seule ressource digne d’intérêt de la planète et qui justifia sa colonisation à l’origine est la présence de pierres précieuses appelées Opales qui pouvaient être trouvées en abondance dans le sous-sol d’Asgol. Extrêmement résistante et d’une grande beauté, les opales et plus particulièrement les « opales de feu » émettaient une chaleur naturelle et une légère luminosité qui en faisaient tout l’attrait. Mais l’épuisement des principales mines conduisit à l’abandon progressif de la planète et si on trouve encore des opales sur Asgol, Il n’en existe plus de gisements suffisamment important pour justifier des investissements rendus coûteux par les tempêtes de sable.

Les Pokas
Les Pokas sont des humanoïdes de petite taille (1,10 mètre) ayant évolué à partir d’un rongeur omnivore. Ils sont couverts d’une fourrure de poils ras dont la couleur varie du brun au blanc crème. Ils sont souvent rayés de noir ou de brun. Aussi à l’aise à quatre qu’à deux pattes, les Pokas disposent de solides griffes non rétractables. Les Pokas sont d’une culture primitive et tribale centrée sur le noyau familial. Parfaitement adaptés à leur environnement désertique, ils pratiquent le nomadisme afin de préserver les ressources disponibles. Peuple de chasseurs nomades, ils ne pratiquent pas d’agriculture ou d’élevage mais ont développé une culture très avancée dans le domaine de la compréhension des rêves, des émotions et des sentiments. Découverts depuis plusieurs siècles par la République, le manque d’intérêt économique de leur planète leur a permit de préserver leur civilisation. Par contre leur curiosité naturelle à pousser un grand nombre d’entre eux à quitter leur monde natal pour arpenter les étoiles. Mais à part une petite population de Pokas « évolués » vivant aux abords de l’astroport et refusant de reprendre le mode de vie ancestral, le retour de la plupart des expatriés se passe sans heurts.


Dextérité 3 à 4D
Savoir 1 à 2D
Mécanique 1 à 3D
Perception 2 à 4D
Vigueur 1 à 3D
Technique 1 à 3D

Compétence spéciale :
Sensibilité à la Force :
Du fait de leur sensibilisation précoce à l’univers qui les entoure, les Pokas développe pour la plupart une grande sensibilité à la Force. Il commence donc cet avantage avec 3 Dé au lieu de 2.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement Pokas, mais une multitude de chefs de clans ne s’exprimant que pour les leurs.
Compte tenu du peu d’intérêt de la planète, la présence impériale sur Asgol se limite à un consul en charge de l’astroport et à une dizaine de fonctionnaires protégé par un peloton de troupes de chocs. Chaque cité de la planète dispose de sa milice et de son juge exerçant à la fois les fonctions de maintien de l’ordre et de représentant de l’autorité impériale.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population soutienne la Rébellion en quoi que ce soit.

Asgol
Type : désertique
Températures : Chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : standard
Terrain : Déserts, montagnes
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 333 jours locaux
Races intelligentes : Pokas
Astroport : Champ d’atterrissage
Population : Pas plus de 100 000 Pokas et 120 000 galactiques (90% d’humains)
Fonction principale : -
Gouvernement : Clanique primitif
Niveau Technologique : Primitif
Exportations principales : -
Importations principales : Nourriture.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

BENDER

Située à l’écart des voies de navigation, Bender est une planète volcanique où l’activité géothermique ne s’est jamais stabilisé depuis sa création il y’a des milliards d’années. Couvertes de surfaces rocheuses plus ou moins solidifiées, de montagnes, d’étendues de magma et de fleuves de lave, Bender est impropre à la vie et n’abrite aucune forme de flore ou de faune sous quelque forme que ce soit.
La planète extrêmement riche en métaux fut rapidement colonisée par la Vieille République dans le but d’alimenter en matières premières les industries naissantes de l’Amas de Minos. Aujourd’hui les mines épuisées ont laissées la place à de vastes complexes industrielles qui de par l’absence de population vivantes peuvent ne pas se préoccupés d’environnement et bénéficie en plus des facilités géothermique de la planète. Mais le climat extrêmement rude et dangereux de Bender ont fait en sorte que pour des soucis d’économie, la Mégacorporation Minos Mestra qui possède la plupart de ces installations les as entièrement automatisés et qu’une population entière de droïds supervisées à distance par des IA élaborées s’occupent de gérer le complexe. Seule une poignée d’experts de haut niveau supervise l’ensemble du complexe industriel.



Gouvernement et présence impériale
Le gouvernement de la planète est inexistant sa gestion se faisant de façon plus ou moins concertés entre les différentes corporations possédant des concessions sur place et plus particulièrement la plus puissante d’entre elles, la Minos Mestra.
Il n’existe aucune présence impériale à la surface de la planète.

Alliance Rebelle
Les droïds ne pensent pas, ils obéissent

Bender
Type : terrestre
Températures : chaudes
Atmosphère : type II (respirable avec assistance respiratoire)
Hydrosphère : Aride
Gravité : Standard
Terrain : Désert volcanique, montagnes
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 342 jours locaux
Races intelligentes : Droïds
Astroport : Classe standard
Population : 50 Millions de droïds
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Corporatiste
Niveau Technologique : Atome
Exportations principales : Minerais
Importations principales : Machinerie, droïds.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

BRA (RACE JOUABLE)

Il y’a près de vingt ans, un vaisseau Elomin naufragé dans l’espace fut récupéré par les Loz, le peuple vivant sur Bra. Ce peuple maîtrise le vol spatial depuis des siècles et a déjà colonisé les trois planètes de son système mais ne connaissait pas l’hyperpropulsion. Ils mirent près de cinq ans à percer les secrets de l’hyperpropulseur du vaisseau Elomin et à l’adapter à leurs propres vaisseaux. Lorsque cela fut fait, ils se lancèrent à la découverte de l’espace et après quelques jours de navigation stellaires rencontrèrent des éléments avancés de la Flotte Impériale. Après un premier contact difficile, les explorateurs Loz révélèrent aux autorités impériales l’emplacement de leur système, Bra et y conduisirent le destroyer « le conquérant » qui prit contact avec le gouvernement Loz. Après quelques jours de négociation, les Loz acceptèrent de rejoindre l’Empire avec enthousiasme et signèrent les accords de Torba leur imposant de désarmer leur flotte et leur interdisant de construire des vaisseaux lourds en échange de l’ouverture de leur monde à la technologie galactique et de l’univers aux membres de leur race.

La civilisation Loz
Les Loz sont de véritables parasites qui récupèrent tout ce qu'ils peuvent trouver. Leur mentalité est en fait très proche des comportements des hyènes terrestres : lâche, traître et prêt à tout pour atteindre leur but. Ce comportement a eu pour conséquence paradoxalement de leur faire faire des progrès technologique remarquable, mettant leur technologie au même niveau que celle du reste de la galaxie tout en cantonnant leur développement politique à un stade quasi féodal. De fait les Loz vivent en clans tribaux farouchement indépendants et autonomes qui se rassemblent régulièrement au cours de grandes foires pour trancher leurs litiges et établir leurs alliances commerciales ou militaires. Bra est en effet constamment en guerre, étant donné qu’il y’a toujours un clan ou un autre en conflit avec un voisin ou au prise avec une querelle intestine ayant dégénéré en guerre familiale. Il y’a près d’une centaine de clan Loz, chacun comptant entre un et dix millions de membres.

