R.Mike Adhérent
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Posté le: Mar Avr 07, 2009 8:24 pm Sujet du message: Compétences Spéciales |
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Pour ceux que ça pourrait intéresser voici les dernières règles concernant les compétences spéciales, comment les acquérir, combien ça coûte en XP, quelle est la durée d'apprentissage...
Compétences Spéciales
Des Facultés Avancées
Au nombre de 8, les Compétences Spéciales sont regroupées par deux au sein de 4 pôles eux-mêmes inclus dans deux Sphères. Il s'agit de Psy Rudrah, Psy Valken, Médecine, Explosifs, Arts Martiaux, Contorsion-Évasion, Sixième Sens et Kleptotechnie.
Elles représentent des facultés particulières nécessitant un apprentissage spécifique. Par conséquent, la grande majorité des personnes ne possèdent aucune de ces compétences et seule une faible minorité d’entre elles possèdent une de ces compétences et très rarement plusieurs.
L’apprentissage de chacune de ces compétences nécessite généralement un important investissement en termes de temps et surtout l’intervention d’un ou plusieurs précepteurs de haut niveau (généralement appelé mentors) à même d’enseigner les bases et les rudiments de la compétence spéciale qu’ils maîtrisent. Une fois ces bases acquises, un personnage peut alors se perfectionner par lui-même comme c’est le cas pour les autres compétences même s’il peut également continuer à faire appel à différents experts.
Le fait de posséder une compétence spéciale permet notamment d’apprendre des techniques spécifiques qu’il faudra alors choisir parmi chacune des listes associées à chacune d’entre elles, proposant un certain nombre de ces techniques.
Apprentissage
Choix du Précepteur
Afin de maîtriser une compétence spéciale, il est indispensable de passer par une phase d’apprentissage plus ou moins longue. La longueur de cette période d’initiation dépend à la fois du niveau du ou des précepteurs choisis et du nombre de points d’expérience dépensés dans le but d’apprendre la compétence spéciale souhaitée. Le précepteur doit avoir au moins un Niveau égal à 6 dans la compétence en question, soit un code-dés égal à 6D ou un code-dés équivalent (5D+4, 4D+7, 3D+11). Le nombre de Points d’Expérience engagés doit être au minimum de 10 XP.
Durée d’Apprentissage
Dans le cas où le niveau du précepteur est de 6 et que le nombre de points d’expérience utilisés est de 10, alors la durée d’apprentissage est de 6 mois. Elle diminue d’1 mois si le précepteur est de Niveau 7, de 2 mois s’il est de Niveau 8, etc. De la même manière, elle diminue d’1 mois si 20 points d’expérience sont utilisés au lieu de 10, de 2 mois pour 30 points et ainsi de suite. Cependant la durée minimale en dessous de laquelle il est impossible d’espérer apprendre une compétence spéciale est d’un mois, ce qui signifie qu’il n’est pas nécessaire de dépenser plus de 10 points avec un précepteur de Niveau 11 ou plus (faut-il encore le trouver) ou plus de 60 points avec un précepteur de Niveau 6.
Le déroulement de l’apprentissage, qui se passe bien souvent dans un lieu spécifique à l’abri des nuisances extérieures, comprend généralement plusieurs phases : des phases d’apprentissage théorique, des phases de mise en pratique progressive, différents tests visant à évaluer la progression et enfin une épreuve finale, la plupart du temps en situation réelle.
Épreuve Décisive
Lors de cette épreuve, est alloué un pseudo dé au personnage dans la compétence spéciale enseignée. L’épreuve consiste généralement à faire bon usage de ce pseudo dé afin de résoudre un problème, une situation qui met également en jeu les autres compétences du personnage. Si l’épreuve est réussie le pseudo dé se transforme en dé définitif : le personnage est de Niveau 1 dans sa nouvelle compétence. Dans le cas contraire, il est nécessaire de continuer l’apprentissage, le personnage étant encore de Niveau 0. En général, un mois supplémentaire est nécessaire avant de pouvoir repasser l’épreuve finale.
Techniques Spécifiques
Catégories
Chacune des Compétences Spéciales donne accès à diverses techniques spécifiques. Elles sont regroupées au sein de deux principales catégories :
• Les Techniques Intrinsèques (TI) : Ce sont des techniques ne nécessitant pas de jet pour être utilisées. Une fois apprises, elles font partie de la compétence spéciale de manière intrinsèque.