Les Lozs
Humanoïdes de près d’un mètre soixante de haut, les Lozs ont évolué à partir de nécrophages terrestres. Leur corps sec et musculeux est recouvert d’un épiderme de cuir épais. Doté d’un excellent odorat, d’une ouïe correcte et d’une vision aussi efficace de jour que de nuit, les Lozs ont réussit grâce à ces avantages à devenir l’espèce dominante de leur monde.


Dextérité 2 à 4D
Savoir 1 à 3D
Mécanique 2 à 4D
Perception 3 à 6D
Vigueur 2 à 4D
Technique 2 à 3D

Compétence spéciale :
Les Lozs ont une aptitude naturelle à sentir la douleur, aussi minime soit-elle, à des kilomètres à la ronde. Ils sont extrêmement sensibles à tous les signaux que peuvent laisser un corps qui a mal : gémissements, odeurs, phéromones...C'est cette aptitude qui les a conduit là où ils en sont actuellement. Ils possèdent un vocabulaire très étendu pour désigner les diverses formes de douleur, toutes ses nuances, même les plus méconnues.

Une rumeur circule sur le fait qu'ils seraient capable de ressentir plus que les douleurs physiques : ils ressentiraient également les douleurs morales ambiantes et se repaîtraient des tourments que vivent les autres peuples. Ce serait la raison pour laquelle ils arboreraient en permanence ce petit rictus sadique qui fait tout leur charme...
« Parle et je soulagerai tes sssouffrances... » semble être l’une de leur maxime préférée. De par leur aptitude à sentir la douleur chez leurs victimes, les Lozs sont des vicelards sans égal, et sont de véritables orfèvres en matière de torture. C'est comme ça qu'ils apprennent à mieux connaître leur prochain, en ayant l'amabilité de lui faire connaître en contrepartie chaque parcelle de son corps grâce à la souffrance. Même les plus endurcis ne tiennent pas le choc et finissent par se mettre à table. C'est de cette manière que les Lozs collectent toutes les informations qui leur sont utiles…

Colonies Lozs
Le système Bra comprend trois planètes, Bra, leur monde d’origine et deux astres sans atmosphère mais riches en matières premières qui ont été colonisés par les Lozs depuis des siècles et abritent aujourd’hui de nombreuses stations spatiales, des usines et des mines automatisées.

Différences technologiques
Les Lozs ne connaissent absolument pas les droïds et de façon général le concept d’intelligence artificielle. De plus même si leur niveau technologique général est proche de celui du reste de la galaxie, de nombreuses différences mineures existent qui demanderont quelques années pour que l’économie et les chercheurs parviennent à les accorder et à apporter à chaque civilisation Loz et impériale le meilleur de chacune.

Les Lozs dans l’espace
Compte tenu de la concurrence féroce régnant entre les clans Lozs et des mentalités des personnes les composants, il est sûr que dans les prochaines années d’innombrables Lozs vont partir à la conquête de l’Amas de Minos à la recherche d’informations, d’alliance, de richesses, de proies ou tout simplement pour le plaisir.





Gouvernement et Présence Impériale
Selon les accords de Torba, les Lozs sont indépendants, chaque clan souverain gérant ses affaires comme un état à part entière et tous les clans ayant signé à ce titre les accords. Chaque clan gère son économie, ses forces militaires, ses usines et ses arsenaux. Ils commercent et traitent comme ils l’entendent avec les corporations et les gouvernements étrangers. Cela tant que les Lozs respectent les accords de Torba. Et pour cela, l’Empire a installé en orbite de Bra une base spatiale équipée de plusieurs escadrilles de chasseurs et abritant suffisamment de troupes pour mater n’importe quel clan Loz, soit un régiment de troupe de choc (5000h) sous le commandement d’un consul impérial.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population soutienne la Rébellion en quoi que ce soit.

BRA
Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Sèche
Gravité : standard
Terrain : Savane, jungle, montagnes
Durée du jour : 17 heures standard
Durée de l’année : 534 jours locaux
Races intelligentes : Lozs
Astroport : Standard
Population : 800 millions de Lozs
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Clanique
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Armement, technologie, produit alimentaire
Importations principales : Technologie, Armement, droïds.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

BRIBRI (RACE JOUABLE)

La planète Bribri est souvent appelé « le grenier de l’Amas de Minos » en raison de son exceptionnelle fertilité qui lui permet de produire jusqu’à quatre récolte annuelle. Découverte jadis par la Vieille République, elle se révéla être le monde natal d’une race intelligente de ptérodactyle ; les Kangs. Ayant développés une brillante civilisation non technologique, basé sur l’harmonie et le partage avec la nature, les Kangs avaient atteint un niveau égalée seulement par les célèbres Ithoriens dans la maîtrise de l’exploitation et des rendements agricoles. Pacifiste et profondément mystique, ils rejoignirent avec joie la République et un certains nombre d’entre eux migrèrent à travers l’Amas de Minos et même plus loin encore pour propager leurs connaissance biologiques et leurs croyances.
Bribri est un monde plat disposant de peu de dénivelé et constitué d’un unique continent doté de cinq mers intérieures. Quasi totalement couvert de culture, Bribri est le premier producteur de ressources alimentaires d’origine végétale de l’Amas de Minos. Très faiblement urbanisé, la planète n’abrite qu’une seule cité d’importance autours de l’astroport et encore ne comporte t-elle que 200.000 âmes. Le reste de la population Kangs est répartis en petit villages ruraux sur les différentes exploitations agricoles de petites tailles (plusieurs millions) qui composent le cadastre de la planète. Ici pas de ranchs gigantesques, de vastes propriétés ou d’exploitations industrielles intensives mais de petites surfaces gérées familialement mais avec une telle maîtrise des sols, une compréhension exceptionnelle de la nature et une très haute technologie biogénétique que leur rendement dépasse toutes les attentes.

La religion Kang
Les Kangs forment un peuple doux et pacifique aux mœurs patriarcales et leur religion, fondement de leur civilisation reflètent ces valeurs. Ecrit par leur prophète Aldous, la bible orange rassemble tous les textes sacrés Kangs et leur interprétation par Aldous, formant la base de la justice, des mœurs et de la société Kang. Proche de la culture mormonne, la religion Kang est basé sur la famille polygame dominée par le père faisant partie de petites communautés placées sous l’autorité des anciens et d’un patriarche garant de la tradition. Les valeurs fondatrices de leurs croyances sont l’humilité, la simplicité, la non-violence, la tolérance et l’acceptation de leur destin (certain diraient le fatalisme).


Les Kangs
Ancien reptile volant ayant évolué vers une forme terrestre il y’a des millions d’années, les Kangs sont de petits humanoïdes d’environ 1.50 mètre pesant une cinquantaine de kg et à la peau sèche et couverte de minuscule écailles. Dotés de membres supérieurs pourvus de cinq doigts préhensibles, les Kangs sont adroit de leurs mains mais leurs jambes terminées par des serres à trois griffes leur assurent une stabilité médiocre qui leur donnent cette démarche particulièrement erratique.


Dextérité 2 à 4D
Perception 2 à 4D
Savoir 2D+2 à 5D
Mécanique 1 à 2D+2
Technique 1 à 2D+2
Vigueur 1 à 3D

Compétences spéciales
Agriculture : Compétence dépendant de savoir. En passant une semaine minimum sur place, le Kang peut avoir grâce à cette compétence des connaissances approfondies dans les domaines de l’agriculture pour un lieu donné. Il pourra ainsi déterminer le type de culture qui convient le mieux à un sol particulier ou la raison pour laquelle le rendement à baisser.
Ecologie : Compétence dépendant de savoir. Grâce à cette compétence, le Kang peut en passant un mois sur place avoir une bonne connaissance de l’écosystème et lui permettre de déterminer l’influence que peuvent produire sur eux des modifications de l’environnement. Cette compétence peut également être utilisé sur un court laps de temps pour déterminer quelle fonction joue une forme de vie au sein de son écosystème par exemple.

Gouvernement et présence Impériale
La planète Bribri est dirigée par le conseil des Anciens mené par le Grand patriarche.
La présence impériale se limite à un consul et un bataillon (1000h) de troupe de choc chargé de défendre l’astroport. Deux escadrilles de chasseurs protègent le trafic spatial vital pour l’alimentation alimentaire de l’Amas de Minos.

Alliance Rebelle
La planète ne semble pas être concerné par la cause de l’Alliance.

Bribri
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Plaines, vallées, plateaux
Durée du jour : 27 heures standard
Durée de l’année : 323 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 1 milliard
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Oligarchie religieuse
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Nourriture.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, livres, holos, équipements électroniques et mécaniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

BURN (RACE JOUABLE)

Seule planète habitable du système ; Burn est une planète verdoyante couverte de savanes et de jungles épaisses côtoyant des montagnes massives et de vastes océans. Monde natal des massifs Burns, cette planète est peu urbanisé, l’habitat se concentrant autours des manoirs des clans matriarcaux Burn sous la forme de vaste cité de pierre et de boue. Aux alentours de ces capitales féodales, des dizaines parfois des centaines de villages s’élèvent autours des principales ressources naturelles (exploitations agricoles, mines, carrières ou site de cueillette).
Lors de leur découverte par la Vieille République, il y’a près de 1000 ans, les Burns avaient péniblement atteint le niveau technologique féodale et n’ont pas ou peu progresser depuis. Dépourvu de ressources naturelles rares ou abondantes, la planète parvient à vivre en autarcie sans intéressé le reste de l’univers. Cependant, les capacités de combat des natifs et leur formidable capacité de destruction ont vite attiré l’attention de tout ce que l’Amas de Minos compte de criminels et d’employeurs d’homme de mains violents et brutaux. C’est ainsi que les Burns sont devenus la première ressource exportable de leur planète.

Les Burns
Les Burns sont des humanoïdes massif à la peau brune, grise ou beige, réputées pour leur grande force physique et leur brutalité. Leur goût pour la violence, leurs aptitudes de combattant et leur manque de réflexion en font des mercenaires appréciés dans toute la galaxie connue.
La société Burns est organisée en clans distincts. Les mâles se consacrent exclusivement aux tâches guerrières, alors que les femelles se chargent de l’agriculture, de la cueillette, du tissage et de la fabrication des armes. En combat rapproché, les Burns préfèrent employer de lourdes armes blanches ou contondantes et méprisent les armes à énergie. Leur culture déteste les droïds qu’ils considèrent comme des caricatures de la Burnité et il arrive souvent à un Burn de détruire un droïd par pur plaisir ou sans aucune raison.
La plupart des Burns que l’on peut croiser dans l’espace ont été vendus ou loués par les matriarches de leur clan afin de se procurer des devises pour acheter des armes ou du matériel.



Dextérité 2 à 4D
Savoir 1 à 2D
Mécanique 1 à 1D+2
Perception 1 à 3D
Vigueur 3 à 6D
Technique 1 à 1D+2




Compétence spéciale :
Vigueur accrue :
Compte tenu des particularités de leur organisme, les Burns sont incroyablement résistant à la douleur. Ils ont donc un bonus de 2D en résistance à la douleur.

Gouvernement et présence impériale
Il n’existe pas de gouvernement Burns, mais une multitude de chefs de clans ne s’exprimant que pour les leurs.
Compte tenu du peu d’intérêt de la planète, la présence impériale sur Burn se limite à un consul en charge de l’astroport et à une dizaine de fonctionnaires protégés par un peloton de troupes de chocs. Ils sont essentiellement chargés de veiller à ce que personne en recrutent de Burns en trop grand nombre à la fois et disposent d’une escadrille de chasseur pour cela.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population soutienne la Rébellion en quoi que ce soit.

Burn
Type : Terrestre
Températures : Chaudes
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Savanes, jungles, montagnes
Durée du jour : 26 heures standard
Durée de l’année : 189 jours locaux
Races intelligentes : Burns
Astroport : Champ d’atterrissage
Population : Environ 100 Millions de Burns
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Clanique féodale
Niveau Technologique : Féodale
Exportations principales : Esclaves
Importations principales : Armes, machines, médicaments, technologie, droïds.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

CORDOBA (RACE JOUABLE)

Cordoba est connu dans tout l’Amas de Minos comme étant le monde à étages. En effet un mystérieux caprice géologique à modeler la surface de la planète pour en faire un gigantesque escalier partant des hauts sommets enneigées et glacées des pôles nord et sud pour descendre en paliers régulier et concentriques jusqu’au vaste océan équatorien. Les paliers correspondent également à des zones climatiques car plus on se rapproche des pôles et plus le climat se refroidit et devient rudes. Pourtant assez étonnement, ce sont les zones les plus agréables et les plus basses qui sont traditionnellement dévolues aux classes les plus pauvres de la planète, les puissants vivants dans de somptueux manoirs avec micro climat dans les zones inhospitalière des pôles. La planète est en effet marquée par une structure féodale très forte avec l’existence d’une noblesse humaine toute puissante, les Rhunes régnant sur des roturiers dont la race dominait jadis la planète, les Majiars. En effet ce monde abritant une race primitive mais intelligente fut le premier monde de l’Amas de Minos à être découvert il y’a près de 4000 ans par des explorateurs indépendants qui s’en emparèrent au détriment de toutes les lois pour s’y tailler leur propre royaume, coupant tous les ponts avec la Vieille République dont ils étaient originaires. Et pendant des générations, leurs descendants ont régnés sans partage sur ce monde. Mais avec la redécouverte du monde par la République, le système tout entier s’est effondré !