• Les Techniques Complexes (TC) : Ce sont des techniques nécessitant un jet de Compétence afin d’être réussie, le jet devant être supérieur à un Facteur de Difficulté déterminé par le Maître du Jeu ou à un jet en opposition d’un ou plusieurs autres personnages (PJ ou PNJ). Dans le cas contraire, la technique tentée est ratée. Dans le cas de ces techniques, une durée de réalisation est généralement indiquée.
Voies
Pour chaque compétence spéciale plusieurs Voies sont disponibles. Considérées comme des techniques bien qu’elles ne correspondent en elles-mêmes à aucune expertise spécifique, elles représentent les principales orientations qu’il est possible de suivre au sein d’une compétence spéciale. Il s’agit d’enseignements particuliers favorisant l’acquisition des fondamentaux qui vont par la suite permettre d’apprendre certaines des techniques de la compétence spéciale.
Ces voies vont donc déterminer quelles techniques vont être disponibles et celles qui ne le seront pas pour le personnage (cf. infra les prérequis dans Maîtrise). Ainsi les Voies Principales, qui sont toujours au nombre de deux, sont disponibles dès le Niveau 1 et des Voies Secondaires sont disponibles à partir du Niveau 5. Les techniques qui requièrent d’avoir opté pour une voie en particulier sont appelées techniques de voie mais il existe également des techniques multi-voies (requérant plusieurs voies) et des techniques hors-voies (ne nécessitant aucune voie).
Maîtrise
Un personnage possédant une compétence spéciale ne peut maîtriser que des techniques spécifiques dont le niveau est inférieur ou égal au sien. Il n’est par ailleurs pas possible de maîtriser toutes les techniques associées à une compétence spéciale. En dehors des techniques du Niveau 0 qui sont toutes maîtrisées, un personnage n’a la possibilité d’acquérir que deux nouvelles techniques (ou voies) à chaque fois qu’il progresse d’un Niveau. Ces techniques doivent donc être choisies parmi les techniques dont le niveau est inférieur ou égal à celui du personnage dans la compétence spéciale.
Il est, par suite, nécessaire de faire un choix parmi les techniques proposées pour chaque Niveau acquis dans la compétence. Par conséquent, un personnage ayant un Niveau 4 (soit 4D ou un code-dés équivalent) dans une compétence spéciale maîtrise 8 techniques en plus des techniques gratuites (cf. infra Techniques Gratuites). Soit par exemple : 2 techniques de Niveau 1, 2 techniques de Niveau 2, 2 techniques de Niveau 3 et 2 techniques de Niveau 4.
Par ailleurs, une technique peut nécessiter un certain nombre de prérequis afin d’être acquise. On distingue les prérequis techniques et les prérequis pédagogiques. Les premiers concernent généralement la nécessité de maîtriser une Voie ou une technique particulière de niveau inférieur afin de disposer des bases nécessaires. Les prérequis pédagogiques correspondent au fait que certaines techniques ne peuvent être apprises qu’auprès de spécialistes qui sont les seuls à disposer de l’expertise nécessaire à leur enseignement. Il sera donc obligatoire dans ce cas, pour le personnage désireux de s’initier à ces techniques de rencontrer lesdites personnes et de les convaincre de les lui enseigner.
Techniques Gratuites
Outre les techniques « payantes » qui nécessitent un certain investissement afin d’être acquises, il existe un certain nombre de techniques gratuites. Les techniques du Niveau 0 sont des capacités gratuites qui sont toutes maîtrisées par les personnes initiées à la compétence spéciale en question. Il s’agit des techniques fondamentales que tous les initiés possèdent.
Par ailleurs, il existe des techniques dites de Convergence (en marge des techniques de niveau) qui peuvent être obtenues gratuitement si les prérequis qui leur sont associés sont validés. Elles sont disponibles tous les trois niveaux et font donc partie des groupes Convergence 1-3, 4-6 et 7-9. Ces techniques sont accessibles respectivement à partir des Niveaux 3, 6 et 9.
Techniques d’Expert
Il n’existe pas de technique spécifique au-delà du Niveau 9. A partir du Niveau 10 (soit une compétence de 10D ou un code-dés équivalent), le personnage atteint le statut d’expert et il lui est possible de créer ses propres techniques (et de les enseigner d’ailleurs) ce qui lui coûte un certain nombre d’XP, en fonction des possibilités et limitations de la technique en question (à négocier avec le MJ).
A partir du Niveau 10, il n’est possible d’acquérir qu’une seule technique par niveau : soit une technique existante d’un niveau inférieur ou égal à 9 soit une nouvelle technique créée par l’expert ou enseignée par un autre expert. _________________ Faites le avec style ! |
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