Les origines
Lorsque Cordoba fut découvert pour la première fois il y’a près de quatre mille ans, par des membres de la société galactique, ce fut le fait d’un navire indépendant égaré dans ce qui était à l’époque l’espace sauvage. Leur vaisseau difficilement réparable et incapable de repartir sans aide, ces premiers explorateurs menés par leur capitaine, le mythique Cordoba prirent contact avec les indigènes, les Majiars. Ces derniers avaient développé une civilisation primitive et présentaient des ressemblances génétiques et physiques si proche de l’humanité que les relations entre les deux espèces s’avérèrent fertiles comme purent rapidement s’en rendre compte les explorateurs. Les habitants du premier village Majiar qui accueilli Cordoba et ses hommes les prirent tout d’abord pour des démons en raison de leur apparence et de leur avance technologique. Mais très vite, ils se rendirent compte de leur erreur et intégrèrent les nouveaux venus, les incitant à prendre épouse parmi eux. Le vaisseau humain s’était en effet écrasé à proximité du pôle nord, dans l’une des régions arides et désolées de la planète, fort loin des terres riches et densément peuplées de la bande équatoriale. La présence Majiare se limitait à de rares villages d’une centaine d’individus disséminés dans les hauteurs. Confrontés aux attaques des créatures sauvages et à la rudesse du climat, ils menaient néanmoins une vie saine et joyeuse qui séduisit les aventuriers. Mais les royaumes équatoriaux en guerre constante ne cessait d’attaquer les villages des montagnes pour les rançonnés et emmener leurs occupants en esclavage. Cordoba qui avait épousé la fille du chef accepta après plusieurs mois passé au milieu des natifs de leur apprendre à résister aux raids des esclavagistes. Mais alors qu’avec ses hommes il était parti former les guerriers d’un village éloigné, des esclavagistes attaquèrent leur village et s’emparèrent de sa femme. Fou de rage, Cordoba rassembla tous ceux qu’il avait aidés au cours des mois passés et se lança à la poursuite des envahisseurs. Mais lorsqu’il les rejoignit, c’était trop tard, son épouse ayant tenté de résister à ses ravisseurs avait été violentée puis tuée. Aucun des esclavagiste ne survécut au traitement qu’il leur infligea et dés son retour, il convoqua ses hommes et prépara sa vengeance. En quelques années, grâce à leurs armes modernes et à une connaissance avancée de l’art de la guerre, Cordoba avait unifier les villages montagnards et stopper les raids des royaumes méridionaux. Et le jour vint où à la tête de son armée, il déferla sur les terres équatoriales, écrasant tout sur son passage. En quelques mois, il se tailla un véritable Empire, confiant ses conquêtes à la charge de ses hommes au fur et à mesure de son avancée. A l’époque, les plus puissants royaumes Majiars pouvaient réunir plusieurs dizaines de milliers d’hommes mais ils se débandaient devant la férocité des envahisseurs et la puissance de leurs armes. A la fin, il ne restait plus rien à conquérir, alors Cordoba s’arrêta et se laissa mourir sur la tombe de son épouse. Son fils Juan Ier devint le premier empereur de Cordoba régnant sur des millions de Majiars et une poignée d’humains et de métis comme lui. C’est lui qui avec l’aide des derniers survivants de l’équipage de son père instaura les lois millénaires et l’ordre féodal qui durent encore aujourd’hui.

L’histoire
En quelques générations, trois classes sociales apparurent, régnant sur la société, les Rhunes, descendants des humains et de leurs compagnes Majiars présentent les mêmes caractéristiques raciales que leurs ancêtres à l’exception d’une peau plus ou moins bronzé (la pâleur étant un synonyme de noblesse) et forment la noblesse de Cordoba. Se répartissant en rang de noblesse (empereur, prince, duc, comte, baron et chevalier), ils possèdent la terre, le pouvoir, les richesses et surtout le droit de posséder des armes. Ils rassemblent un peu moins de 1/5 de la population et 90% des richesses. Puis viennent les Kriss, bâtards, métis, héritiers non reconnus, nobles déchus ou tout simplement atavisme génétiques, ils présentent des caractéristiques hybrides, ni tout à fait humain, ni tout à fait Majiars. Souvent cette opinion est tout à fait subjective et peu de chose différencie un Kriss d’un humain ou d’un Majiar, il est tout simplement un peu trop brun et bedonnant pour l’un et trop pâle et trop grand pour l’autre… Refusé par les deux races, ils forment près de 1/5 de la population et servent d’intermédiaires, de soupape de sécurité entre les deux extrêmes. Certains sont parfois anobli, d’autre asservi mais ils existent et disposent de libertés interdites aux Majiars. Ils sont souvent domestiques auprès de la noblesse, marchands ou artisans. Enfin viennent les Majiars formant les 3/5 de la population, régnant autrefois en maîtres sur la planète, ils ne sont plus que des esclaves, appartenant à leurs maîtres Rhunes qui ont droit de vie et de mort sur eux. Ils ne possèdent rien d’autre que ce que leur maître leur octroie et n’ont ni droit, ni pouvoir, rien que des devoirs. Au cours des siècles, comme toute société, le monde de Cordoba évolua, des guerres éclatèrent, des royaumes apparurent et moururent mais la structure persista.
Des pans entiers de l’avance technologiques des humains furent perdus, d’autres durent découvert ou redécouvert pendant les siècles d’isolement et certaines connaissances propres aux Majiars furent intégré à la technologie galactique, tout cela permettant aux Rhunes de conserver un niveau proche de celui du reste de l’univers même si le vol spatial ne fut jamais redécouvert et frappé d’un interdit par Juan Ier, le fondateur de la dynastie Rhune.

Evénements marquants
Seuls trois événements marquèrent véritablement Cordoba après l’avènement de l’empereur Juan I.


Le premier fut la découverte des exosquelettes Rhunes, vite renommé « armure » il y’a de cela près de deux mille ans. Base de l’armement traditionnel des Rhunes, ces armes terribles et coûteuses rendirent toute révolte Majiars impossible jusqu’à l’arrivée de la République. Aucune arme ne pouvait en effet lutter contre une armure si ce n’est une autre armure. Véritable petite merveille de technologie et d’artisanat, ces armures non seulement apporte une importante protection à leur porteur mais ne limite en rien sa capacité de déplacement. De plus la plupart lui confèrent une force surhumaine et sont doté d’arme terrifiante. Néanmoins les armures Rhunes fonctionnent exclusivement avec des pierres éclats, aucune autre source d’énergie ne s’étant révélé suffisamment puissante et compacte pour alimenter ces petites merveilles miliaires. Et la rareté de ces gemmes rend l’utilisation des armures Rhunes limitée et rarissime.

Chaque armure Rhune est personnalisée par la famille noble à qui elle appartient et qui se la transmet depuis plusieurs générations :





Le second événement fut la redécouverte de Cordoba par les explorateur Républicain il y’a de cela huit cent ans. Obligé d’accueillir une délégation d’ethnologues républicains, les Rhunes ne purent leur cacher le sort infâme que leurs ancêtres avaient infligé à une nouvelle race, la privant de son développement naturel. Mais le Roi Emilio V réussit à conserver l’indépendance de son monde en soudoyant la délégation républicaine et en obtenant très vite l’appui de plusieurs corporations influente en leur promettant des concessions d’exploitation des richesses de Cordoba. L’astroport, situé dans les plaines équatoriales devint le principal centre d’activité de la planète, entre autre en raison de la présence des larges terres offertes par le roi à l’ambassade républicaine. Mais si Emilio V put ainsi préserver la royauté et la possession de Cordoba, le système féodal ne se remit jamais de ces retrouvailles avec le reste de la galaxie. En effet, si dans un premiers temps, les Rhunes arrivèrent à conserver le contrôle de la situation en raison de leur statut de dirigeants de la planète très vite tout le système s’effondra. En effet, les Majiars en contact avec les représentants de la société galactique remirent en cause leur servage et la nature supérieure de leurs nobles. Des mouvements de rébellion et de résistance marginaux devinrent soudain si populaires que les Rhunes ne purent les empêcher d’enfiévrer les Kriss formant une classe moyenne éduquée et frustrée et dans une moindre mesure les Majiars incultes et abrutis par le servage. D’autant que la présence Républicaine empêchait la noblesse de réprimer avec sa violence habituelle ces révoltes. La situation se détériora en quelques années jusqu’à ce que la crise couvre toute la planète. Partout les Majiars refusaient d’obéir, se soulevaient ou quittaient leur fief pour rejoindre l’astroport, zone franche où leurs maîtres ne pouvaient plus les récupérer. Des Kriss, fort de leurs fortunes, de leurs éducations et de leur situation privilégiés revendiquaient plus de pouvoirs. Finalement le fils d’Emilio V, le Roi Javier III rassembla les principaux nobles Rhunes avec leurs troupes et décida de frapper un grand coup. En quelques heures, ils s’emparèrent de l’astroport et massacrèrent les millions de Majiars désarmés qui y vivaient, emprisonnèrent les écrivains et penseurs Kriss et éliminèrent leurs meneurs. Lorsque l’aube se leva, les Rhunes avaient repris le contrôle de la planète et chassés les représentants républicains. Malheureusement, la République outré par ces massacres et appelé à intervenir par des Majiars survivants envoya une flotte menée par le Jedi Sokbi. Ce dernier somma les Rhunes de se rendre afin d’être jugé et devant leur refus indigné écrasa leurs armées et bombarda leur manoir jusqu’à leur reddition sans condition. Les Rhunes survivants durent capituler et le Roi Javier XII accepta de signer les conditions iniques et humiliantes du traité de Sokbi. Cordoba était désormais scindé en trois, les principautés nord et sud, sous le contrôle des Rhunes et vassales de leur Roi et les terres équatoriales de la République Autonome Majiar (RAM) dirigé par une élite intellectuelle Kriss et Majiars et placée sous la protection de la République.

Le troisième fut la scission du royaume il y’a cinq cent ans. L’empereur Emilio XI mourut en effet sans descendant et trois héritiers se présentèrent pour réclamer la couronne, tous parents à différents degrés du roi Emilio XI. Le premier, Javier, prince du nord était neveu du roi par son frère défunt. Le second, Rodrigo, prince du Sud, était l’époux de la fille unique du roi défunt et son cousin. Le troisième, Lucas était son plus jeune frère et dirigeait ses armées. Les prétentions au trône étaient équivalentes selon le droit Rhune et la guerre se déclara. Très vite, Lucas se révéla le prétendant le plus fort et Javier et Rodrigue s’allièrent pour le vaincre. Après sa défaite, ses partisans s’exilèrent, jurant de ne revenir que lorsqu’un roi légitime s’assoira sur le trône de Cordoba. La lutte entre Javier et Rodrigue reprit alors de plus belle. Elle dura près d’un siècle et ne s’acheva jamais, l’antagonisme des deux princes se transmettant à leurs descendants et jamais paix ne fut conclu même si au cours des siècles qui suivirent la haine laissa la place au mépris et à une paix armée marquée de brusques flambées de violence. Depuis, les Rhunes du Nord sont appelé Javiéristes et ceux du Sud, Rodrigiens, chacun revendiquant le trône impérial. Mais l’Empire ne fut jamais reformé depuis.

Les Majiars
Peuple indigène de Cordoba, les Majiars sont très proche des humains à l’exception de leur épiderme d’un brun clair et de leur chevelure d’un blanc éclatant. De plus si les mâles Majiars sont plutôt petits (1,50 mètre) et ont tendance à l’embonpoint, les femelles sont connus pour leur grande beauté, leur taille élancé ( 1,80 mètre) et leur silhouette sculpturale. Seuls les mâles disposent d’un système pileux et ils arborent de larges barbes alors que les femelles Majiars ne disposent que de leur seule chevelure souvent fort longue.




Dextérité 1 à 3D
Perception 1 à 4D
Savoir 1 à 2D+1
Mécanique 2 à 4D
Technique 1 à 4D
Vigueur 1 à 3D


Capacité spéciale des Majiars : la Méditation
Les Majiars n’ont pas besoin de sommeil, ils se contentent de méditer autant d’heure qu’ils ont de dés de vigueur, ce qui leur suffit pour récupérer tous leurs moyens.

Le traité de Sokbi
Le traité de Sokbi imposa aux Rhunes et aux Majiars une stricte délimitation géographique. Les Rhunes conservèrent leurs terres domaniales à l’exception des riches terres agricoles de la ceinture équatoriale où se trouve l’astroport. Ces dernières furent distribuées équitablement aux Majiars et aux Kriss. De plus les Rhunes désirant se rendre dans les terres Majiars ou simplement les traverser pour se rendre à l’astroport durent à partir de ce moment demander l’autorisation du gouvernement Majiar. Les Rhunes durent restituer à la République tout leur armement lourd ou supérieur et tous leurs vaisseaux d’une classe supérieure à un chasseur furent désarmés. Il leur fut interdit d’en construire, d’en acquérir ou tout simplement d’en posséder. Tous les Majiars furent déclarés libres et indépendants de leurs anciennes servitudes.

La situation actuelle
Les conséquences du traité furent terribles. En effet la plupart des Majiars désormais indépendants quittèrent les domaines Rhunes et rejoignirent les terres libres. Les Rhunes privé de la plupart de leur main d’œuvre et de leur pouvoir commencèrent une lente décadence. Néanmoins certains Majiars par fidélité, crainte de la nouveauté, par peur de leur maître ou par bêtise restèrent. Ils formèrent une nouvelle classe sociale, ils n’étaient plus esclave mais leur pauvreté les transforma rapidement en serfs. Mais la situation de ceux qui étaient partis n’était pas meilleure. Entassé par millions dans les terres équatoriales surpeuplées, ils aspiraient à plus d’égalité, un meilleur niveau de vie et plus de reconnaissance. Et ils n’eurent rien de cela. Les Kriss, principaux artisans de la victoire Républicaine, éduqués et fortunés avaient pris le contrôle de la nouvelle société et noyautait le gouvernement et les plus hautes fonctions. Des lois égalitaires et démocratiques furent proclamées, des sociétés furent fondées pour exploiter les richesses de leur monde, c’était une période de grandeur et de libertés. Mais au final à de rares exceptions seuls ceux qui avaient de l’éducation ou de l’argent s’en sortaient. Et la plupart étaient des Kriss. Ainsi se développa dans les terres équatoriales une société à deux vitesse, en haut une élite commerciale et intellectuelle majoritairement Kriss et à la base un prolétariat pauvre et sous alimenté de millions de Majiars.
Dans les montagnes, des Rhunes déchus règnent en despotes sur des Majiars désenchantés, payé tout juste de quoi ne pas mourir de faim et ayant des droit mais pas le courage de les réclamer. Dans les plaines, les Kriss développent une société capitaliste et libérale qui dévore littéralement des millions de Majiars, trop pauvres et affamés pour remettre en question le système. Et partout la révolte gronde… Révolte des Rhunes nostalgiques de l’ancien temps, révolte des Kriss avides de balayer une noblesse qui a fait son temps, révolte des Majiars hantés par des rêves d’égalité et de vengeance aveugle.

Les gemmes éclats
Pierre lumineuses jadis abondante dans le sous sol de Cordoba, les gemmes éclats se présentaient sous la forme de cristaux de taille et de couleurs diverses mais dont émanaient une lueur plus ou moins intense. On ignore l’origine de ces cristaux d’énergie, les légendes locales les désignant comme étant des larmes du soleil et de la lune, les scientifiques républicains jugeant plutôt qu’elles formaient une anomalie géologique ayant piégé l’énergie originel qui permit la création de la planète. En tout cas, cette source d’énergie abondante, facilement exploitable et esthétiques fut extraite en abondance par les corporations républicaine jusqu’à épuiser tous les gisements. Aujourd’hui les corporations sont parties et les gemmes sont toujours là, plus rares et plus dangereuses. Les derniers gisements des terres équatoriales sont épuisés mais on en trouve encore assez facilement dans les montagnes Rhunes et déjà les Kriss cherchent un moyen pour les exploiter librement.
Techniquement, les gemmes éclats ont la particularité de pouvoir alimenter jusqu’à épuisement n’importe quel type de moteur ou d’arme basée sur l’énergie calorique. Diffusant une énergie très pure et concentrée, elle permettent de réduire énormément l’espace dévolue aux batterie ou au réserve énergétique et ont permit le développement des armures Rhunes.

Groupes influents
Chez les Rhunes, un groupe fait parlé de lui depuis quelques années, il s’est donné le nom de mouvement de la gemme et revendique le retour des Rhunes au pouvoir. Essentiellement fréquenté par des jeunes idéalistes et quelques vieux nostalgiques, il passe plus de temps à tenter de préserver les cultures et coutumes Rhunes qu’à véritablement agir.
Chez les Kriss, on parle depuis longtemps d’un groupe secret, les francs marchands qui serait à l’origine du renversement du pouvoir Rhune par la République. Infiltré à tous les niveaux de la société, ce groupe serait le véritable pouvoir de Cordoba.
Chez les Majiars ont parle beaucoup de deux leaders, Bakoukin et Limmer qui ont tous les deux fondé des mouvements de rébellion armés très actif. Bakoukin est pour instaurer l’égalité des races et des individus, collectiviser les richesses et permettre à tous l’accès à un niveau de vie décent et à l’éducation. Limmer affirme pour sa part la suprématie du peuple Majiar et invite ceux-ci à se révolter contre les Rhunes Haïs et leurs bâtards de Kriss pour purifier la planète de ce sang impur afin de lui redonner sa grandeur d’antan…

Gouvernement et présence impériale
Le gouvernement de la planète est formé des onze membres du conseil Majiars et des deux princes Rhunes.
Les Terres équatoriales sont divisées en une fédération de cités états se rapprochant de plus en plus avec les années d’une véritable république centralisée. Chaque cité est dirigée par un conseil de ses plus riches citoyens (100 en moyenne, les ¾ étant des Kriss), le plus puissant d’entre eux nommé le majister dirige la cité et la représente au parlement. Le parlement rassemble les 117 majisters (dont 23 Majiars) qui nomment les onze plus puissants d’entre eux au conseil planétaire qui n’a d’autre fonction que représenter la planète auprès de l’Empire. Le parlement dispose du pouvoir législatif, exécutif et judiciaire et est actuellement présidé par le Kriss Sulkin.
Les Rhunes sont dirigés et représentés par les Princes sud et nord, régnant chacun sur un pôle à travers une pyramide féodale dont les titres sont prince, duc, comte, baron et chevalier. Le Prince Nord est actuellement Javier XIII (54 ans) et ses héritiers sont ses fils Alejandro (31 ans), Luis (27 ans), Grégorio (21 ans) et sa fille Roxana (17 ans). Le Prince Sud est actuellement Ramon IV (72 ans) et ses héritiers sont ses fils Raul (49 ans) et Carlo (32 ans), son petit-fils Yago (19 ans, fils de Raul) et ses deux filles Olivia (25 ans) et Paloma (18 ans).

Alliance Rebelle
Les Rhunes détestent la République et sont traditionnelement et idéologiquement plus proche de l’Empire que de la République. Les Kriss sont répartis équitablement entre le monde des affaires qui privilégient la stabilité et la sécurité impériale et le les différents milieux intellectuelles et artistiques qui soutiennent farouchement la République et les mouvements rebelles. Les Majiars pour leur part se préoccupent en premier chef d’améliorer leur sort ici bas avant de penser aux étoiles…

Cordoba
Type : terrestre
Températures : tempérée
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Standard
Gravité : Standard
Terrain : Plaine, forêts et montagnes
Durée du jour : 24 heures standard
Durée de l’année : 331 jours locaux
Races intelligentes : Humains (Rhunes et Kriss) et Majiars
Astroport : Classe Impériale
Population : 10 millions de Rhunes, 200 millions de Kriss et 600 millions de Majiars
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Oligarchie
Niveau Technologique : Information
Exportations principales : Nourriture, Article de Luxe, gemmes éclats
Importations principales : Article de Luxe, machinerie, équipement électronique et mécanique.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

EBARIA (RACE JOUABLE)

Petite planète désertique à l’écart des grandes routes commerciales, Ebaria est restée inexplorée jusqu’au siècle dernier. Monde Natal des Tatoos, elle ne dispose pas de ressources naturelles importantes et a donc rapidement été ignorée par le reste de la galaxie. Seuls quelques commerçants indépendants gardent un lien ténu entre cette planète et la civilisation galactique.
Couverte de steppes, de jungles et de marécages, Ebaria est un monde présentant peu de diversités géographique à l’exception d’un vaste continent au nord de la planète et quasi intégralement couvert de montagnes enneigées dont les sommets dépassent souvent la couverture nuageuse. Il n’existe aucun spacioport digne de ce nom et l’urbanisation est inexistante, les Tatoos privilégiant une existence nomade et s’abritant sous de vastes tentes de cuir.


Les Tatoos
Tapirs évolués et insectivores, les Tatoos sont de taille moyenne, solidement charpenté et doté d’une carapace semi-rigide sur une partie du corps. Doté d’une civilisation de type féodale nomade basé sur une hiérarchie clanique, ils n’ont pas évolué depuis près d’un millénaire et ne semble pas avoir cherché à modifier leur technologie et leur société depuis leur entrée dans la communauté galactique. Fier et indépendant, les Tatoos se considèrent comme les maîtres de leur planète et ont érigé l’art de la survie en règle de vie. Omnivore malgré une prédilection pour les insectes, ils sont capable de survivre des jours sans eau et sont doté d’une solide constitution. D’un caractère diplomate quoique fier, ils ont toujours noués de bonnes relations avec leurs visiteurs et malgré leur niveau technologique archaïque ont sut résister à toutes les tentatives de pillards de venir les spolier.
Leur société est basée sur des clans familiaux très soudés autours d’une autorité partagée entre les parents. Société égalitaire, il ne semble y’avoir aucune distinction entre les mâles et les femelles.


Dextérité 2 à 4D
Savoir 2 à 4D
Mécanique 1 à 3D
Perception 2 à 4D
Vigueur 3 à 4D
Technique 2 à 4D

Compétence spéciale :
Armure corporelle : Compte tenu de leur carapace, les Tatoos bénéficient d’un +1 à leurs jets d’armure contre les dégâts énergétiques et d’un +2 contre les dégâts physiques.

Gouvernement et Présence Impériale
Les Tatoos ne disposent d’aucun gouvernement central. Il n’existe aucune présence impériale sur cette planète.

Alliance Rebelle
Il n’existe aucun indice laissant supposé que la population soutienne la Rébellion en quoi que ce soit.

Ebaria
Type : terrestre
Températures : Tempérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Sèche
Gravité : standard
Terrain : steppes, jungle, marais, montagnes
Durée du jour : 29 heures standard
Durée de l’année : 189 jours locaux
Races intelligentes : Tatoos
Astroport : Champs d’atterrissage
Population : 80 millions de Tatoos
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Clanique
Niveau Technologique : Féodal
Exportations principales : Articles artisanal, pierres précieuses, essences rares.
Importations principales : Technologie, Armements, machinerie
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

ELHO

Elho fait partie des premières planètes de l’amas de Minos à avoir été colonisée, disposant de peu de matières première et d’un écosystème de type terrestre, elle ne disposait pas d’atout particulier ni de désavantage pour s’imposer sur la scène économique de l’amas de Minos. Pourtant malgré sa faible démographie, Elho a sut s’imposer en se spécialisant depuis plusieurs siècles dans la mode et la création d’un coté, l’industrie textile de l’autre. Aujourd’hui la planète malgré le ralentissement économique de l’Amas est l’une des planètes les plus riches et certainement avec Adarlon l’une des rares à être considéré comme un haut lieu des paillette, du showbiz et de l’élégance.
Placé sous le contrôle des guildes, rassemblement corporatif d’artisans et de créateurs en fonction de leur spécialité, la planète est depuis plusieurs générations sous la direction de la guilde des couturiers.

Gouvernement et présence Impériale
Il n’existe pas à proprement parler de gouvernement sur Elho, le grand couturier parlant au nom de sa guilde et par extension au nom de toutes les guildes inférieure en prestige. Techniquement, il tient le rôle de premier conseiller du gouverneur impérial qui dispose pour asseoir son autorité d’une compagnie de troupe de choc, de l’appui des milices locales et de deux escouade de chasseurs.

Alliance Rebelle
La planète a à plusieurs reprises été le théâtre de violentes campagnes médiatiques ou manifestations contre l’Empire.

Elho
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, plaines, vallées, plateaux
Durée du jour : 28 heures standard
Durée de l’année : 363 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 600 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Gouverneur Impérial
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Textile.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, droïds, holos, équipements électroniques et mécaniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:50 am    Sujet du message: Répondre en citant

ELIAD

Le climat et le relief d’Eliad sont extrêmement variés ; presque toutes les combinaisons possibles peuvent y être trouvées. L’astroport est installé au beau milieu du désert de Jesart, dans l’hémisphère sud, loin des lieux habités par l’homme. Cette planète ne compte que très peu d’habitants mais tous sont extrêmement riches et sa surface est donc couverte d’immense propriétés privés dominées par de récents et ultra moderne manoirs plus opulents les uns que les autres. De loin en loin, les villes des anciens habitants déplacés sur d’autres planètes avec de riches indemnités se transforment peu à peu en villes fantômes.

Les exilés
Quand Palpatine renversa la Vieille République et déclara l’Empire, il écarta un certain nombre de nobles du pouvoir. Au lieu de les tuer et d’instaurer tout un panthéon de nouveaux martyrs, il fit un marché avec eux. S’ils acceptaient un exil définitif, ils pourraient garder l’essentiel de leur fortune. Même si maints d’entre eux préférèrent s’enfuir ou mourir, la plupart acceptèrent le marché. Un exode massif les déplaça sur Eliad et d’autres planètes. Aujourd’hui, près de vingt ans plus tard, ils sont encore là, assistés par une poignée de serviteurs fidèles et une armée de droïds. Lentement et presque imperceptiblement, ils pourrissent sur place, corrompus par le sentiment de leur propre inutilité comme l’Empereur l’espérait.
Eliad compte environ 300.000 nobles, le reste de la population est constitué par leurs serviteurs. La noblesse s’est éparpillée largement sur toute la planète et ses représentants se sont construits palais et villas hors de vue les uns des autres (peut être pour ne pas voir dans leurs voisins le reflet de leur propre inutilité). Certains ont bâti les répliques des châteaux où ils vivaient sur leur monde d’origine et qu’ils prétendent parfois n’avoir jamais quittés.

Commerce
Dévorés par l’ennui, ces nobles ne peuvent dépenser leurs immenses fortunes qu’au cours d’amusement de plus en plus sophistiqués et démentiels. La planète est donc le point de destination de la plupart des troupes itinérantes et des artistes de l’amas de Minos et presque tous les sports connus y sont pratiqués par des sportifs débauchés à prix d’or pour divertir les quelques nobles oisifs passionnés.

Politique
Le monde d’Eliad est hostile à l’Empire mais d’une manière assourdie et presque pathétique. Les nobles les plus vieux, qui contrôlent tout ou presque ne veulent pas donner d’excuse aux impériaux pour intervenir et détruire ce qu’ils sont parvenus à sauver au prix de tant de sacrifice. Il y’a longtemps, ils se sont soumis à l’Empire et se sont laissés éxilés et ils n’ont pas encore trouver le courage de réaliser qu’il s’agissait d’une erreur.
Contrairement à la plupart des hautes sociétés de l’Amas de Minos pouvant passer pour des arrivistes ou en retard d’une mode vis-à-vis des planètes du noyau, les nobles d’Eliad ont des habitudes et des goûts extrêmement distingués et délicats. Leurs familles sont riches depuis si longtemps qu’elles ont eu le temps nécessaire pour apprendre comment on doit faire les choses. Après des années de traditions familiales et une éducation de la meilleure qualité disponible dans la galaxie, ces nobles sont aussi intelligents et sophistiqués qu’ils sont riches.

Gouvernement et présence Impériale
Il n’existe pas de gouvernement sur Eliad, chaque famille gérant sa propriété comme elle l’entend et essayant d’avoir le moins d’interaction possible avec ses voisins.
La présence impériale se limite à un gouverneur planétaire et un bataillon de troupe de choc chargé de défendre l’astroport et d’empêcher les nobles de quitter la planète. Un vaisseau de guerre est maintenu en permanence en orbite afin d’empêcher toute velléités d’évasion.

Alliance Rebelle
La planète est animé d’un consensus mou en faveur des idéaux républicains et soutient passivement la cause de l’Alliance.

Eliad
Type : terrestre
Températures : Modérées
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Humide
Gravité : Standard
Terrain : Montagnes, plaines, vallées, plateaux
Durée du jour : 21 heures standard
Durée de l’année : 381 jours locaux
Races intelligentes : Humains
Astroport : Classe Standard
Population : 6 millions
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Gouverneur Impérial
Niveau Technologique : Spatiale
Exportations principales : Devises.
Importations principales : Article de luxe, machinerie, livres, holos, équipements électroniques et mécaniques.
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erwan
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MessagePosté le: Mer Nov 25, 2009 12:50 am    Sujet du message: Répondre en citant

ELOM (RACE JOUABLE)

Le système Elom comprend quatre planètes habitables mais dont une seule est habité, Elom 1. Elle est l’une des plus vaste planète de l’Amas de Minos et l’une des plus riches. Elle fut parmi les premières planètes à être découverte par les explorateurs impériaux il y’a près de 2.000 ans et les Elomins qui peuplent ce système avait déjà découvert le vol spatial et colonisé les trois autres planètes de leur système. Peuple industrieux et hautement évolué, ils avaient développé une civilisation hautement développée et une technologie de pointe avant d’être découvert par la Vieille République. Ils se sont rapidement intégrés à la civilisation galactique et furent même le seul système de l’Amas de Minos à avoir l’honneur de rejoindre la fédération du commerce il y’a près d’un siècle avant d’en sortir après sa dissolution lors de la guerre des clones. Prodigieusement riches et évolués, les Elomin s’intéressent peu aux autres cultures et négligent l’exploration spatiale. A contrario leur économie est l’une des plus développée de l’Amas de Minos dont elle représente près de 30% des échanges, faisant de leur planète le carrefour commercial de l’Amas. De plus leur avancée technologie en terme de champs de force n’a à ce jour toujours pas été réduite et la plupart des avancée de la République puis de l’Empire dans ce domaine proviennent de leur chercheurs, ce qui justifie la protection et l’attention toute particulière dont bénéficient les Elomins de la part du gouvernement galactique. Cela explique également l’absence de forces militaires Elomin, ce peuple calculateur et commerçant ayant laissé à l’Empire l’honneur douteux de les défendre tandis qu’ils consacrent leur budget militaire à la recherche.

Les Mégacorporations Elomins
S’il existe de nombreuses Mégacorpos sur Elom gérant la plupart des grands secteurs d’activité, trois d’entre elles ont une dimension telle que leur influence se fait ressentir au niveau de l’Amas tout entier. Il s’agit de Exa Cun, spécialisée dans la production d’énergie, Coltech, spécialisée dans l’industrie lourde et de Pharmatech, le plus grand producteur et concepteur de médicaments de l’amas.

Les planètes industrielles
Si Elom 1 la planète natale des Elom est une brillante métropole urbaine au charme glacée (la température n’y dépasse jamais les 10° et les hivers y sont particulièrement rigoureux), les trois autres planètes du système colonisées par les Elomins sont complètement inhabitées. Couverte d’usines et de centres de productions automatisées gérer entièrement depuis Elom par ordinateur, elles ne sont peuplées que de droïds et de rares contrôleurs Elomins. Ces trois centres de production égalent à eux seuls la capacité industrielle totale de l’Amas de Minos, Karideph exclu. Jadis ces planètes étaient habitables et couvertes de végétation, de montagnes et d’océans, mais jugées trop chaudes selon les Elomins, elles ne furent colonisées que dans un but d’exploitation et non de peuplement. En effet, la taille d’Elom 1 est telle que seule 25% de la planète est aujourd’hui occupée par les Elomins, le reste de sa surface, océans et toundra, banquise et steppes glacées sont laissées en jachère en prévision du futur développement du peuple Elomin. Avec les siècles, le relief des planètes industrielles fut nivelé, les océans asséchés et la végétation brûlée dans les complexes industriels.

Les Elomins

Les Elomins sont des humanoïdes intelligents proche de l’humanité mais sans que l’union des deux espèces ne soit fertile. Les mâles sont plutôt petits, aux alentours de 1.60 mètre et plutôt corpulent, voir obèse s’ils sont prospère. Les femelles Elomins sont plus grandes, aux environs de 1.80 mètre et beaucoup plus fine que leurs compagnons.




Dextérité 1 à 3D
Savoir 2D+2 à 5D
Mécanique 1D à 2D
Perception 1D+1 à 4D
Technique 1 à 3D
Vigueur 1 à 2D+1




Compétences spéciales
Apprentissage :
Du fait de leur nature pointilleuse et perfectionniste vis à vis de la technologie, les Elomins disposent d’un bonus de +1 point de personnage par aventure mais ces points ne pourront être dépensé que pour augmenter une compétence technique.

Gouvernement et présence impériale
Le gouvernement Elomin est une oligarchie dirigée par les dirigeants des 40 plus puissantes corporations de la planète. La présence impériale est importante afin d’assurer la protection de ce système stratégique. Un consul est donc en charge de l’astroport d’Elom 1 et de la sécurité de la planète avec deux régiments (5000h) de troupes de choc et l’appui des forces de sécurité corporatistes Elomin. De plus un détachement de la Marine impériale disposant d’au moins un navire de guerre et d’une dizaine d’escadrilles de chasseurs est stationnées sur la lune d’Elom 1 transformé lors de la guerre des clones en base militaire de la fédération du commerce, puis de la République et enfin de l’Empire.

Alliance rebelle
Elom a toujours défendu les idéaux républicains de protection de la liberté de commerce du libre échangisme mais méprisés les notions de solidarité interplanétaire. Aussi Elom soutiendra vraisemblablement l’Empire tant que la sécurité de la planète et de ses échanges commerciaux sera assurée.

Elom 1
Type : terrestre
Températures : Froides
Atmosphère : type I (respirable)
Hydrosphère : Aride
Gravité : standard
Terrain : Steppes, banquise
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 225 jours locaux
Races intelligentes : Elomins
Astroport : Classe Impériale
Population : 8 milliards
Fonction principale : Commerce
Gouvernement : Oligarchie corporatiste
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Article de luxe, technologie
Importations principales : Nourriture, articles de luxe, équipements divers, matériaux bruts.

Elom 2,3 et 4
Type : terrestre
Températures : Chaude
Atmosphère : type II à III selon les jours (respirateur conseillé à obligatoire )
Hydrosphère : Humide
Gravité : standard
Terrain : Urbanisé
Durée du jour : 23 heures standard
Durée de l’année : 225 jours locaux
Races intelligentes : Elomins
Astroport : Classe Impériale
Population : -
Fonction principale : Industrie
Gouvernement : -
Niveau Technologique : Spatial
Exportations principales : Industrie lourde, machinerie, armement, équipement divers, droïds
Importations principales : Minerais, Matières premières, composants électroniques et de droïds.
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